T a n
n e n b e r g 1 9 1 4
1.0. WSTĘP
2.0. REKWIZYTY
2.1. Plansza do gry
2.2. Żetony
2.3. Poziomy sprawności bojowej i
wytrzymałości oddziałów
3.0. FAZY I ETAPY GRY
3.1. Fazy
4.0. ZASADY RUCHU
4.1. Zasady ogólne
4.2. Zasady szczegółowe
4.3. Wpływ terenu
4.4. Wpływ jednostek sojuszniczych
4.5. Ruch rezerwowy
4.6. Wpływ stref kontroli na ruch
oddziałów
5.0. KOLEJE
5.1. Ruch kolejowy - zasady ogólne
5.2. Charakterystyka linii kolejowych
5.3. Walka oddziałów załadowanych do transportu
kolejowego
5.4. Przerywanie torów
6.0. NISZCZENIE MOSTÓW
7.0. TWORZENIE STOSÓW
7.1. Zasady ogólne
8.0. STREFA KONTROLI
8.1. Zasady ogólne
8.2. Wpływ stref kontroli na ruch
9.0. WALKA
9.1. Zasady ogólne
9.2. Zasady szczegółowe
9.3. Karty walki
9.4. Efekty walki
9.5. Ucieczka
9.6. Pościg
9.7. Wpływ terenu na walkę
9.8. Wpływ terenu na ODWRÓT w przypadku
natarcia lub szturmu
10.0. INICJATYWA
10.1. Zasady ogólne
10.2. Zasady szczegółowe
11.0. ARTYLERIA
11.1. Zasady ogólne
11.2. Wspieranie ataku
11.3. Wspieranie obrony
11.4. Samodzielne ataki artyleryjskie
11.5. Walka bezpośrednia jednostek
artylerii
12.0. UMOCNIENIA
12.1. Okopy
12.2. Fortyfikacje
12.3. Fortyfikacje z własną załogą
12.4. Zasieki
13.0. DOWODZENIE
13.1. Dowództwa
13.2. Dowodzenie
13.3. Procedura dowodzenia
13.4. Konsekwencje braku dowodzenia
13.5. Wpływ dowództw na walkę
14.0. KONCENTRACJA DYWYZJI
14.1. Zasady ogólne
14.2. Zasady szczegółowe
15.0. ZAOPATRZENIE
15.1. Bazy zaopatrzenia
15.2. Linia zaopatrzenia
15.3. Tabory
15.4. Wpływ zaopatrzenia na ruch oraz
walkę
15.5. Izolacja
16.0. ROZPOZNANIE I MASKOWANIE
16.1. Zasady ogólne
16.2. Zasady szczegółowe
16.3. Rozpoznanie kawalerii
17.0. ROZMIESZCZENIE POCZĄTKOWE JEDNOSTEK I
UZUPEŁNIENIA W TRAKCIE GRY
17.1. Rozmieszczenie jednostek
17.2. Uzupełnienia
17.3. Uzupełnienia specjalne
18.0. PRZEPISY UZUPEŁNIAJĄCE
18.1. Zasady szczegółowe
19.0. WARUNKI ZWYCIĘSTWA
19.1. Zasady ogólne
19.2. Zwycięstwo automatyczne
19.3. Zwycięstwo punktowe
20.0. TABELE POMOCNICZE
1.0. WSTĘP
„Tannenberg-1914” jest grą operacyjną,
symulującą rosyjską ofensywę przeciwko Niemcom w Prusach Wschodnich latem 1914
roku. Gra przedstawia całą operację wschodniopruską od połowy sierpnia do
połowy września 1914 roku. Jest to gra o dużym stopniu komplikacji; liczne,
szczegółowe przepisy mają przybliżyć realia działań wojennych tamtego okresu.
Gra jest przeznaczona dla dwóch osób,
jednak optymalnym rozwiązaniem byłoby uczestnictwo 3 graczy - dwóch grających
stroną rosyjską i jeden niemiecką.
2.0. REKWIZYTY
2.1. Plansza do gry
Plansza do gry przedstawia tereny Prus
Wschodnich i pogranicznych rejonów Imperium Rosyjskiego, które latem 1914 roku
były areną za ciekawych walk. Mapa odzwierciedla wszelkie charakterystyczne
elementy rzeźby terenu. Na planszy przedstawiono jedynie większe kompleksy
leśne, miasta, wzniesienia, jeziora, rzeki i bagna oraz stałe fortyfikacje.
Nazwy miejscowości podano w dwóch wersjach ówczesnej oraz obecnej. W celu
uporządkowania ruchów oraz położenia oddziałów na mapę naniesiono siatkę
heksagonalną. Każdy heks (pole) jest jednoznacznie określony poprzez swoje
współrzędne, np. A53, B4 oznacza, że leży on na przecięciu rzędu pionowego o
numerze 53 z rzędem skośnym o numerze 4. Ponadto na planszy znajduje się
legenda objaśniająca umowne znaki występujące na mapie. Każdy heks reprezentuje
ok. 6500 metrów rzeczywistego terenu.
2.2. Żetony
Przed rozpoczęciem gry pary
odpowiadających sobie arkuszy zawierających awersy i rewersy żetonów należy
starannie skleić, a następnie po wyschnięciu porozcinać wzdłuż linii. Podczas
klejenia należy uważać, aby po obydwu stronach żetonów były te same numery
jednostek bądź odpowiednie rodzaje żetonów pomocniczych.
Rodzaje
i opis żetonów
Numery
i nazwy oddziałów oznaczają rzeczywistą numerację i przynależność danej
jednostki, np.: 5/3/RG oznacza 5 Brygadę 3 Dywizji Rezerwowego Korpusu Gwardii.
Wielkość
jednostki należy odczytywać następująco: III - pułk, [X] - oddział wydzielony z
brygady, X - brygada, II - dywizjon (artyleria).
Siła
jednostki jest wielkością wyrażoną w punktach, odzwierciedlającą rzeczywistą
siłę oddziału, zarówno w obronie jak i w ataku.
Siła
ognia w ataku jest wielością wyrażoną w punktach, znajdującą się tylko na
jednostkach artylerii i oznaczającą siłę ognia artyleryjskiego w ataku bądź w
szturmie.
Siła
ognia w obronie jest wielkością wyrażoną w punktach, znajdującą się tylko na
jednostkach artylerii i oznaczającą siłę ognia artylerii w obronie.
Ruchliwość
jest wielkością wyrażoną w punktach ruchu, oznaczającą potencjalną możliwość
przemieszczania się oddziału w trakcie fazy ruchu. Jednostka posiadając pewną
pulę punktów, płaci z niej za wejście na każdy heks. Koszt wejścia na heks w
zależności od rodzaju terenu przedstawiono w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.
Efektywność
oznacza praktyczną skuteczność oddziału na polu walki, wpływa na zdolność do
samodzielnego poruszania się (poza strefą zasięgu dowodzenia własnego
dowództwa), niszczenia torów, rozpoznania sił przeciwnika oraz w pewnym stopniu
wpływa na rezultat walki.
Aktywność
odnosi się wyłącznie do dowódców korpusów, oznacza ich temperament, waleczność
i zdolność do samodzielnego podejmowania decyzji. Symbole wyrażające aktywność
należy odczytywać następująco: A-aktywny, B-bierny, N-normalny.
Modyfikator tabeli walki wyrażony przez symbol Ą bądź ĄĄ
oznacza iż jego wartość wynosi 1 lub 2.
Wyjaśnienie:
modyfikator tabeli walki jest wielkością wyrażoną za pomocą liczby (dodatniej
bądź ujemnej), która zmienia iloraz siła atakującego/siła obrońcy o odpowiednią
ilość pozycji w lewo bądź w prawo. Modyfikatory ujemne przesuwają pierwotny
wynik w lewo, a dodatnie w prawo, np.: iloraz atakujący/obrońca wynosi 1:1,
modyfikator +3 przesuwa pierwotny wynik o trzy pozycje w prawo dając rezultat
4:1. Wprowadzając w tym samym przypadku modyfikator -2 otrzymalibyśmy rezultat
1:3
-2 -
Ą - +3
1:3 1:2
1:1 2:1 3:1
4:1
Prawie wszystkie żetony reprezentujące
oddziały posiadają rewers i awers różniące się między sobą wartością współczynników:
siły, efektywności i ruchliwości. Dzięki temu jednostki posiadają dwa poziomy
sprawności bojowej (oznaczone rewersem i awersem). Rozpoczynając grę wszystkie
jednostki posiadają pełną sprawność
bojową, ustawia się je na planszy awersem do góry.
Z uwagi na znaczny stopień generalizacji w
grze uwzględniono jedynie oddziały nie mniejsze niż pułk lub oddział wydzielony z brygady (wzmocnione dwa
bataliony). Ciężka artyleria zgrupowana została w dywizjach. Wszystkie mniejsze
oddziały takie jak: bataliony saperów, kawaleria korpuśna, artyleria dywizyjna
nie są reprezentowane przez samodzielne
żetony, chociaż ich wartości wliczone są w ogólną siłę jednostek
reprezentujących dany korpus.
2.3. Poziomy sprawności bojowej i
wytrzymałość oddziałów
2.3.1.
Wszystkie jednostki piechoty, kawalerii i artylerii w zależności od wielkości
oddziału posiadają jeden bądź dwa poziomy sprawności bojowej oznaczone przez
rewers i awers żetonu.
2.3.2.
Dowództwa i jednostki taborów nie posiadają poziomów sprawności bojowej.
2.3.3.
Każdy poziom sprawności i bojowej posiada 4 punkty wytrzymałości. Punkty
wytrzymałości nie są umieszczone na
żetonach reprezentujących oddziały. Do zaznaczenia utraconych punktów
wytrzymałości służą specjalne żetony pomocnicze z cyframi 1,2,3,4, które
umieszcza się pod spodem każdej jednostki.
2.3.4.
Rozpoczynając grę każda jednostka posiada maksymalną wytrzymałość, stanowi temu
odpowiada brak żetonu wytrzymałości pod danym oddziałem. W trakcie gry - w
wyniku walki bądź wykonywania ruchu bez
zaopatrzenia oddziały mogą tracić swą wytrzymałość.
Przykład:
Oddział posiadający pełną wytrzymałość w wyniku starcia utracił 1 punkt
wytrzymałości, fakt ten należy zaznaczyć wkładając pod daną jednostkę żeton
wytrzymałości z cyfrą 1. Jeżeli ten sam oddział (np. w następnym etapie)
poniesie stratę kolejnych 2 punktów wytrzymałości pod jego spód należy włożyć
żeton z cyfrą 3 - oznacza to, że wytrzymałość oddziału zmalała o 3 punkty.
2.3.5.
Oddział, który utracił więcej niż 4 punkty wytrzymałości należy odwrócić
rewersem do góry na drugi poziom sprawności bojowej (lub wyeliminować jeżeli
posiada tylko jeden poziom sprawności bojowej), a następnie zaznaczyć brakującą
liczbę utraconych punktów wytrzymałości, której nie dało się wyrazić na
pierwszym poziomie sprawności bojowej.
Przykład:
oddział w dotychczasowej grze utracił 3 punkty wytrzymałości (czyli umieszczony
jest pod nim żeton z cyfrą 3). W wyniku starcia musi ponieść stratę dalszych
dwóch punktów. Zaznacza się to w sposób następujący: jeden punkt utraty
wytrzymałości powoduje, iż zapełniony zostaje limit możliwych do poniesienia
strat na pierwszym poziomie sprawności bojowej (4 punkty). Aby zaznaczyć utratę
drugiego punktu wytrzymałości należy jednostkę odwrócić na drugi poziom
sprawności bojowej (rewersem do góry), a następnie zaznaczyć utratę jednego
punktu przez włożenie pod jej spód żetonu z cyfrą 1.
2.3.6.
Jednostka ulega eliminacji z chwilą przekroczenia limitu możliwych do utraty
punktów wytrzymałości (4 punkty) na ostatnim (pierwszym bądź drugim w
zależności od jednostki) poziomie sprawności bojowej.
2.3.7.
Poziom sprawności bojowej nie może być obniżony, a w przypadku jednostek o
jednym poziomie sprawności bojowej nie mogą być one wyeliminowane, przez utratę
punktów wytrzymałości spowodowaną brakiem zaopatrzenia (a dokładniej ruchem
jednostki nie posiadającej zaopatrzenia - patrz [15.42]).
Przykład:
jednostka, która utraciła już 4 punkty wytrzymałości (czyli pełny limit dla
jednego poziomu sprawności bojowej) nie traci dalszych punktów wykonując ruch
bez zaopatrzenia, gdyż spowodowałoby to konieczność zmiany na niższy poziom
sprawności bojowej.
2.3.8.
Podczas fazy 7 (patrz 3.1.) oddziały obydwu graczy mogą odzyskiwać
wytrzymałość. Wszystkie jednostki, które podczas faz ruchu (5 i 6) nie ruszały
się, nie budowały okopów, nie walczyły oraz nie znajdują się w strefie kontroli
wrogiego oddziału mogą zmniejszyć posiadaną liczbę utraty punktów wytrzymałości
o 1.
Odzyskiwanie
utraconych punktów wytrzymałości możliwe jest tylko w ramach jednego poziomu
sprawności bojowej.
Uwaga:
utrata punktów wytrzymałości nie ma żadnego wpływu na walkę czy siłę bojową
jednostki (chyba, że spowoduje zredukowanie poziomu sprawności bojowej),
sygnalizuje jedynie wyczerpanie oddziału i konieczność jego regeneracji.
2.3.9.
Jednostka podczas fazy odpoczynku i reorganizacji może podjąć próbę odzyskania
poziomu sprawności bojowej, aby to uczynić musi spełnić następujące warunki:
- musi
posiadać zaopatrzenie (patrz - [15.28])
- musi
być dowodzona (patrz - [13.24])
- musi stać
w odległości co najmniej 3 heksów lub więcej od jednostki przeciwnika
- nie
poruszała się w tym samym etapie
- nie
brała udziału podczas tego etapu w żadnym starciu
- nie
utraciła żadnego punktu wytrzymałości na obecnym poziomie sprawności bojowej
(czyli nie ma pod spodem żetonu wytrzymałości).
Próba
odzyskania przez jednostkę poziomu sprawności bojowej polega na wykonaniu rzutu
kostką, próba wypada pomyślnie jeśli gracz wyrzuci w przypadku jednostki:
-
rosyjskiej 1,2 oczka,
-
niemieckiej 1,2,3 oczka.
Jeśli
próba powiodła się oddział odwracany jest awersem do góry, a pod jego spód
wkładany jest żeton wytrzymałości z cyfrą 4.
Podczas
jednej fazy odpoczynku i reorganizacji oddziałów dana jednostka może odzyskać
utracony punkt wytrzymałości oraz podjąć próbę odzyskania poziomu sprawności
bojowej.
3.0. FAZY I ETAPY GRY
Gra „Tannenberg-1914” rozgrywana jest w 30
cyklach zwanych etapami, podczas których każda ze stron ma prawo bądź obowiązek
wykonania szeregu określonych czynności. Do zaznaczania kolejnych etapów służy
umieszczony na osobnej karcie TOR ETAPÓW I UZUPEŁNIEŃ WOJSK oraz żeton ETAPY. W
celu zachowania kolejności i porządku gry wszystkie czynności dokonywane w
każdym etapie zostały podzielone na 8 części zwanych fazami. W każdej fazie
wykonuje się ściśle określone czynności, niedozwolone jest wykonywanie
jakiejkolwiek czynności związanej z grą, poza przypisaną jej fazą. Dany etap
uważa się za zakończony po wykonaniu kolejno wszystkich czynności
przewidzianych w fazach od 1 do 8. Po zakończeniu etapu żeton ETAPY należy
przesunąć na torze o jedno pole w dół, po czym przystąpić ponownie do 1 fazy.
3.1. Fazy
Gracze zobowiązani są do przestrzegania
ustalonej kolejności faz. Dana faza może być pominięta, gdy czynności w niej
przewidziane nie muszą oraz z woli graczy nie są wykonywane. W danej fazie
czynności mogą być wykonywane w dowolnej kolejności, chyba, że inaczej stanowi
przepis szczegółowy.
Faza 1
- rozkazy
Podczas tej fazy gry obydwaj gracze na
żetonach dowództw korpusów będących w zasięgu dowodzenia dowództwa armii,
umieszczają żetony MARSZ. Dowództwa korpusów znajdujące się poza zasięgiem
dowodzenia dowództwa armii podlegają specjalnej procedurze opisanej w
paragrafie [13.31]. W trakcie tej fazy można dokonywać maskowania oddziałów.
Faza 2
- inicjatywa
Obydwaj gracze wykonują po jednym rzucie
kostką. Po uwzględnieniu modyfikacji (opisanych w dalszej części) porównuje się
liczbę oczek, gracz, który osiągnął większy wynik uważany jest w tym etapie za
posiadacza inicjatywy. W przypadku remisu całą procedurę należy powtórzyć tak,
aby jeden z nich osiągnął przewagę. Posiadający inicjatywę porusza swe
jednostki w pierwszej kolejności, a także decyduje o kolejności starć.
Faza 3
- rozpoznanie
Jednostki kawalerii obydwu graczy mogą
podejmować próby rozpoznania odsłaniając żetony maskujące przeciwnika
znajdujące się w jej strefach rozpoznania. Ponadto wszystkie „puste” żetony
maskujące znajdujące się w tej fazie we wrogich strefach kontroli muszą być
ujawnione i zdjęte z planszy.
Faza 4
- ruch rezerwowy
W tej fazie gry każdy z graczy może
wyznaczyć dowodzone jednostki do specjalnej formy ruchu - ruchu rezerwowego.
Oddziały przeznaczone do ruchu rezerwowego oznacza się poprzez przykrycie
żetonem REZERWA.
Faza 5
- ruch gracza posiadającego inicjatywę
Gracz posiadający inicjatywę może
przesunąć dowolną ilość własnych, dowodzonych (będących w zasięgu dowodzenia
własnego dowództwa korpusu przykrytego żetonem MARSZ bądź dowództwa armii)
oddziałów, w dowolnym kierunku na odległość ograniczoną ruchliwością danego
oddziału (przy uwzględnieniu tabeli CHARAKTERTYSTYKA TERENU). Po zakończeniu
ruchu jednostek dowodzonych gracz może podjąć próbę poruszenia jednostek
niedowodzonych (patrz - [13.32]). W trakcie tej fazy gry w dowolnym jej
momencie gracz posiadający inicjatywę może: wprowadzić na planszę własne
uzupełnienia, podejmować próby niszczenia torów i mostów. Jednostki gracza
posiadającego inicjatywę mogą w tej fazie budować okopy [patrz - [12.1]).
Podczas tej fazy oddziały przeciwnika mogą wykonywać ruch rezerwowy.
Faza 6
- ruch gracza nie posiadającego inicjatywy
Podczas tej fazy gracz nie posiadający
inicjatywy może przeprowadzać wszystkie czynności przewidziane w fazie 5 dla
gracza z inicjatywą. W trakcie tej fazy oddziały gracza posiadającego inicjatywę
mogą wykonywać ruch rezerwowy.
Faza 7
- odpoczynek i reorganizacja oddziałów
Wszystkie jednostki, które w fazach 5 i 6:
nie poruszały się, nie budowały okopów, nie walczyły oraz nie znajdują się w
strefie kontroli wrogiego oddziału mogą zmniejszyć posiadaną liczbę utraconych
punktów wytrzymałości o 1 oraz podjąć próby odzyskania poziomu sprawności
bojowej (patrz - [2.38] i [2.39]).
Faza 8
- starcie
Podczas tej fazy gry wszystkie jednostki
praz żetony maskujące będące w strefie kontroli oddziałów nieprzyjaciela muszą
wziąć udział w starciu. O kolejności rozstrzygania walk decyduje posiadacz
inicjatywy. On również decyduje, które jednostki biorą udział w poszczególnych
starciach. Gracz nie posiadający inicjatywy decyduje jedynie o udziale własnej
artylerii w poszczególnych starciach. Decyzja, kto w danej walce jest stroną
atakującą,
a kto obrońcą zapada poprzez deklarację obydwu graczy, którzy za pomocą
specjalnych kart, jednocześnie, tuż przed rozstrzygnięciem każdego starcia
przedstawiają swoje zamiary.
Po zakończeniu wszystkich czynności
związanych z fazą 8 zdejmowane są z planszy nie wykorzystane żetony REZERWA
(można tego dokonać już w fazie 7). Na TORZE ETAPÓW I UZUPEŁNIEŃ WOJSK żeton
ETAPY należy przesunąć o jedno pole w dół, po czym przystąpić ponownie do
czynności opisanych w fazie 1 itd.
Ze względu na identyczność faz 5 i 6 w
dalszej części instrukcji dla uproszczenia będą one nazywane fazą ruchu.
4.0. ZASADY RUCHU
4.1. Zasady ogólne
Podczas faz ruchu gracze mogą przesunąć
tyle jednostek, ile uważaj; za stosowne (o ile są one dowodzone - patrz [13.24]
w dowolnie przez siebie wybranym kierunku. Kolejność przesuwania oddziałów i
żetonów jest następująca:
-
oddziały dowodzone przez dowództwa korpusów z rozkazem MARSZ bądź bezpośrednio
przez dowództwa armii;
-
oddziały nie dowodzone, które w wyniku przeprowadzenia procedury opisanej w
paragrafie [13.32] uzyskały samodzielność dowodzenia;
-
dowództwa;
-
tabory;
-
koleje.
Jednostki
muszą poruszać się przez kolejne heksy ruchem ciągłym, przeskakiwanie jest
niedozwolone. Na początku każdej własnej fazy ruchu wszystkie oddziały
posiadają ściśle określone limity punktów ruchu (ruchliwość). Wchodząc na każdy
kolejny heks oddział traci punkty ruchu, jego przemieszczanie się jest możliwe
aż do chwili całkowitego wyczerpania się limitu jego punktów. Poruszanie się
oddziałów dozwolone jest tylko podczas własnych faz ruchu, w fazie ruchu
jednostek przeciwnika możliwe jest jedynie wykonanie ruchu rezerwowego. W
pewnym zakresie ruch oddziałów możliwy jest podczas fazy starć.
4.2. Zasady szczegółowe
4.2.1.
Oddział nie może wejść na heks zajmowany przez wrogą jednostkę (wyjątek
[15.36]).
4.2.2.
W jednym etapie oddział nie może zużyć większej ilości punktów ruchu niż wynosi
jego ruchliwość.
4.2.3.
Oddział nie musi wyczerpać całego limitu punktów ruchu w danym etapie.
4.2.4.
Punkty ruchu nie wykorzystane w jednym etapie nie mogą być wykorzystane w
następnym.
4.2.5.
Punkty ruchu nie mogą być przekazywane przez jedne oddziały drugim.
4.2.6.
Po oderwaniu ręki od poruszonej jednostki jej ruch uważa się za zakończony,
ponowna korekta jej położenia możliwa jest w tej samej fazie jedynie za zgodą
przeciwnika.
4.3. Wpływ terenu
4.3.1.
Oddział wydaje jeden punkt ruchu za wejście na czyste pole „teren czysty”; za
wejście na inne rodzaje terenu oddziały mogą płacić więcej bądź mniej punków
ruchu.
4.3.2.
Oddział taborów poruszający się wzdłuż drogi wydając jeden punkt ruchu przesuwa
się o 2 pola.
4.3.3.
Oddział wydając jeden punkt ruchu przesuwa się wzdłuż drogi lub linii kolejowej
o jedno pole bez względu na rodzaj terenu występujący na danym heksie.
4.3.4.
Oddział wchodzący z boku na drogę (lub linię kolejową) wydaje punkty ruchu
według terenu, po jakim biegnie droga (linia kolejowa) na tym polu, dopiero koszt
wejścia na następne pole (jeśli porusza się po drodze lub wzdłuż torów) wynosi
1 punkt ruchu (lub 1/2 dla taborów).
4.3.5.
Rzeki mogą być przekraczane w dowolnym miejscu, lecz przy przejściu oddział
musi dodatkowo wydać 1 (w przypadku małej rzeki) lub 2 (w przypadku dużej
rzeki) punkty ruchu.
4.3.6.
Przekraczanie Wisły dozwolone jest tylko po mostach (wyjątek - [3.3.7]).
4.3.7.
Jednostki dowodzone (patrz [123.24]), mogą przekroczyć Wisłę, poświęcając na
ten cel cały limit posiadanych punktów ruchu. Jednostki nie będące w zasięgu
dowodzenia własnego dowództwa korpusu bądź dowództwa armii nie mogą w ten
sposób przekraczać Wisły.
Pozostałe informacje dotyczące wpływu
rodzaju terenu na poruszanie się oddziałów zamieszczono w tabeli
CHARAKTERYSTYKA TERENU.
4.4. Wpływ jednostek sojuszniczych
4.4.1.
Przez jeden heks może przejść w trakcie danej fazy ruchu dowolna ilość
jednostek sojuszniczych.
4.4.2.
Oddział może przechodzić przez heks zajmowany przez inną jednostkę (lub jej
strefę kontroli) nie ponosząc żadnych dodatkowych kosztów w punktach ruchu
(wyjątek [4.4.3]).
4.4.3.
Oddział wchodząc na heks zajmowany przez jednostkę taborów musi wydać dodatkowo
1 punkt ruchu.
4.5. Ruch rezerwowy
4.5.1.
Jednostki dowodzone (patrz [13.24]) mogą zostać użyte do ruchu rezerwowego.
4.5.2.
Ruchu rezerwowego nie mogą wykonywać jednostki nie dowodzone oraz oddziały
stojące we wrogiej strefie kontroli.
4.5.3.
Wydzielanie jednostek do ruchu rezerwowego przeprowadza się w trakcie fazy 4 -
ruch rezerwowy. Dokonuje się tego poprzez przykrycie danych jednostek żetonem
REZERWA.
4.5.4.
Oddział zaznaczony żetonem REZERWA (czyli przeznaczony do ruchu rezerwowego)
może podczas fazy ruchu przeciwnika w trakcie poruszania się wrogich jednostek
przesunąć się o jedno pole (bez względu na konieczną do wydatkowania ilość
punktów ruchu - nie wolno jednak wejść na niedozwolony heks, bądź przekroczyć
niedozwoloną krawędź heksu).
4.5.5.
Ruch oddziału przeprowadzającego ruch rezerwowy musi zakończyć się w strefie
kontroli oddziału przeciwnika, który właśnie wykonywał swój ruch (przesunął się
już o co najmniej 1 heks).
4.5.6.
Efektem wykonania ruchu rezerwowego jest zatrzymanie poruszającej się jednostki
przeciwnika patrz - [8.21] (bądź jednostek - jeśli były ugrupowane w stos).
Przykład:
oddział 1 wykonuje ruch przesuwając się na pole „x”, w tym momencie gracz
przeciwny może wykonać ruch rezerwowy oddziałem A i przesunąć się na pole „z”,
oddział 1 mimp nie wykorzystanego limitu punktów ruchu nie może się już dalej
poruszać w tej fazie ruchu. Oddział może wykonać ruch rezerwowy nieco później
np. wtedy gdy jednostka przeciwnika wejdzie na pole „y”, w tym przypadku dalszy
ruch oddziału 1 będzie również zatrzymany. Oddział A może egzekwować ruch
rezerwowy w dowolnym momencie poruszania się jednostki 1, ale tylko wtedy,
jeśli spełniony będzie warunek [4.5.5), np. ruch rezerwowy nie może być
przeprowadzony z chwilą wejścia oddziału przeciwnika na pole „w”.
4.5.7.
Jednostki, które w danym etapie przeznaczone były do wykonywania ruchu
rezerwowego (mogły go nie wykonać) nie mogą poruszać się we własnej fazie ruchu
(w tym etapie).
4.6. Wpływ stref kontroli na ruch
oddziałów
(patrz
- [8.2])
5.0. KOLEJE
5.1. Ruch kolejowy - zasady ogólne
5.1.1.
Ruch kolejowy odbywa się podczas własnej fazy ruchu, ze względu na
przejrzystość gry wskazane byłoby egzekwowanie go po ruchach pozostałych
jednostek.
5.1.2.
Ruch koleją przeprowadzać mogą oddziały załadowane do transportu kolejowego,
czyli przykryte żetonem przewozu koleją.
5.1.3.
Oddział, który na początku własnej fazy ruchu stoi na polu zawierającym tory
kolejowe może być załadowany do transportu kolejowego. Na operację załadowania
oddział musi wydatkować całą pulę posiadanych punktów ruchu, fakt ten zaznacza
się poprzez nałożenie na daną jednostkę żetonu przewozu koleją.
5.1.4.
Oddział załadowywany musi być dowodzony oraz dowództwo korpusu, do którego
należy dana jednostka musi znajdować się w zasięgu dowodzenia dowództwa armii
(patrz - [13.24]).
5.1.5.
Operacja wyładowania oddziału z transportu kolejowego (zdejmuje się wtedy żeton
transportu koleją) jest podobna do procedury załadowania z tym, że wyładowywany
oddział nie musi być dowodzony, dowództwo korpusu danej jednostki nie musi być
w zasięgu dowodzenia dowództwa armii, na operację wyładowania oddział wydaje
wszystkie punkty ruchu.
5.1.6.
W trakcie jednego etapu oddział nie może być przewożony koleją oraz wykonywać
operację załadowania bądź wyładowania (wyjątek - patrz 5.2.5]).
Przykład:
Etap N;
dojście oddziału do heksu zawierającego linię kolejową.
Etap N
+ 2; przewiezienie w wy brany punkt.
Etap N
+ 3; wyładowanie oddziału (zdjęcie żetonu przewozu koleją).
Etap N
+ 4; przemarsz z miejsca wyładunku w wybrany rejon.
5.1.7.
Oddziały przewożone koleją mogą przejeżdżać przez własne oddziały (załadowane
bądź niezaładowane do transportu kolejowego) stojące na heksach zawierających
linię kolejową.
5.1.8.
Jednostka przewożona koleją (dotyczy to również jednostek, które wjeżdżają na
planszę jako uzupełnienia) może opuścić w dowolnym etapie planszę oraz wjechać
na nią w etapie następnym z sąsiedniego toru, w przypadku uzupełnień muszą one
wjechać na planszę z opóźnieniem jednego etapu.
Przykład:
w trakcie 2 etapu oddział przewożony transportem kolejowym opuszcza planszę z
heksu A1,37. W etapie 3 może on ponownie pojawić się na planszy wjeżdżając na
nią linią kolejową z heksu A1,B35 bądź A1,B40.
5.1.9.
Jeśli operacja załadunku bądź wyładowania z transportu kolejowego odbywa się we
wrogiej strefie kontroli, to każdy z oddziałów traci 2 punkty wytrzymałości
bojowej.
5.2. Charakterystyka linii kolejowych
4
5.2.1.
Transporty kolejowe każdego z graczy nie mogą przekraczać granicy rosyjsko-
niemieckiej (na terytorium każdego z państw była inna szerokość rozstawu szyn).
5.2.2.
W trakcie jednego etapu gracz reprezentujący stronę niemiecką może przewieźć
transportem kolejowym bądź załadować lub rozładować maksimum 7 jednostek, a
gracz dowodzący oddziałami rosyjskimi 2 jednostek, a gracz dowodzący oddziałami
rosyjskimi 2 jednostki. Do limitu tego nie wlicza się nadjeżdżających koleją
posiłków (uzupełnień). Żetony dowództw oraz żetony taborów traktowane są
(„objętościowo”) podczas transportu jak zwykłe jednostki.
5.2.3.
Na planszy występują dwa rodzaje linii kolejowych: jedno- i dwutorowe. Podczas
jednego etapu przez dany heks linii kolejowej nie może przejechać więcej niż:
Niemcy:
linia dwutorowa - 5 jednostek
linia jednotorowa , 3 jednostki
Rosjanie:
linia dwutorowa - 4 jednostki
linia jednotorowa - 2 jednostki
5.2.4.
Oddział poruszający się transportem kolejowym posiada ruchliwość 60 punktów
ruchu kolejowego (czyli wzdłuż linii kolejowych).
5.2.5.
Wszystkie dowództwa armii mają możność w trakcie jednego etapu dokonać operacji
załadunku (koszt 10 punktów ruchu kolejowego), przejechać koleją na wybrany
heks, a następnie rozładować się (koszt 10 punktów ruchu kolejowego).
Zabronione jest jednak wykonywanie w tym samym etapie normalnego ruchu
(przejście do rejonu załadunku), a następnie załadowanie się).
5.3. Walka oddziałów załadowanych do
transportu kolejowego
5.3.1.
Oddziały przykryte żetonem przewozu koleją nie posiadają strefy kontroli (patrz
- 8.0).
5.3.2.
Oddziały przewożone podczas fazy starć mogą używać jedynie karty OBRONA, ich
siła bojowa jest wtedy redukowana o połowę (zaokrąglając w górę).
5.3.3.
Jednostki artylerii transportowane koleją nie mogą uczestniczyć w walce, a
dowództwa nie dodają modyfikatora walki w trakcie starcia.
5.3.4.
Przewożone koleją dowództwa nie mogą dowodzić żadnymi jednostkami.
5.4. Przerywanie torów
5.4.1.
W trakcie własnej fazy ruchu podczas jego wykonywania, jakakolwiek własna
jednostka znajdująca się lub wchodząca na heks zawierający linię kolejową może
za cenę połowy punktów ruchu (zaokrąglonej w dół) próbować przerwać linię
kolejową. Wykonuje się wtedy rzut kostką, wynik większy od efektywności
oddziału oznacza fiasko akcji, rezultat mniejszy lub równy oznacza, że tor
został przerwany. W przypadku udanej próby przerwania torów na danym polu
kładzie się żeton PRZERWANE TORY.
5.4.2.
Jeśli własna dowodzona jednostka znajduje się na heksie z przerwaną linią
kolejową i w fazie ruchu wyda wszystkie swoje punkty ruchu, to linię uważa się
za naprawioną, a żeton PRZERWANE TORY jest zdejmowany z planszy.
6.0. NISZCZENIE MOSTÓW (również kolejowych)
W grze „Tannenberg - 1914” mogą być
niszczone tylko mosty na Wiśle (konsekwencje zrywania mostów na mniejszych
rzekach nie były aż tak istotne). Próbę zerwania mostu można podjąć, jeżeli
heks, na krawędzi którego znajduje się
most położony jest w zasięgu dowodzenia własnego dowództwa armii bądź
jakiegokolwiek dowództwa korpusu. W celu zerwania mostu należy wykonać rzut
kostką, wynik równy 6 oczek oznacza, że most został zniszczony. W trakcie jednego etapu może zostać podjęta tylko
jedna próba zerwania mostu. Naprawa zerwanego
mostu nie jest możliwa.
7.0. TWORZENIE STOSÓW
7.1. Zasady ogólne
7.1.1.
W grze „Tannenberg - 1914” możliwe jest zajmowanie jednego pola przez kilka
jednostek.
7.1.2.
Po zakończeniu fazy ruchu na jednym polu może znajdować się maksimum 6
jednostek należących do tego samego korpusu, bądź 4 jednostki przynależne do
różnych korpusów (lub nienależące do żadnego korpusu).
7.1.3.
Do limitu jednostek mogących przebywać na jednym heksie nie wlicza się dowództw
korpusów oraz armii.
7.1.4.
W przypadku tworzenia stosów jednostki taborów traktuje się jak zwykłe
jednostki z tą różnicą, iż na jednym polu nie może znajdować się więcej niż
jeden oddział taborów.
7.1.5.
Przy tworzeniu stosów należy uwzględniać również oddziały przykryte żetonem
przewozu koleją.
7.1.6.
Tworząc bądź likwidując stosy nie ponosi się żadnych dodatkowych kosztów w
punktach ruchu.
7.1.7.
Oddziały ugrupowane w stos nie oznaczają żadnego ugrupowania bojowego, lecz po
prostu dużą koncentrację sił na
niewielkim terenie.
8.0. STREFA KONTROLI
8.1. Zasady ogólne
8.1.1.
Strefa kontroli oddziału jest to sześć sąsiednich heksów otaczających heks
zajmowany przez ten oddział.
8.1.2.
Wszystkie oddziały z wyjątkiem artylerii, dowództw oraz taborów przez cały czas
trwania gry posiadają strefy kontroli
niezależnie od etapu i fazy gry (wyjątek patrz - [5,3,1]).
8.1.3.
Obecność na tym samym polu kilku stref kontroli oddziałów wrogich lub
sojuszniczych nie powoduje żadnych konsekwencji. W takim przypadku dany heks
jest kontrolowany przez kilka jednostek (wrogich i własnych).
8.1.4.
Obecność własnej jednostki na danym heksie neutralizuje strefę kontroli
wrogiego oddziału.
8.1.5.
Strefa kontroli w żaden sposób nie wpływa na jednostki sojusznicze.
8.1.6.
Strefa kontroli nie obejmuje heksów po przeciwnej stronie jeziora.
8.2. Wpływ stref kontroli na ruch
8.2.1.
Po wejściu w strefę kontroli wrogiego oddziału jednostka natychmiast musi
zatrzymać się niezależnie od ilości nie wykorzystanych jeszcze punktów ruchu w
tym etapie.
8.2.2.
Oddział wchodząc we wrogą strefę kontroli wydaje dodatkowo 1 punkt ruchu.
8.2.3.
Jednostki artylerii, dowództwa oraz tabory nie mogą samodzielnie wchodzić w
strefę kontroli wrogich oddziałów, mogą to uczynić jedynie w przypadku
obecności na tym samym polu sojuszniczych jednostek piechoty bądź kawalerii.
8.2.4.
Jednostki artylerii oraz dowództwa stojące samotnie we wrogiej strefie kontroli
są zobowiązane do przeprowadzenia procedury [11.18] bądź [13.15].
8.2.5.
Przesunięcie własnej jednostki we wrogiej strefie kontrolo bądź opuszczenie jej
dozwolone jest tylko w wyniku walki podczas wykonywania pościgu, ucieczki oraz
w trakcie odwrotu.
9.0. WALKA
9.1. Zasady ogólne
9.1.1.
Walka między oddziałami może być prowadzona jedynie podczas wspólnej fazy walki.
9.1.2.
Wszystkie jednostki oraz żetony maskujące obydwu graczy znajdujące się na
początku fazy walki we wrogich strefach kontroli muszą wziąć udział w walce.
9.1.3.
Faza walki składa się z szeregu starć, w których uczestniczą jednostki należące
do obydwu graczy.
9.1.4.
Do starcia może dojść tylko między wrogimi oddziałami znajdującymi się na
sąsiednich heksach.
9.1.5.
W danym etapie oddział może uczestniczyć tylko w jednym starciu.
9.1.6.
Jednostki przynajmniej jednego z graczy uczestniczące w danym starciu muszą
znajdować się na jednym heksie. Niedozwolone jest, aby jednostki każdej z
obydwu stron biorących bezpośredni udział w starciu znajdowały się na kilku
heksach (nie dotyczy to jednostek artylerii).
9.1.7.
Decydujący wpływ na przebieg fazy walki ma gracz posiadający inicjatywę, on to
bowiem wskazuje oddziały (własne i przeciwnika) mające uczestniczyć w
poszczególnych starciach oraz ustala kolejność rozstrzygania starć.
Przykład:
gracz posiadający inicjatywę może wyznaczyć następujące starcia:
-
jednostki 1,2 oraz A (jedno starcie)
-
jednostki 3 oraz B (drugie starcie)
lub
-
jednostki 1 oraz A (jedno starcie)
-
jednostki 2,3 oraz B (drugie starcie)
9.1.8.
Oddziały stojące na jednym heksie (ugrupowane w stos) muszą rozstrzygać walkę
tylko w jednym starciu, wydzielanie oddziałów ze stosu do kilku starć jest
zabronione (wyjątek patrz: [11.5] uwaga).
9.1.9.
Procedura przeprowadzania starcia:
a) po
wyznaczeniu jednostek mających uczestniczyć w danym starciu każdy z graczy
jednocześnie wykłada jedną z czterech posiadanych kart walki, mogące oznaczać:
OBRONĘ, ODWRÓT, SZTURM bądź ATAK własnych oddziałów
b) po
wyłożeniu kart walki należy ustalić czy do starcia w ogóle dochodzi (np.
obydwaj gracze mogą wykonać odwrót) oraz która ze stron jest stroną atakującą
(patrz - [9.3])
c)
gracz atakujący sumuje siłę własnych jednostek oraz ewentualnie siłę
wspierającej atak artylerii, następnie obrońca sumuje siłę własnych oddziałów i
wspierających obronę jednostek artylerii (o użyciu jednostek artylerii każdy z
graczy decyduje samodzielnie, gracz z inicjatywą nie ma w tym przypadku żadnych
specjalnych uprawnień)
d)
porównuje się sumę sił atakującego z sumą sił obrońcy zaokrąglając uzyskany
wynik w dół na korzyść obrońcy
e)
wprowadza się wszystkie modyfikacje ze względu na teren, obecność dowództw itp.
f) w
tabeli REZULTATY WALKI odnajduje się kolumnę o odpowiednim ilorazie
g)
gracz atakujący wykonuje rzut kostką, rezultat walki odszukuje się na
przecięciu wiersza odpowiadającego liczbie oczek oraz wcześniej uzyskanej
kolumny
h)
wprowadza się efekty starcia.
Po wprowadzeniu efektów starcia gracz
posiadający inicjatywę wskazuje następne oddziały mające wziąć udział w
kolejnym starciu. Starcia przeprowadza się do momentu, aż spełniony zostanie
warunek [9.12], należy przy tym pamiętać o zastrzeżeniach podanych w
paragrafach [9.14], [9.15] oraz [9.16].
9.2. Zasady szczegółowe
9.2.1.
W przypadku jeśli atak podejmowany jest z 3,4,5 lub 6 pól iloraz
atakujący/obrońca modyfikuje się (patrz
[2.2] wyjaśnienie oraz [9.19] - e) odpowiednio o wartości +1, +2, +3 lub
+4.
9.2.2.
Jeżeli oddział atakowany znajduje się w okrążeniu (przykłady okrążenia
jednostki przedstawione są na niżej zamieszczonym rysunku), to siła jednostek
atakujących ulega podwojeniu. W ataku nie muszą brać udziału wszystkie
jednostki okrążające.
9.2.3.
Jednostki kawalerii uczestniczące w starciu przeciwko piechocie redukują swoją
siłę bojową o połowę. Siłę bądź sumę sił jednostek kawalerii należy podzielić
przez dwa, w przypadku uzyskania liczby niecałkowitej wynik należy zaokrąglić w
górę, np. oddział kawalerii o sile 3 atakując piechotę zmniejsza ją do 3:2 =
1.5, a po zaokrągleniu 2.
9.3. Karty walki
Po
wskazaniu przez gracza posiadającego inicjatywę jednostek, które będą
uczestniczyły w starciu (wskazuje on jednostki własne oraz przeciwnika - patrz
[9.14] i [9.17] każdy z graczy wydaje
rozkaz własnym oddziałom mającym uczestniczyć w walce wykładając jedną z
czterech posiadanych kart walki. Przebieg starcia zależy od tego, jakie
polecenia obydwaj gracze wydali podległym oddziałom.
9.3.1.
OBRONA kontra OBRONA
Obydwie
strony zachowują się biernie, do starcia nie dochodzi. Wszystkie oddziały
biorące udział w tym starciu pozostają bez zmian na swoich miejscach.
9.3.2.
OBRONA kontra ODWRÓT
Do starcia
nie dochodzi, odwrót jest realizowany bez przeszkód. Gracz wykonujący odwrót
może wycofać swoje jednostki. Oddziały wycofujące się posiadają ruchliwość
zmniejszoną o 1 punkt ruchu, droga odwrotu jest wybierana dowolnie. Oddziały
wykonujące odwrót nie mogą dobrowolnie wejść w strefę kontroli wrogiej
jednostki. Jeśli nie ma innego wyjścia dozwolone jest przejście przez strefę
kontroli wrogiego oddziału, lecz w takim przypadku za wejście na każdy heks
kontrolowany przez przeciwnika oddział (bądź każdy z oddziałów jeśli ugrupowane
są w stos) traci 1 punkt wytrzymałości. Droga odwrotu nie może prowadzić przez
wrogie oddziały. Jednostka wykonująca odwrót przez heks znajdujący się we
wrogiej strefie kontroli, na którym znajduje się inny sojuszniczy oddział nie
traci punktu wytrzymałości (patrz - [8.14]. Gracz deklarujący obronę w tym
starciu nie może dokonywać pościgu za wycofującym się przeciwnikiem.
9.3.3.
ODWRÓT kontra ODWRÓT
Do
starcia nie dochodzi, obydwie strony wykonują odwrót. Zasady przeprowadzania odwrotu
są takie same jak w przykładzie opisanym powyżej. Jako pierwszy wykonuje odwrót
gracz posiadający inicjatywę.
9.3.4.
OBRONA kontra NATARCIE
W tym
przypadku do starcia dochodzi, stroną atakującą jest gracz wykonujący natarcie
a obrońcą gracz, który wyłożył kartę OBRONA. Starcie przebiega według procedury
opisanej w paragrafie [9.19] - c,d,e,f,g,h.
9.3.5.
OBRONA kontra SZTURM
W tym
przypadku do starcia również dochodzi, cała procedura jest podobna jak w
przypadku opisanym w [9.34] z tym, że atakującym jest gracz, który wyłożył
kartę SZTURM. Szturm traktowany jest jako gwałtowne natarcie, w wyniku którego
atakujący ma większe szanse odniesienia sukcesu lecz również musi się liczyć ze
znacznie większymi stratami. W związku z powyższym gracz wykonujący szturm
modyfikuje iloraz siła atakującego/siła obrońcy o wartość +2 (patrz [2.2] -
wyjaśnienie oraz [9.19] - e). Starty atakującego (wykonującego szturm)
podwajają się (patrz - [9.4] oraz [9.8].
Przykład:
Siła jednostki wykonującej szturm wynosi 6, siła obrońcy 3. Iloraz siła
atakującego/siła obrońcy wynosi 6:3
czyli 2:1, po wprowadzeniu modyfikacji ze względu na szturm (+2) otrzymujemy
4:1. Atakujący wykonuje rzut kostką, załóżmy, że wypadły dwa oczka. Rezultat walki
(patrz tabela REZULTATY WALKI) wynosi 1/6. Ponieważ straty wykonującego szturm
podwajają się ostateczny rezultat wynosi 2x1/6 czyli 2/6.
9.3.6.
NATARCIE lub SZTURM kontra ODWRÓT
Przeprowadzanie
odwrotu w momencie ataku przeciwnika stwarza ryzyko poniesienia pewnych strat.
Gracz wykonujący odwrót musi poddać się następującej procedurze:
a)
wśród oddziałów wykonujących odwrót oraz atakujących wyszukuje się jednostki o
największym współczynniku efektywności (nie mogą to być jednostki artylerii)
b) od
największego współczynnika efektywności gracza wykonującego odwrót odejmuje się
największą wartość współczynnika efektywności gracza atakującego
c)
wykonuje się rzut kostką, a następnie w tabeli PRÓBA ODWROTU odnajduje się
rezultat na przecięciu wiersza odpowiadającego liczbie oczek oraz kolumnie,
której odpowiada wcześniej uzyskana różnica współczynników efektywności. Cyfry
umieszczone w tabeli PRÓBA ODWROTU oznaczają straty poniesione w punktach
wytrzymałości przez jednostki gracza wykonującego odwrót. Uzyskany w tabeli
PRÓBA ODWROTU rezultat wprowadza się w każdej z wykonujących odwrót jednostek.
Wszelkie modyfikacje możliwe do wprowadzenia przy uzyskiwaniu rezultatu
zamieszczone są w tabeli PRÓBA ODWROTU oraz w [9.8].
Po
wykonaniu poniższej procedury gracz może wykonać odwrót według reguł podanych w
[9.32]. Po zakończeniu odwrotu gracz atakujący może wejść na pole (pola), które
zajmował oddział bądź oddziały wykonujące odwrót.
9.3.7.
NATARCIE lub SZTURM kontra NATARCIE lub SZTURM
Walka,
do której dochodzi w wyniku podjęcia ataku przez obydwie strony jednocześnie
nazywana jest bojem spotkaniowym. Rezultat boju spotkaniowego w dużej mierze
zależy od inicjatywy oraz rzutkości dowódców, a mniej od siły oddziałów. W boju
spotkaniowym dużo większą niż w normalnych warunkach rolę odgrywa przypadek i
łut szczęścia. Procedura rozstrzygania starcia, w którym dochodzi do boju
spotkaniowego jest następująca:
- każda
ze stron wykonuje rzut kostką, do uzyskanych wyników obydwaj gracze dodają
największą wartość współczynnika efektywności spośród własnych uczestniczących
w danym starciu oddziałów, dodatkowo gracz posiadający inicjatywę w tym etapie
do wyniku rzutu kostką dodaje 1.
-
gracza, który uzyskał ostatecznie większą ilość oczek uznaje się za atakującego
a jego przeciwnika za obrońcę (w przypadku uzyskania tej samej ilości oczek
całą opisaną powyżej procedurę należy ponownie powtórzyć).
-
dalszy przebieg starcia odbywa się według schematu podanego w [9.19] -
c,d,e,f,g. Gracz, który został wyłoniony jako atakujący (bardziej aktywny na
polu walki) modyfikuje iloraz siła atakującego/siła obrońcy o wartość +2, tak
uzyskany iloraz podlega dalszej modyfikacji jeśli w danym starciu którykolwiek
z graczy wyłożył kartę SZTURM. Jeśli karty tej użył atakujący iloraz modyfikuje
się o wartość +2, jeżeli zrobił to obrońca iloraz modyfikuje się o -2. Straty
gracza (bądź graczy), który wyłożył kartę SZTURM podwajają się.
-
wprowadza się efekty starcia, rezultatem starcia w boju spotkaniowym nie może
być ucieczka, oddziały muszą ponieść pełną wysokość strat.
- po
wprowadzeniu strat, każdy z graczy wykonuje rzut kostką i do uzyskanego wyniku
dodaje największą efektywność własnego biorącego w danej walce oddziału.
Gracza, który uzyskał mniejszy wynik uznaje się za pokonanego, jego oddziały
muszą się wycofać o 1 heks, oddziały przeciwnika (zwycięskie) mogą wejść na
pola zajmowane przez wycofujące się jednostki.
W boju
spotkaniowym przy obliczaniu ilorazu siła atakującego/siła obrońcy nie
wprowadza się modyfikacji terenowych. W przypadku wspierającej artylerii, po
obydwu stronach (także u obrońcy) bierze się pod uwagę tylko współczynnik siła
ognia w ataku (ponieważ obydwie strony atakują a obrońca wyłaniany jest w
sposób umowny).
9.4. Efekty walki
9.4.1.
Cyfry występujące w tabeli REZULTATY WALKI oznaczają utratę punktów
wytrzymałości walczących w danym starciu oddziałów. Liczby umieszczone przed
kreską oznaczają straty atakującego, a po kresce obrońcy.
9.4.2.
Efekty walki odnoszą się do wszystkich jednostek uczestniczących w danym
starciu.
Przykład:
rezultat walki 1/6 oznacza, iż każdy z oddziałów atakujących utracił jeden
punkt wytrzymałości, a każda z jednostek broniących zmniejszyła swą
wytrzymałość o 6 punktów.
9.5. Ucieczka
9.5.1.
Oddziały, które uczestniczyły w starciu używając karty OBRONA mogą zamiast
utraty wytrzymałości zdecydować się na ucieczkę. Ucieczka o 1 heks odpowiada
utracie jednego punktu wytrzymałości. Jeśli obrońca zdecyduje się na ucieczkę
to podlegają jej wszystkie broniące się jednostki. Odległość na jaką wycofują
się oddziały musi być jednakowa dla wszystkich jednostek, które brały udział w
danym starciu.
9.5.2.
Oddziały piechoty i artylerii mogą uciekać nie więcej niż o 4 heksy, a
jednostki kawalerii o 5 heksów.
Przykład:
broniący się oddział piechoty w wyniku starcia otrzymał rezultat 1/6, obrońca
zdecydował się na ucieczkę wycofując oddział na największą dopuszczalną
odległość 4 pól, pozostałe straty (2 punkty) będzie musiał ponieść w punktach
wytrzymałości.
9.5.3.
Oddziały, które uczestniczyły w starciu używając karty NATARCIE lub SZTURM nie
mogą wykonywać ucieczki, muszą ponieść straty w punktach wytrzymałości.
9.5.4.
Oddział wykonujący ucieczkę cofa się tak, aby odległość między położeniem
pierwotnym (przed rozstrzygnięciem starcia) a końcowym (po ucieczce) była równa
ilości wycofywanych pól.
A -
ucieczka wykonana prawidłowo
B -
ucieczka wykonana nieprawidłowo
9.5.5.
Oddział może wycofywać się przez pola zajęte przez sojusznicze oddziały bez
konieczności przemieszczania ich. Oddział uciekający, który wycofał się na pole
zajęte przez inną sojuszniczą jednostkę nie może ponownie (w tym samym etapie)
brać udziału w walce jakkolwiek podlega jej rezultatom. W przypadku, kiedy
oddział sojuszniczy ponosi straty (lub jest wyeliminowany) również jednostka,
która wcześniej uciekała ale znalazła się na tym samym polu musi stracić punkty
wytrzymałości. Jeżeli oddział sojuszniczy zdecyduje się na ucieczkę to
jednostka, która już wcześniej uciekała za każdy heks odwrotu traci dodatkowo jeden
punkt wytrzymałości.
9.5.6.
Ucieczka może zakończyć się w strefie kontroli wrogiego oddziału tylko wtedy,
gdy uciekający nie ma innej możliwości.
9.5.7.
Oddział (jeśli nie ma innego wyboru) może dokonywać ucieczki wchodząc na pola
znajdujące się we wrogiej strefie kontroli. Wchodząc na pole będące pod
kontrolą przeciwnika uciekający oddział ponosi stratę jednego punktu
wytrzymałości (jeśli wycofuje się tą drogą kilka oddziałów to stratę tę ponosi
każdy z nich). Wycofujący oddział nie ponosi żadnych strat, jeśli pole leżące
we wrogiej strefie kontroli jest neutralizowane obecnością na nim innej sojuszniczej jednostki (patrz - [8.14]).
Przykład:
oddział A został zmuszony do ucieczki, uciekając na pole X traci jeden punkt
wytrzymałości, wycofując się dalej na pole Y nie traci już wytrzymałości, gdyż
na heksie tym znajduje się inny sojuszniczy oddział, który neutralizuje na tym
polu strefę kontroli oddziału 4.
9.5.8.
W trakcie ucieczki zabronione jest: wyjście poza planszę, przekroczenie linii
Wisły bądź jeziora oraz wejście na pole zajęte przez wrogi oddział. W
przeciwnym razie oddział uciekający jest eliminowany. Oddziały wycofują
się niezależnie od posiadanych punktów
ruchu.
9.5.9.
Po zakończeniu ucieczki obrońca wykonuje rzut kostką, jeśli liczba oczek jest
większa od największego współczynnika efektywności wycofujących się oddziałów
to zmuszone są one cofnąć się jeszcze o jedno pole dalej.
9.6. Pościg
9.6.1.
Gracz, który w danym starciu wyłożył kartę NATARCIE lub SZTURM może, (ale tylko
w przypadku, jeśli obrońca zdecydował się na ucieczkę) wykonać pościg.
9.6.2.
Pościgu mogą dokonywać wszystkie oddziały nieartyleryjskie uczestniczące w
danym starciu. Pościg polega na wkroczeniu jednostek atakujących na pole (bądź
pola, jeśli broniących się jednostek było kilka i stały one na różnych
heksach), które zajmował przed wykonaniem ucieczki pokonany oddział.
9.6.3.
Pościg ma miejsce również w przypadku kiedy przeciwnik wykona ODWRÓT, a własne
oddziały wykonały NATARCIE bądź SZTURM.
9.6.4.
Pościg jest możliwy w przypadku, kiedy broniąca się jednostka zostanie
wyeliminowana.
9.7. Wpływ terenu na walkę
9.7.1.
Wpływ terenu na walkę uwzględnia się poprzez wprowadzenie modyfikatorów terenu
(patrz - [2.2] - wyjaśnienie). Zestawienie wszystkich rodzajów terenu oraz
odpowiadających im modyfikatorów przedstawiono w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.
9.7.2.
Wpływ terenu na walkę uwzględnia się jedynie w przypadku starcia opisanego w
punktach [9.34] oraz [9.35], przy wprowadzeniu modyfikacji istotny jest tylko
rodzaj terenu na jakim znajduje się obrońca.
9.7.3.
Wpływ terenu na walkę kumuluje się np.: łączny modyfikator dla wzgórza (-1), na
którym znajduje się las (-1) wynosi -2.
9.7.4.
Rzeki (wszystkie rodzaje) i mosty mają wpływ na walkę wtedy, gdy wszystkie jednostki
atakujące znajdują się po przeciwnej
stronie rzeki lub mostu.
9.7.5.
W przypadku, kiedy atakowanych jest kilka oddziałów jednocześnie i każdy z nich
znajduje się w innym terenie, przyjmuje się modyfikator najkorzystniejszy z
możliwych (dla obrońcy).
9.7.6.
Drogi i koleje nie mają wpływu na walkę, zależy on jedynie od terenu, po jakim
one biegną.
9.7.7.
W przypadku ataku bądź obrony odbywającego się przez krawędź heksu będącego
cieśniną między jeziorami (patrz mapa - legenda) bierze się pod uwagę
maksymalnie po dwie jednostki z każdej strony, jakkolwiek rezultatom walki
podlegają wszystkie oddziały.
Przykład:
jednostki 1,2,3 nacierają na oddziały A,B,C, ze względu na przepis [9.77]
nacierać mogą tylko dwie jednostki (wybrane przez atakującego), bronić mogą się
również tylko dwa oddziały (wybiera je obrońca). Rezultatowi walki podlegają
trzy oddziały gracza atakującego i trzy obrońcy. W przypadku, gdyby atakował
również oddział 4 bronić mogłyby się wszystkie trzy oddziały (ponieważ odcinek
walki powiększyłby się o dodatkową
krawędź - cieśninę na której mogłyby walczyć kolejne dwa oddziały.
9.8. Wpływ terenu na ODWRÓT w przypadku
natarcia lub szturmu
9.8.1.
Rodzaj terenu ma również wpływ w przypadku wykonywania odwrotu (patrz tabela -
ODWRÓT) odbywającego się w momencie natarcia lub szturmu przeciwnika. W takim
przypadku istotny jest zarówno teren, z jakiego dana jednostka rozpoczyna
odwrót oraz teren, przez jaki przechodzi w trakcie jego wykonywania. W obydwu
przypadkach uwzględnia się najmniej korzystny rodzaj terenu dla wykonującego
odwrót, jeśli przeprowadza go kilka oddziałów stojących na różnych heksach.
9.8.2.
Wpływ terenu znajdującego się na polu z którego rozpoczyna się odwrót
uwzględnia się przez dodanie do rzutu kostką (patrz - [9.36] - c) współczynnika
modyfikacji ze zmienionym znakiem czyli plus (+) danego rodzaju terenu (pod
uwagę bierze się wyłącznie elementy rzeźby terenu stanowiącego powierzchnię
heksu np. las, wzgórze, miasto itp. a nie jego krawędź np. jeziora czy rzeki).
9.8.3.
Jeżeli pierwszym heksem na drodze odwrotu są bagna, to do rzutu kostką (patrz
[9.36] - c) dodaje się -2.
9.8.4.
Do wyniku rzutu kostką dodaje się -1
bądź -2 jeśli oddział wykonuje odwrót przez małą bądź dużą rzekę.
10.0. INICJATYWA
10.1. Zasady ogólne
10.1.1.
Na początku każdej fazy inicjatywy obydwaj gracze muszą ustalić, który z nich
posiada w danym etapie inicjatywę. W tym celu wykonują po jednym rzucie kostką
(patrz - [10.23]), gracz który posiadał inicjatywę w poprzednim etapie do
uzyskanej liczby oczek dodaje 1. Ponadto każdy z graczy dodaje do wyniku rzutu
kostką liczbę starć z ostatniego etapu, w których zmusił przeciwnika do
ucieczki oraz ilość starć, podczas których przeciwnik wykonywał odwrót i
poniósł straty.
Uwaga:
w trakcie każdej fazy walki gracze muszą notować ilość przegranych starć (czyli
takich, które zakończyły się ucieczką - inne, w których obrońca poniósł straty
ale pozostał na miejscu, nie liczą się) oraz liczbę odwrotów, podczas których
nastąpiły straty. Po wprowadzeniu wszystkich modyfikacji do rzutu kostką
porównuje się uzyskane wyniki. Gracz, który uzyskał większą ilość oczek staje
się posiadaczem inicjatywy w danym etapie. W przypadku uzyskania tego samego
rezultatu należy całą procedurę wykonać od początku.
10.2. Zasady szczegółowe
10.2.1.
Gracz posiadający inicjatywę jako pierwszy wykonuje ruch własnych jednostek.
10.2.2.
Posiadający inicjatywę wyznacza (stosując się do - [9.12], [9.14], [9.15] oraz
[9.16] i [9.18] oddziały własne oraz przeciwnika mające uczestniczyć w
kolejnych starciach, on również decyduje o kolejności rozstrzygania starć.
10.2.3.
Po wejściu do gry Hindenburga gracz reprezentujący stronę niemiecką wykonuje
dwa (a nie jeden) rzuty (których wyniki sumuje) kostką.
11.0. ARTYLERIA
11.1. Zasady ogólne
11.1.1.
Jednostki artylerii mogą jako jedyne uczestniczyć w walce nie będąc w strefie
kontroli oddziału przeciwnika. W jednej fazie walki każda jednostka artylerii
może wykonać jedną z trzech czynności: wspierać atak, wspierać obronę bądź
przeprowadzać samodzielny atak.
11.1.2.
Zasięg oddziaływania dla każdej jednostki artylerii wynosi dwa heksy.
11.1.3.
O udziale w danym starciu własnych jednostek artylerii decyduje samodzielnie
każdy z graczy. W przypadku oddziałów artylerii gracz posiadający inicjatywę
nie posiada uprawnień opisanych w [9.17] oraz [10.22].
11.1.4.
Jednostka artylerii prowadząc walkę ogniową nie ponosi żadnych konsekwencji
(wynikających z tabeli REZULTATY WALKI) starcia, w którym uczestniczyła, chyba
że oddział z którym zajmuje wspólnie heks wykonuje ucieczkę (patrz - [11.53]).
11.1.5.
Niezależnie od wyniku walki jednostka artylerii rosyjskiej, która uczestniczyła
aktywnie w danym starciu (wspierała atak, obronę bądź atakowała samodzielnie
zmniejsza swą wytrzymałość o 1 punkt. W przypadku, gdy jednostka taka nie
posiadała zaopatrzenia (patrz - [15.28]) jej wytrzymałość jest zmniejszana o 2
punkty.
11.1.6.
Jednostka artylerii niemieckiej zmniejsza swą wytrzymałość o 1 punkt w
przypadku jeśli walczy nie posiadając zaopatrzenia.
Wyjaśnienie:
przepisy przedstawione w [11.15] oraz [11.16] wynikają z ograniczonych zapasów
amunicji i ich dostaw na pole walki.
11.1.7.
Jednostki artylerii nie posiadają stref kontroli oraz nie mogą uczestniczyć w
pościgu. We własnej fazie ruchu mogą opuszczać strefę kontroli wrogiego
oddziału.
11.1.8.
Jeżeli w trakcie fazy ruchu nieprzyjaciela wroga jednostka piechoty lub
kawalerii wejdzie na heks sąsiadujący z samotną jednostką artylerii, to gracz
dysponujący nie wykonuje natychmiast rzutu kostką. Wynik rzutu większy od
efektywności artylerii oznacza, iż musi ona stracić 4 punkty wytrzymałości i
uciec o 4 heksy. Jeśli wynik rzutu jest mniejszy lub równy efektywności, to
cofa się ona o 4 heksy i traci 1 punkt wytrzymałości. Jednostka, która
spowodowała całą tę sytuację może kontynuować dalej swój ruch, o ile nie
wyczerpała jeszcze swego limitu punktów ruchu. W jednej fazie jednostka
artylerii może być przemieszczona w wyżej wymieniony sposób wiele razy.
Procedura opisana w powyższym paragrafie jest stosowana również w trakcie fazy
walki, kiedy podczas wykonywania pościgu wroga jednostka znajdzie się w
sąsiedztwie własnej samotnie stojącej jednostki artylerii. Jednostka artylerii,
która musiała poruszyć się w fazie walki nie może już podczas tego etapu
uczestniczyć w starciu.
11.1.9.
Podczas wykonywania samodzielnego ataku oraz przy wspieraniu ataku bądź obrony
własnych oddziałów, jednostki artylerii mogą zwiększyć swoją siłę trzykrotnie
(współczynnik siła ognia w ataku bądź siła ognia w obronie mnoży się przez 3).
Tak gwałtowne prowadzenie ostrzału powoduje jednak o wiele większe zużycie
amunicji. Artyleria rosyjska traci w takim przypadku 4 punkty wytrzymałości, a
artyleria niemiecka 3 punkty wytrzymałości. Jeśli jednostka artylerii nie
posiada zaopatrzenia, jej straty podwajają się.
11.2. Wspieranie ataku
11.2.1.
Natarcia i szturmy sojuszniczych oddziałów mogą być wspierane przez jedną bądź
kilka jednostek artylerii. W takim przypadku do sumy sił oddziałów atakujących
dodaje się siłę ognia w ataku (bądź sumę sił) artylerii wspomagających.
11.2.2.
W przypadku, gdy artyleria wspiera atak, którego obiektem jest kilka oddziałów
przeciwnika, wystarczy jeśli chociaż jeden z nich znajduje się w jej zasięgu (2
heksy).
11.2.3.
Artyleria może wspierać natarcie lub szturm tylko wówczas, gdy chociaż jedna
atakująca jednostka należy do tego samego korpusu, co artyleria wspierająca.
Artyleria armijną (taka, która nie należy do żadnego korpusu) może wspierać
każdą jednostkę sojuszniczą.
11.2.4.
Gracz atakujący jest zobowiązany do wskazania jednostek artylerii wspierających
atak.
11.3. Wspieranie obrony
11.3.1.
Gracz, który w danym starciu wyłożył kartę OBRONA może wesprzeć własne siły
jednostką (bądź jednostkami) artylerii. W takim przypadku do sumy sił oddziałów
broniących dodaje się siłę ognia w obronie (bądź sumę sił) wspomagającej obronę jednostki artylerii.
11.3.2.
W przypadku jednostki artylerii biorącej udział w boju spotkaniowym (patrz -
[9.37]) obrońca używa podobnie jak atakujący współczynnika siła ognia w ataku,
a nie siła ognia w obronie.
11.3.3.
Jednostka, której obrona jest wspierana musi znajdować się w zasięgu ognia
artylerii wspomagającej.
11.3.4.
Kilka jednostek artylerii może wspierać obronę sojuszniczej jednostki, do siły
oddziału broniącego dodaje się wtedy
sumę sił ognia w obronie artylerii wspomagających.
11.3.5.
Jeżeli obiektem ataku przeciwnika jest kilka oddziałów, to w celu wsparcia
obrony wystarczy, aby choć jeden z nich znalazł się w zasięgu ognia
wspomagającej jednostki artylerii.
11.3.6.
Artyleria może wspierać obronę tylko wówczas, gdy chociaż jedna broniąca się
jednostka należy do tego samego co ona korpusu. Artyleria armijna może wspierać
każdą jednostkę sojuszniczą.
11.4. Samodzielne ataki artyleryjskie
11.4.1.
Samodzielne ataki artyleryjskie mogą wykonywać tylko jednostki gracza
posiadającego w tym etapie inicjatywę.
11.4.2.
Atakować (ostrzeliwać) samodzielnie mogą tylko jednostki artylerii, które na
początku fazy walki nie stoją w strefach kontroli wrogich oddziałów.
11.4.3.
Jednostka artylerii może atakować tylko jedno pole.
11.4.4.
W jednym ataku może uczestniczyć kilka jednostek artylerii.
11.4.5.
Obrona jednostek atakowanych wyłącznie przez artylerię nie może być wspierana
przez własną artylerię.
11.5. Walka bezpośrednia jednostek
artylerii
11.5.1.
Walka bezpośrednia (czyli w strefie kontroli wrogiego oddziału) jednostek
artylerii odbywa się na zasadach opisanych w [11.2] i [11.3] z tą różnicą, iż
podlega ona tylko w pewnym stopniu efektom walki.
11.5.2.
Jednostka artylerii nie podlega żadnym efektom walki, jeśli w wyniku starcia
oddziały, które razem z daną jednostką
artylerii zajmują wspólny heks nie wykonują ucieczki. Innymi słowy artyleria
nie ponosi strat w punktach wytrzymałości wynikających z tabeli REZULTATY WALKI,
jej straty wynikać mogą jedynie z samego faktu udziału w walce - patrz [11.15]
i [11.16].
11.5.3.
Jeśli jednostka artylerii wespół z innymi oddziałami sojuszniczymi znajdującymi
się na danym polu podlega ucieczce, to należy w stosunku do niej przeprowadzić
procedurę opisaną w paragrafie [11.18].
Uwaga:
Przepis [9.18] w stosunku do jednostek artylerii należy interpretować
następująco:
-
jednostka artylerii znajdująca się w stosie, który na początku fazy walki
znajduje się w strefie kontroli wrogiego oddziału może (ale nie musi) wspierać
walkę tylko na korzyść jednostek, z którymi zajmuje wspólny heks, innymi słowy,
jeśli bierze udział w starciu to tylko razem z całym stosem (jakkolwiek w
wyniku ucieczki stosu podlega procedurze [11.18] nawet jeśli udziału w walce
nie bierze).
-
jednostka artylerii znajdująca się w stosie, który na początku fazy walki nie
znajduje się w strefie kontroli wrogiego oddziału, może wspierać walkę innych
oddziałów (nie tylko własnego stosu) oraz może przeprowadzać samodzielne ataki.
12.0. UMOCNIENIA
12.1. Okopy
12.1.1.
Okopy są umocnieniami, których budowa możliwa jest w trakcie gry, ich
usytuowanie wynika z aktualnych potrzeb bądź sytuacji taktycznej na planszy.
Okopy symbolizuje żeton OKOPY.
12.1.2.
Okopy mogą być budowane pod koniec własnej fazy ruchu przez oddziały piechoty i
kawalerii, które w danym etapie nie poruszyły się oraz nie stoją w strefie
kontroli wrogiej jednostki. Fakt zbudowania okopów zaznacza się poprzez
umieszczenie żetonu OKOPY pod spodem danej jednostki. Okopy dają schronienie
wszystkim oddziałom znajdującym się na danym polu.
12.1.3.
Okopy mogą być budowane na dowolnych heksach (niezależnie od rodzaju terenu) z
wyjątkiem morza oraz pola, na którym znajdują się fortyfikacje. Te same okopy
mogą być wykorzystywane przez jednostki obydwu graczy.
12.1.4.
Okopy mogą być niszczone (żeton symbolizujący je zdejmowany jest wtedy z
planszy) w przypadku, kiedy oddział (wrogi bądź własny) przejdzie lub stanie na
polu zawierającym okopy i zadeklaruje chęć zniszczenia ich.
12.1.5.
Raz zniszczone okopy mogą być w tym samym miejscu odbudowywane wielokrotnie.
12.1.6.
Oddział wchodząc bądź wychodząc z pola, na którym znajdują się okopy nie ponosi
żadnych dodatkowych kosztów w punktach ruchu (uwzględnia się jedynie wpływ
terenu na jakim się one znajdują).
12.1.7.
Okopy dają wsparcie oddziałom, które uczestniczą w starciu używając karty
OBRONA.
12.1.8.
Żeton OKOPY posiada tylko trzy efektywne krawędzie (pogrubione). Okopy dają
obrońcy schronienie tylko wówczas, jeśli atak przeprowadzany jest przez
efektywne krawędzie. Żeton OKOPY nie ma wpływu na walkę, jeśli choć jedna z
atakujących jednostek atakuje przez krawędź wolną.
12.1.9.
Modyfikator okopów wynosi -2. Wpływ na walkę terenu i okopów kumuluje się.
12.2. Fortyfikacje
12.2.1.
Fortyfikacje są umocnieniami składającymi się z sieci wzajemnie się
wspierających fortów i bunkrów wykonanych jeszcze przed rozpoczęciem działań
wojennych. Położenie fortyfikacji na planszy oraz ich rozbudowa nie są możliwe
w trakcie gry (patrz - plansza oraz legenda).
12.2.2.
Fortyfikacje w żaden sposób nie wpływają na ruch jednostek (analogicznie do
[12.16]).
12.2.3.
Fortyfikacje dają wsparcie tylko w przypadku obrony (analogicznie do [12.17]).
12.2.4.
Fortyfikacje dają maksymalną korzyść obrońcy tylko w przypadku ataku
przeprowadzanego przez krawędź ufortyfikowaną, wtedy siła obrońcy podwaja się a
iloraz sił modyfikuje się o wartość -2.
12.2.5.
Jeśli heks (oddział na nim stojący) atakowany jest przez krawędź wolną
wprowadza się tylko modyfikator -2 (nie podwaja się wtedy siły obrońcy).
12.2.6.
Wpływ terenu i fortyfikacji na walkę kumuluje się.
12.2.7.
Fortyfikacje posiadają dwa poziomy skuteczności bojowej. Pierwszy (maksymalny)
wyraża się poprzez brak na polu fortyfikacji jakiegokolwiek żetonu zniszczenia,
drugi (niższy) oznacza fortyfikacje częściowo zniszczone, fakt ten zaznacza się
poprzez przykrycie fortyfikacji żetonem FORTYFIKCACJE USZKODZONE. W przypadku
całkowitego zniszczenia przykrywa się je żetonem FORTYFIKACJE ZNISZCZONE -
żeton ten pozostaje do końca gry (oznacza on brak jakiegokolwiek wpływu
fortyfikacji na walkę).
12.2.8.
Fortyfikacje zostają automatycznie zniszczone po wejściu na nie wrogiego
oddziału.
12.2.9.
Fortyfikacje mogą być również niszczone w trakcie starć, podczas których
oddziały znajdujące się w nich używały karty OBRONA. Jeśli obrońca wykonuje
ucieczkę, fortyfikacje są niszczone automatycznie po wykonaniu przez
atakującego pościgu (ze względu na [12.28]. W przypadku, kiedy obrońca kosztem
strat decyduje się pozostać na miejscu, należy przeprowadzić następującą
procedurę:
- ilość
strat wynikającą dla obrońcy z tabeli REZULTATY WALKI należy podzielić przez 2
- wynik
zaokrąglić w dół do liczby całkowitej
-
uzyskany rezultat oznacza ilość utraconych poziomów przez fortyfikacje (utrata
jednego poziomu - fortyfikacje uszkodzone, utrata dwóch poziomów - fortyfikacje
zniszczone. Straty w kolejnych starciach kumulują się.
12.3. Fortyfikacje z własną załogą
12.3.1.
Niektóre fortyfikacje posiadają własną siłę bojową, w takim przypadku oprócz
symbolu fortyfikacji, na heksie umieszczona jest liczba, której wartość
odpowiada sile bojowej danego heksu.
12.3.2.
Fortyfikacje posiadające siłę bojową mają na swych przedpolach (na heksach
sąsiednich do fortyfikacji przyległych do efektywnych krawędzi) strefy kontroli
(patrz - 8.0).
12.3.3.
Fortyfikacje posiadające własną załogę traktowane są jak oddziały z tym, że nie
mogą poruszać się ani uczestniczyć w starciach z użyciem karty NATARCIE i
SZTURM. Nie mogą również wykonywać odwrotu (jakkolwiek mogą to czynić inne
oddziały znajdujące się na tym heksie), wolno im tylko uczestniczyć w obronie.
Wtedy ich siłę dodaje się do
pozostałych broniących się jednostek. Fortyfikacje te nie wpływają na zasady
tworzenia stosów (nie wlicza się ich do limitu oddziałów możliwych do
ustawienia na jednym polu).
12.3.4.
Wejście wrogiej jednostki na heks zawierający fortyfikacje z własną załogą nie
jest możliwy, aż do chwili ich całkowitego zniszczenia (wyjątek - [12.35]).
12.3.5.
Fortyfikacje z własną siłą posiadają (podobnie do [12.278]) dwa poziomy
skuteczności bojowej, z tym, że w przypadku fortyfikacji uszkodzonych (drugi
poziom) wartości siły własnej fortyfikacji należy podzielić przez 2 i
zaokrąglić w górę do liczby naturalnej. Utrata poziomów sprawności bojowej
fortyfikacji z załogą w wyniku starć (obronie) obliczana jest według procedury
opisanej w [12.29]. W przypadku ucieczki obrońców i pościgu nacierającego
fortyfikacje i ich siła są bezpowrotnie niszczone.
12.3.6.
Wpływ na walkę terenu i fortyfikacji z załogą kumuluje się.
12.3.7.
Fortyfikacje z załogą mają identyczny wpływ na walkę jak zwykłe fortyfikacje
(patrz - [12.24]) z tym, że do
podwojonej wartości siły oddziałów znajdujących się wewnątrz nich dodaje
się własną siłę (ale już nie podwojoną) fortyfikacji.
12.3.8.
W przypadku ataku przeciwnika nie przez krawędź efektywną (ufortyfikowaną)
wprowadza się (podobnie jak w [12.25]) tylko modyfikator -2 oraz do siły
obrońcy dodaje się połowę (zaokrąglając w górę) siły własnej fortyfikacji.
12.4. Zasieki
12.4.1.
Również stałym (podobnie jak fortyfikacje) elementem na planszy są zasieki (w
rzeczywistości oznaczały one pięć linii zapór z drutu) w przeciwieństwie jednak
do fortyfikacji nie oznaczają one heksu, a jedynie jego krawędź.
12.4.2.
Zasieki są elementem trwałym i nie podlegają zniszczeniu.
12.4.3.
Przekraczając krawędź zasieków należy wydać dodatkowo 1 punkt ruchu (dotyczy to
jednostek obydwu graczy).
12.4.4.
W przypadku ataku przez krawędź zasieków iloraz siły modyfikuje się o wartość
-1 (wszystkie jednostki muszą atakować przez krawędź lub krawędzie zasieków).
12.4.5.
Zasieki mogą być wykorzystane przez oddziały obydwu graczy.
13.0. DOWODZENIE
13.1. Dowództwa
13.1.1.
W grze występujące dowództwa (sztaby) korpusów i dowództwa armii. Nie są one
oddziałami bojowymi, jakkolwiek mają istotny wpływ na poruszanie się, walkę
oraz zaopatrzenie jednostek.
13.1.2.
Żetony dowództw nie posiadają strefy kontroli. Podczas własnej fazy ruchu mogą
opuszczać strefę kontroli wrogiego oddziału.
13.1.3.
Zdolność poruszania się wszystkich dowództw wynosi 6 punktów ruchu, wartość ta
nie jest umieszczona na żetonach.
13.1.4.
Dowództwa mogą zajmować heksy wspólnie z oddziałami oraz taborami, nie wlicza
się ich przy tym do limitu jednostek mogących stać na jednym polu (patrz -
[7.13]).
13.1.5.
Jeśli w trakcie jakiejkolwiek fazy oddział przeciwnika znajdzie się na heksie
przyległym do pola na którym umieszczony jest samotny żeton dowództwa, należy
przeprowadzić następującą procedurę:
- gracz
dysponujący danym dowództwem wykonuje rzut kostką
- jeśli
wypadnie 5,6 oczek (w przypadku Rosjan) bądź 4,5,6 (w przypadku Niemców) żeton
dowództwa należy przenieść na najbliższe pole zawierające oddział danego
korpusu lub na dowolny heks zawierający jakąkolwiek własną jednostkę w
przypadku dowództwa armii
- w
przypadku wyrzucenia innej od podanej wyżej liczby oczek dowództwo zostaje
wyeliminowane z gry, a jego żeton zdjęty z planszy
- w
przypadku eliminacji dowództwa należy wykonać rzut kostką, aby ustalić kiedy
dane dowództwo będzie mogło ponownie powrócić na planszę (patrz - [13.127]).
13.1.6.
Dowództwo danego korpusu jest definitywnie eliminowane z gry z chwilą utraty
ostatniej jednostki należącej do tego korpusu.
13.1.7.
Wyeliminowane dowództwo armii bądź dowództwo korpusu, który nie utracił jeszcze
wszystkich jednostek, może powrócić do
gry. W momencie jego eliminacji należy wykonać rzut kostką (w przypadku gracza
reprezentującego stronę rosyjską należy dodać 1 do wyrzuconej liczby oczek).
Uzyskany rezultat oznacza za ile etapów będzie ono mogło ponownie pojawić się
na planszy np.: w przypadku wyrzucenia jednego oczka dowództwo może wejść na
planszę już w następnym etapie.
13.1.8.
Dowództwo mające powrócić w danym etapie do gry (w wyniku procedury opisanej w
[13.17]) należy ustawić na początku fazy rozkazów na dowolnym polu okupowanym
przez oddział danego korpusu, bądź dowolny własny oddział w przypadku dowództwa
armii.
13.2. Dowodzenie
13.2.1.
Zasięg dowodzenia wyrażony jest za pomocą liczby, oznacza on maksymalną
odległość (wyrażoną w heksach) na jaką oddziaływuje dowództwo.
13.2.2.
Linia między dowództwem, a daną jednostką (tzw. linia dowodzenia) nie może
przebiegać przez jednostki wroga ani ich strefy kontroli, nie może również
przekraczać jezior oraz heksów morskich.
13.2.3.
Obecność sojuszniczej jednostki na heksie znajdującym się we wrogiej strefie
kontroli np. pozwala przeprowadzić przez niego linię dowodzenia (patrz -
[8.14]).
13.2.4.
Daną jednostkę uważa się za dowodzoną jeśli znajduje się ona bezpośrednio w
zasięgu dowodzenia dowództwa armii bądź własnego dowództwa korpusu
posiadającego rozkaz MARSZ (patrz - [13.3]).
13.2.5.
Dowództwo korpusu może dowodzić (oprócz jednostek własnego korpusu) dwoma
jednostkami nie należącymi do żadnego korpusu (brak w numeracji oznaczeń
dotyczących przynależności do korpusu) a znajdującymi się w jego zasięgu.
13.2.6.
Dowództwo armii może dowodzić wszystkimi jednostkami znajdującymi się w jego
zasięgu.
13.2.7.
Dowództwo korpusu uważa się za dowodzone jeśli znajduje się ono w zasięgu
dowodzenia dowództwa armii.
13.2.8.
Rosyjskie dowództwa armii zwiększają dwukrotnie swój zasięg dowodzenia na
terytorium Rosji ale tylko w przypadku dowodzenia dowództwami korpusów (a nie
jednostek).
13.2.9.
Rosyjskie dowództwa armii zmniejszają swój zasięg dowodzenia w przypadku
wykonywania ruchu. Powyższy przepis realizuje się w sposób następujący: po
zakończeniu ruchu dane dowództwo armii odwracane jest rewersem do góry (umieszczony tam zasięg dowodzenia wynosi 2, a
nie jak na awersie 5 heksów), Dowództwo odzyskuje swój pełny zasięg dowodzenia
(ponownie jest wtedy odwracane awersem do góry) pod koniec własnej fazy ruchu w
czasie której nie poruszało się.
Wyjaśnienie:
W grze „Tannenberg - 1914” organizacja dowodzenia jest dwustopniowa, jednostki
muszą znajdować się w zasięgu dowodzenia własnych dowództw korpusów, te zaś z
kolei muszą być w zasięgu dowodzenia dowództwa armii. Na sprawę dowodzenia
należy zwrócić szczególną uwagę gdyż jest ono w tej grze (szczególnie w przypadku
Rosjan) jednym z głównych czynników decydującym o zwycięstwie.
13.3. Procedura dowodzenia
13.3.1.
Na początku każdego etapu podczas fazy rozkazów każdy z graczy przykrywa własne
dowództwa korpusów będące w zasięgu dowodzenia dowództw armii żetonami z
rozkazem MARSZ. Każde dowództwo, które jest poza zasięgiem dowodzenia dowództwa
armii musi przejść następującą procedurę:
- gracz
dysponujący danym dowództwem wykonuje rzut kostką
-
dodaje do uzyskanego wyniku liczbę -1 jeśli ostatni rozkaz dla danego dowództwa
brzmiał MARSZ lub +1 jeżeli ostatnim rozkazem był STOP
- w
tabeli SAMODZIELNOŚĆ DOWODZENIA odszukuje wynik leżący na przecięciu wiersza
odpowiadającego zmodyfikowanej liczbie oczek oraz rzędu oznaczonego symbolem
aktywności, który posiada dany dowódca (dowództwo)
-
rezultat M lub S oznacza, że dane dowództwo korpusu należy przykryć żetonem
MARSZ bądź STOP.
Rozkaz
STOP oznacza, że dane dowództwo korpusu nie ma łączności z dowództwem armii i
biernie czeka na wydanie nowych poleceń, jednostki takiego korpusu są w tym
etapie „uziemione”, czyli nie mogą wykonywać ruchu.
Uwaga:
Dowództwo posiadające rozkaz STOP nie może dowodzić żadnymi jednostkami,
wszystkie oddziały należące do tego korpusu uważa się za niedowodzone,
niezależnie od tego czy są w jego zasięgu dowodzenia.
13.3.2.
Każda jednostka niedowodzona należąca do korpusu, którego dowództwo posiada
rozkaz MARSZ ale będąca poza zasięgiem jego dowodzenia, bądź jednostka nie
należąca do żadnego korpusu i nie będąca w zasięgu dowodzenia żadnego dowództwa,
przechodzi podczas własnej fazy ruchu (patrz - [4.1]) następującą
procedurę zwaną procedurą samodzielnego
dowodzenia:
- gracz
dysponujący daną jednostką wykonuje rzut kostką
- wynik
większy od efektywności oddziału oznacza iż jest on niedowodzony
- wynik
mniejszy lub równy oznacza iż oddział jest dowodzony.
Procedury
opisane w [13.31] oraz [13.32] mają na celu ustalenie, które z jednostek
znajdujących się na planszy są dowodzone.
13.4. Konsekwencje braku dowodzenia
13.4.1.
Jednostki niedowodzone (czyli takie, które nie spełniają warunku podanego w
[13.24] bądź niepomyślnie przeprowadziły procedurę samodzielnego dowodzenia -
patrz (13.32]):
- nie
mogą poruszać się podczas faz ruchu
- nie
mogą naprawiać przerwanych torów
-
jednostki artylerii nie mogą uczestniczyć w walce
- nie
mogą przeprowadzać reorganizacji (odzyskiwać poziomu sprawności bojowej).
13.4.2.
Brak dowodzenia nie wpływa na:
-
dokonywanie prób przerywania torów
-
budowanie okopów
-
maskowanie jednostek
-
odpoczynek oddziałów (odzyskiwanie utraconych punktów wytrzymałości)
- brak
dowodzenia nie zabrania oddziałom uczestnictwa w starciach (z wyjątkiem
artylerii).
13.5. Wpływ dowództw na walkę
13.5.1.
Iloraz siła atakującego/siła obrońcy ulega modyfikacji jeśli w danym starciu
bierze udział choć jedna jednostka będąca w zasięgu dowodzenia własnego
dowództwa korpusu. Wielkość modyfikacji zależy od symbolu umieszczonego na
żetonie reprezentującym dane dowództwo i tak:
ĄĄ -
oznacza modyfikator walki równy 2
Ą - oznacza modyfikator walki równy 1
W
przypadku atakującego modyfikator przyjmuje się ze znakiem (+), a w przypadku
obrońcy ze znakiem (-).
13.5.2.
Każde dowództwo korpusu może również udzielać wsparcia dwóm oddziałom nie
należącym do żadnego korpusu.
13.5.3.
Dane starcie może być wspierane tylko przez jedno dowództwo.
14.0. KONCENTRACJA DYWIZJI
14.1. Zasady ogólne
14.1.1.
Wszystkie dywizje niemieckie i rosyjskie składają się z dwóch oddziałów
(brygad), wyjątkiem są tylko 1 i 8 dywizje kawalerii niemieckiej składające się
z trzech brygad. Jeśli wszystkie oddziały (brygady) danej dywizji biorą udział w tym samym starciu (tzw.
koncentracja dywizji) to iloraz sił atakujący/obrońca ulega modyfikacji.
14.2. Zasady szczegółowe
14.2.1.
Jeśli skoncentrowana dywizja znajduje się w obronie modyfikator walki wynosi
-1, a jeśli w ataku +1.
14.2.2.
Przy koncentracji dywizji nie wymagane jest aby wszystkie jej oddziały stały na
jednym polu.
14.2.3.
Koncentracja dywizji jest niemożliwa, gdy jeden z należących do niej oddziałów
został już wcześniej wyeliminowany.
14.2.4.
W przypadku udziału w danym starciu kilku dywizji ich wpływ na walkę kumuluje
się.
Uwaga:
Jednostki należące do tej samej dywizji muszą w swej numeracji posiadać te same
oznaczenia (w postaci cyfr bądź liter) dotyczące przynależności do danej
dywizji.
70/36R/IR
numer
brygady numer dywizji numer korpusu
19L/HRP
15.0. ZAOPATRZENIE
W grze
„Tannenberg - 1914” głównym czynnikiem (obok dowodzenia) jest zaopatrzenie
jednostek. Skutki braku zaopatrzenia mogą być nie mniej dotkliwe niż przegrane
starcia. Może się bowiem zdarzyć, że nie posiadające zaopatrzenia oddziały,
maszerujące do bitwy ulegną takiemu osłabieniu, iż najmniejsze starcie może
spowodować ich całkowite rozbicie. Szczególną uwagę na zaopatrzenie jednostek
musi zwrócić gracz dowodzący jednostkami rosyjskimi.
15.1. Bazy zaopatrzenia
15.1.1.
Pola będące bazami zaopatrzenia dla jednostek każdego z graczy zaznaczone są na
planszy specjalnymi symbolami (patrz - plansza oraz legenda).
15.1.2.
Dodatkowo bazami zaopatrzenia dla obydwu graczy są; ich własne fortyfikacje
posiadające swoją załogę (siłę). Jeden heks fortyfikacji może stanowić bazę
zaopatrzenia dla maksimum dwóch jednostek.
15.2. Linia zaopatrzenia
15.2.1.
Linia zaopatrzenia jest to ciąg sąsiednich pól biegnących od bazy zaopatrzenia
do danej jednostki.
15.2.2.
Linia zaopatrzenia nie może przebiegać przez Wisłę (tylko po mostach), jeziora,
morza i bagna (zaopatrzenie może docierać do jednostek znajdujących się na
bagnach).
15.2.3.
Linia zaopatrzenia nie może przebiegać przez heks zawierający wrogą jednostkę
bądź jej strefę kontroli (wyjątek - [15.25]).
15.2.4.
Linia zaopatrzenia może przebiegać przez heks znajdujący się w strefie kontroli
wrogiej jednostki jeśli stoi na nim sojuszniczy oddział.
15.2.5.
Każda jednostka jest w stanie samodzielnie utworzyć linię zaopatrzenia na
odległość dwóch heksów.
15.2.6.
Każde dowództwo korpusu może tworzyć linie zaopatrzenia na odległość dwóch
heksów do wszystkich oddziałów ale tylko własnego korpusu.
15.2.7.
Linia zaopatrzenia może być przedłużona przez własne linie kolejowe ale pod
warunkiem, że dana linia kolejowa nie jest przerwana ani nie stoi na niej wrogi
oddział.
15.2.8.
Jednostka posiada zaopatrzenie jeśli jest w stanie utworzyć (samodzielnie bądź
przy pomocy własnego dowództwa korpusu, taborów (patrz - [15.3]) oraz linii
kolejowej) linię zaopatrzenia. Obok podano przykłady tworzenia linii
zaopatrzenia.
15.3. Tabory
15.3.1.
Linie zaopatrzenia mogą być tworzone (przedłużane) przez specjalnie do tego
celu wydzielone jednostki taborów. Jednostki te są w posiadaniu wyłącznie
gracza reprezentującego stronę rosyjską.
15.3.2.
Jednostka taborów nie posiada strefy kontroli ani siły bojowej. W trakcie
własnej fazy ruchu może opuścić wrogą strefę kontroli.
15.3.3.
Na jednym polu może znajdować się tylko jeden oddział taborów.
15.3.4.
Jednostka taborów poruszająca się wzdłuż drogi za wejście na każdy heks wydaje
1/2 punktu ruchu.
15.3.5.
Jednostka taborów nie może brać udziału w starciach oraz nie podlega ich
efektom. Może co najwyżej brać udział w ucieczce ale tylko razem z innym,
zmuszonym do tego sojuszniczym oddziałem, zajmującym wspólny z nią heks.
15.3.6.
Jednostka taborów zostaje wyeliminowana z gry, jeśli na pole przez nią zajęte
wkroczy wrogi oddział (np. podczas fazy ruchu bądź w wyniku pościgu).
15.3.7.
Jednostki taborów mogą przedłużać (tworzyć) linie zaopatrzenia o 4 punkty ruchu
(a nie o 4 pola!!!). Przedłużając linię zaopatrzenia wzdłuż drogi zwiększają
swój zasięg (zgodnie z [15.34)]) dwukrotnie. Przykład wykorzystania jednostki
taborów przedstawiono na rysunku.
15.3.8.
Jednostki taborów mogą przedłużać linie zaopatrzenia do wszystkich
sojuszniczych jednostek.
15.3.9.
Jednostka taborów nie może przedłużać linii zaopatrzenia jeśli znajduje się we
wrogiej strefie kontroli.
15.4. Wpływ zaopatrzenia na ruch oraz
walkę
15.4.1.
Oddziały nie posiadające zaopatrzenia mają zredukowaną ruchliwość o 1 punkt
ruchu.
15.4.2.
Oddział niezaopatrywany poruszający się w fazie ruchu traci jeden punkt wytrzymałości
(w przypadku oddziałów zamaskowanych odpowiedni żeton utraty punktów
wytrzymałości wkłada się pod żeton maskowania) utrata tego punktu nie może
jednak spowodować obniżenia poziomu sprawności bojowej (patrz - [2.37]).
15.4.3.
Wspierająca walkę artyleria (biorąca udział w walce), nie posiadająca
zaopatrzenia traci (bądź traci więcej niż normalnie) punkty wytrzymałości
(patrz - [11.15] oraz [11.16]).
15.5. Izolacja
15.5.1.
Jednostka znajduje się w izolacji jeśli niemożliwe jest poprowadzenie jakiejkolwiek
linii zaopatrzenia (wytyczonej na planszy z zachowaniem jedynie warunków
podanych w [15.22], [15.23], 15.24], a z pominięciem zasad zawartych w [15.25],
[15.267], [15,27], [15.37]).
15.5.2.
Oddział izolowany nie posiada oczywiście zaopatrzenia i ponosi w związku z tym
wszystkie konsekwencje podane w [15.4], dodatkowo każdy izolowany oddział pod
koniec fazy 4 (ruch rezerwowy) podlega następującej procedurze:
-
gracz, którego jednostka znajduje się w izolacji wykonuje rzut kostką
- wynik
1,2 oczka oznacza brak efektu
- wynik
3,4 oczka oznacza, iż dany oddział traci 2 punkty wytrzymałości
- wynik
5,6 oczek oznacza, iż dany oddział traci 4 punkty wytrzymałości.
W
wyniku powyższej procedury oddział może utracić poziom sprawności bojowej lub
zostać wyeliminowany.
16.0. ROZPOZNANIE I MASKOWANIE
16.1. Zasady ogólne
16.1.1.
W trakcie każdej fazy rozkazów obydwaj gracze mogą dokonywać maskowania
własnych oddziałów. Do tego celu służą żetony maskowania oraz specjalna karta
MASKOWANIE. Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy ustawia na polach tej karty
własne żetony maskowania tak, aby znajdujące się na nich liczby odpowiadały
numerom pól umieszczonych na karcie.
16.1.2.
Podczas fazy rozkazów dany oddział może zostać zastąpiony żetonem maskowania,
który ustawia się na połowie planszy (w ten sposób, aby jego numer znajdował
się pod spodem żetonu i był niewidoczny dla przeciwnika) w miejsce oddziału,
który z kolei umieszcza się na polu karty MASKOWANIE oznaczonym numerem żetonu
maskowania. Dzięki tej operacji gracz dysponujący daną jednostką może w każdej
chwili sprawdzić (odczytując dyskretnie numer żetonu maskowania i odnajdując
pole na karcie MASKOWANIE) co kryje dany żeton maskowania. W celu jeszcze
większego zmylenia przeciwnika, na planszy można umieszczać „puste” żetony
maskowania. W przypadku żetonów „pustych” (nie zastępują one po prostu żadnych
oddziałów) odpowiednie pole na karcie MASKOWANIE będzie wolne, nie demaskuje to
jednak żetonu „pustego” gdyż przeciwnik nie widzi numerów żetonów maskowania i
nie jest w stanie stwierdzić, który z nich jest „pusty”. Dzięki wprowadzaniu
żetonów maskowania, z których część jest „pustych”, można dość skutecznie
zdezorientować przeciwnika (a czasami siebie!!!) co do rzeczywistego ustawienia
oraz ruchu oddziałów.
16.2. Zasady szczegółowe
16.2.1.
Żaden z graczy nie może podglądać numerów żetonów maskujących przeciwnika
znajdujących się na planszy.
16.2.2.
Operacja maskowania nie może dotyczyć oddziału znajdującego się w strefie
kontroli wrogiej jednostki.
16.2.3.
„Puste” żetony maskowania mogą być ustawione tylko na własnych oddziałach bądź
dowództwach.
16.2.4.
Na jednym polu może znajdować się dowolna ilość żetonów maskowania, należy
jednak pamiętać, że i w tym przypadku obowiązuje również limit ilości jednostek
mogących okupować pojedyńczy heks (patrz - [7.12]).
16.2.5.
Wszystkie żetony maskowania (nawet „puste”) posiadają strefy kontroli oraz
wynikające stąd cechy i konsekwencje (patrz - [8.21] oraz [8.22].
16.2.6.
Wszystkie żetony maskowania (chyba, że - [15.41]) posiadają zdolność poruszania
się równą 4 punkty ruchu (nawet, iż mogą one kryć wyłącznie jednostki
kawalerii).
16.2.7.
„Pusty” żeton maskowania znajdujący się na początku fazy rozpoznania we wrogiej
strefie kontroli należy usunąć z planszy (powraca on na kartę MASKOWANIE).
„Pusty” żeton maskowania jest również zdejmowany z planszy jeśli w trakcie fazy
ruchu przeciwnika wroga jednostka wejdzie w jego pole kontroli. Po zdjęciu
żetonu maskowania wrogi oddział może dalej kontynuować swój ruch (należy jednak
pamiętać o konieczności wydatkowania dodatkowo 1 punktu ruchu przy wejściu w
pole kontroli żetonu maskowania - patrz [8.22]).
16.2.8.
Jeśli w trakcie fazy ruchu przeciwnika wroga jednostka wejdzie w pole kontroli
żetonu maskowania, który kryje samotnie stojące: dowództwo, tabory bądź
jednostkę artylerii, to żeton ten należy natychmiast ujawnić oraz zastosować
odpowiedni przepis - [11.18] lub [13.15] bądź [15.36].
16.2.9.
Żetony maskowania, które nie są puste ujawniane są dopiero podczas starć. Jako
pierwsze ujawniane są żetony gracza wykonującego atak, żetony maskujące obrońcy
ujawniane są dopiero po całkowitej deklaracji siły (łącznie z artylerią) gracza
atakującego.
16.3. Rozpoznanie kawalerii
16.3.1.
Żeton maskowania musi zostać ujawniony (wraca wtedy na odpowiednie pole karty
MASKOWANIE, a oddziały stojące na tym polu stawiane są na heksie zajmowanym
przez żeton maskowania) w przypadku uczestnictwa w starciu (faza starć) bądź w
wyniku rozpoznania kawaleryjskiego (faza rozpoznania).
16.3.2.
Każda jednostka kawalerii może dokonywać rozpoznania na odległość równą 2 heksy
z tym, że linia między oddziałem kawalerii a żetonem maskowania nie może
przekraczać jezior ani Wisły (tylko po mostach). Na rysunku poniżej podano
przykład, w którym zaznaczono heksy mogące być obiektem rozpoznania oddziału
kawalerii.
16.3.3.
Każda jednostka kawalerii może podczas jednej fazy rozpoznania podjąć próbę
rozpoznania tylko jednego heksu (bez
względu na ilość znajdujących się tam żetonów maskowania).
16.3.4.
Gracz wykonujący rozpoznanie przeprowadza następujące czynności:
-
wskazuje własną jednostkę dokonującą rozpoznania oraz heks będący jego obiektem
-
wykonuje rzut kostką, wynik większy od efektywności kawalerii oznacza fiasko
rozpoznania, w przypadku kiedy liczba wyrzuconych oczek jest mniejsza bądź
równa rozpoznanie powiodło się, wszystkie żetony maskowania znajdujące się na
danym polu muszą zostać ujawnione.
17.0. ROZMIESZCZENIE POCZĄTKOWE JEDNOSTEK
I UZUPEŁNIENIA W TRAKCIE GRY
17.1. Rozmieszczenie jednostek
Przed rozpoczęciem gry wszystkie jednostki
oraz dowództwa należy porozstawiać na niżej podanych heksach.
N i e m
c y
numer
jednostki współrzędne heksu
1/1
kaw. A43 B41
2/2
kaw. A43 B41
3/1
kaw. A43 B41
20L/35R A11 B31
69E A16 B29
70L A20 B27
5L/35R A2 B32
v.
Scholtz A29 B29
72/41/XX A30 B28
74/41/XX A30 B28
73/37/XX A28 B28
75/37/XX A28 B28
5/XX
art. A29 B29
1/6L A36 B31
2/6L A36 B31
3/6L A36 B31
5/3R A37 B32
6/3R A37 B32
Boyen art. A37
B32
1/Boyen A37
B32
2/Boyen A37
B31
v. Mackensen A9
B35
17/XVII art. A9
B35
69/36/XVII A8
B35
71/36/XVII A8
B35
70/35/XVII A10
B35
87/35/XVII A10
B35
v. Pappritz A23
B50
1/SBK A24 B49
2/SBK A24 B49
3/SBK A24 B49
E/HRK A37 B42
9L/HRK A37
B42
2L A39 B47
v. Francois A38
B41
1/I art. A38
B41
1/1/I A41 B39
2/1/I A41 B39
3/2/I A39 B40
4/2/I A39 B40
v. Below A37
B37
1/1R/IR A37
B36
72/1R/IR A37
B36
69/36R/IR A38
B36
70/36R/IR A38
B36
4R/IR art. A37 B37
v.
Pritwitz A7 B46
R o s j
a n i e
numer
jednostki współrzędne heksu
1 SBK
kaw. A59 B37
1/1 art. A61
B36
2/1 art. A61
B36
3/1 art. A61
B36
v. Rennenkampf A60
B36
1/29/XX A59
B35
2/29/XX A59
B35
1/28/XX A57
B34
2/28/XX A57
B34
Smirnow A59
B34
20/XX art. A59
B34
Jepanczin A55
B29
3/III art. A55
B29
1/25/III A55
B30
2/25/III A55
B30
1/27/III A54
B29
2/27/III A54
B29
Alijew A55
B28
4/IV art. A55
B28
1/30/IV A55
B27
2/30/IV A55
B27
1/40/IV A53
B29
2/40/IV A53
B29
1/2 kaw. A49
B41
2/2 kaw. A49
B41
1/3 kaw. A49 B36
2/3
kaw. A49 B36
1/1 G
kaw. A53 B34
2/1 G
kaw. A53 B34
1/2 G
kaw. A53 B34
2/2 G
kaw. A53 B34
1/1
kaw. A50 B27
2/1
kaw. A50 B27
5 Strz A50
B27
Scheideman A51
B22
2/II art. A51
B22
1/26/II A51
B22
2/26/II A51
B22
1/43/II A51
B22
2/43/II A51
B22
23/XXIII/II art. A51 B22
1/3 G A57 B12
2/3 G A57 B12
Klujew A48 B12
13/XIII
art. A48 B12
1/1/XIII A48 B12
2/1/XIII A48 B12
1/36/XIII A48 B12
2/36/XIII A48 B12
Błagowieszczański A41 B16
6/VI
art. A41 B16
1/4/VI A41 B16
2/4/VI A41 B16
1/16/VI A41 B16
2/16/VI A41 B16
1/4
kaw. A42 B18
2/4
kaw. A42 B18
Martos A34
B15
15/XV
art. A34 B15
1/6/XV A34 B15
2/6/XV A34 B15
1/8/XV A34 B15
2/8/XV A34 B15
1/6
kaw. A28 B20
2/6
kaw. A28 B20
1/15
kaw. A24 B20
2/15
kaw. A24 B20
Wyjaśnienia:
skróty kaw. oraz art. nie stanowią nazw jednostek. Oznaczają one odpowiednio
oddziały kawalerii i artylerii.
HRK -
główna rezerwa Królewca
SBK -
pozostałe oddziały Królewca
G -
oddziały gwardii
R -
oddziały rezerwy
L -
oddziały Landwehry
Boyen -
załoga twierdzy Boyen
Strz -
strzelcy
17.2. Uzupełnienia
17.2.1.
W trakcie gry każdy z graczy otrzymuje uzupełnienia w postaci nowych jednostek.
Czas (etap) oraz miejsce pojawienia się nowych oddziałów podane są na
oddzielnej karcie zatytułowanej TOR ETAPÓW I UZUPEŁNIEŃ WOJSK. Na polach
przyległych do kolejnych numerów etapów wyszczególnione są wszystkie jednostki,
które pojawiają się na planszy jako uzupełnienia w poszczególnych etapach.
Dodatkowo na każdym polu poprzez podanie współrzędnych określono heks, z
którego dane jednostki rozpoczynają swój ruch. Przed rozpoczęciem gry wszystkie
jednostki należy umieścić na odpowiednich polach TORU ETAPÓW I UZUPEŁNIEŃ
WOJSK.
17.2.2.
W danym etapie jednostki wchodzą na planszę w dowolnym momencie podczas własnej
fazy ruchu. Jednostki wchodzące w skład uzupełnień po wejściu na planszę
podlegają wszystkim zasadom (ruchu, walki itp) obowiązującym pozostałe
jednostki.
17.2.3.
Uzupełnienia mogą wchodzić na planszę w postaci stosów.
17.2.4.
Wszystkie uzupełnienia, które wchodzą na planszę w miejscach (heksach) na
których znajduje się linia kolejowa rozpoczynają swój ruch poruszając się
transportem kolejowym. (Uwaga: wyjątkiem od tej zasady są wszystkie jednostki wchodzące na planszę z
pola A24, B20, które poruszają się według posiadanych punktów ruchu.) Do chwili
rozładunku nie wlicza się ich do limitu jednostek mogących poruszać się
transportem kolejowym (patrz - [5.22]).
17.2.5.
Uzupełnienia, które przybywają na planszę transportem kolejowym (patrz -
[17.23]) opóźniając swoje wejście o jeden etap, mogą wejść na planszę z
najbliższego sąsiedniego heksu przyległego do krawędzi mapy, przez który
biegnie linia kolejowa.
17.2.6.
Wszystkie dowództwa korpusów, które rozpoczynają swój ruch jako uzupełnienia
posiadają rozkaz MARSZ (przykryte są żetonem MARSZ).
17.2.7.
Wszystkie jednostki rozpoczynające swój ruch jako uzupełnienia uważa się w tym
etapie za dowodzone. W następnych etapach podlegają one normalnym regułom
dowodzenia obowiązującym pozostałe jednostki.
17.2.8.
Uzupełnienia nie mogą wchodzić na planszę z heksów znajdujących się w strefach
kontroli wrogich oddziałów. W takim przypadku uzupełnienia przybywają o jeden
etap później rozpoczynając swój ruch z dowolnego heksu przyległego do krawędzi
mapy położonego nie dalej niż 3 heksy od pierwotnego pola (w przypadku
uzupełnień przybywających transportem kolejowym wchodzą one na planszę
sąsiednią linią kolejową).
17.3. Uzupełnienia specjalne
Poniższe uzupełnienia w postaci nowych
oddziałów mogą ale nie muszą pojawiać się w grze, ich wejście na planszę zależy
jedynie od rozwoju sytuacji na mapie.
17.3.1.
Gdy gracz dowodzący jednostkami rosyjskimi uzyska przewagę 25 punktów
zwycięstwa (taki będzie rezultat na TORZE PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA - [19.3]) w
najbliższej fazie rozkazów żeton v. Prittwitza zostaje zamieniony na żeton
Hindenburga (oznaczenie H).
17.3.2.
Gdy gracz dowodzący jednostkami rosyjskimi uzyska przewagę 31 punktów
zwycięstwa (patrz - j.w.) wojska niemieckie otrzymują następujące uzupełnienia
z frontu zachodniego:
Frommel
23/8
38/8
40/8
v.
Pluskow
18/XI
art.
76/38/XI
83/38/XI
43/22/XI
44/22/XI
v.
Gallwitz
1G/RG
art.
15R/1G/RG
RG/1G/RG
5/3G/RG
6/3G/RG
Powyższe siły przybywają jako uzupełnienia
w 9 etapów później od momentu, w którym gracz reprezentujący wojska rosyjskie
zdobył wymaganą przewagę punktów zwycięstwa. Uzupełnienia te przybywają
transportem kolejowym, którąkolwiek linią kolejową z zachodniego brzegu
planszy.
Uwaga:
Frommel dowódca III korpusu kawalerii niemieckiej może dowodzić wszystkimi
jednostkami kawalerii niemieckiej.
17.3.3.
Jeżeli po 14 etapie gry jednostki niemieckie zbliżą się na odległość co
najmniej 6 heksów do rzeki Narwi, to w następnym etapie Rosjanie otrzymują
następujące uzupełnienia:
1/79 R
2/79 R
Olchowski
1/59R/XXVII
2/59R/XXVII
1/77R/XXVII
2/77R/XXVII
Uzupełnienia te przybywają transportem
kolejowym wchodząc na planszę dowolną własną linią kolejową.
18.0. PRZEPISY UZUPEŁNIAJĄCE
18.1. Zasady szczegółowe
18.1.1.
Rosyjska 3 dywizja gwardii (oddziały: 1/3G, 2/3G) nie mogą; poruszać się do
czasu, aż spełniony zostanie jeden z niżej wymienionych warunków:
- na
początku każdej fazy ruchu gracz dowodzący jednostkami rosyjskimi wykonuje rzut
kostką, jeśli wypadnie „1” oddziały należące do 3DG mogą wykonywać ruch. Od tej
pory wyżej wymienione oddziały mogą poruszać się na zasadach obowiązujących
pozostałe jednostki
-
oddziały 3DG mogą poruszać się od chwili gdy dowolny oddział przeciwnika (może
to być nawet „pusty” żeton maskowania) przekroczy granicę rosyjsko-niemiecką.
18.1.2.
Jeśli I korpus rosyjski straci 3 poziomy sprawności bojowej (np. 3 oddziały po
jednym poziomie), to jego dowódca Artamonow zostaje automatycznie zastąpiony
przez nowego dowódcę - Sireliusa.
18.1.3.
Żeton dowódcy, gubernatora Królewca (v. Pappritz) nie może opuścić heksu
Kšnigsbergu (Królewiec).
Powyższe przepisy mogą być pominięte,
zastosowane w całości bądź przyjęte częściowo, służą one jedynie do
równoważenia gry, tak aby każdy z graczy miał jednakowe szanse na zwycięstwo.
19.0. WARUNKI ZWYCIĘSTWA
19.1. Zasady ogólne
W grze „Tannenberg - 1914” zwycięzca może
być wyłoniony w trakcie gry (zwycięstwo automatyczne) bądź po zakończeniu
ostatniego etapu, kiedy porównuje się punkty zwycięstwa zdobyte przez każdego z
graczy w trakcie gry (zwycięstwo punktowe).
19.2. Zwycięstwo automatyczne
19.2.1.
Rosjanie zwyciężają automatycznie, jeśli w którymkolwiek momencie gry spełniony
zostanie jeden z dwóch wymienionych warunków:
- trzy
dowolne jednostki rosyjskie przekroczą Wisłę na północ od heksu (A1, B38).
-
dowolne trzy heksy będące fortyfikacjami Królewca zostaną zdobyte (tzn. zajęte
przez oddziały rosyjskie) oraz samo miasto (Królewiec) będzie zajęte przez
Rosjan.
19.2.2.
Niemcy zwyciężają automatycznie, jeśli w którymkolwiek momencie gry zostanie
spełniony jeden z dwóch niżej podanych warunków:
-
niemiecka jednostka piechoty stanie na jednym z heksów linii kolejowej
biegnącej między polami (A61, B2) oraz (A63, B3)
- co
najmniej cztery jednostki niemieckie przekroczą Niemen na południe od heksu
(A63, B34).
19.3. Zwycięstwo punktowe
W trakcie gdy każdy z graczy za
wypełnienie określonych warunków otrzymuje punkty zwycięstwa. Do zaznaczenia
aktualnej różnicy między zdobytymi punktami zwycięstwa przez Rosjan i Niemców
służy umieszczony na planszy TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA oraz specjalne żetony
pomocnicze. Na torze tym zdobyte przez Rosjan punkty zwycięstwa przyjmuje się
ze znakiem (+), a przez Niemców ze znakiem (-).
Przykład:
Rosjanie posiadają przewagę 15 punktów zwycięstwa, na torze sytuacji tej
odpowiada umieszczenie żetonu dziesiątek (x10) na polu z cyfrą 1 oraz żetonu
jedności (x1) na polu z cyfrą 5. W danym etapie Niemcy uzyskują; 6 pkt.
zwycięstwa, ponieważ zdobyte przez nich punkty zwycięstwa przyjmuje się ze
znakiem ujemnym aktualny stan punktów na torze powinien wynosić 9 pkt.
zwycięstwa, aby zaznaczyć tę wartość należy żeton dziesiątek zdjąć z toru, a
żeton jedności przesunąć na pole z cyfrą 9.
Zwycięzca wyłoniony zostaje po zakończeniu
ostatniego etapu. Jeśli wyrażona na TORZE PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA liczba jest:
dodatnia
Ń zwycięstwo odnieśli Rosjanie
ujemna
Ń zwycięstwo odnieśli Niemcy.
Rosjanie w trakcie gry otrzymują punkty
zwycięstwa (p.z.) w następujących przypadkach:
- 20
p.z. jeśli po zakończeniu 2 etapu na terytorium Niemiec znajduje się 10
oddziałów rosyjskich
- 15
p.z. jeśli po zakończeniu 3 etapu na terytorium Niemiec znajduje się 10
oddziałów rosyjskich
- 10
p.z. jeśli po zakończeniu 4 etapu na terytorium Niemiec znajduje się 10
oddziałów rosyjskich
- 5
p.z. jeśli po zakończeniu 5 etapu na terytorium Niemiec znajduje się 10
oddziałów rosyjskich
- pod
koniec każdego etapu gracz rosyjski otrzymuje punkty zwycięstwa w przypadku
posiadania kontroli (ostatnia jednostka, która zajmowała dany heks, bądź
przechodziła przez niego należała do gracza dowodzącego Rosjanami) nad następującymi
miejscowościami:
Gumbinen
(A42, B39) 1 p.z.
Lštzen
(A37, B32) 3 p.z.
Insterburg
(A37, B42) 2 p.z.
Darkehmen
(A40, B37) 1 p.z.
Allenstein
(A23, B34) 3 p.z.
Osterode
(A18, B36) 1 p.z.
Elbing
(A11, B47) 5 p.z.
Marienburg
(A7, B46) 3 p.z.
- 5
p.z. po wejściu do gry Hindenburga (patrz - [17.31])
- 20
p.z. po wejściu na planszę niemieckich wojsk z frontu zachodniego (patrz -
[17.32])
- 5 p.z.
za zdobycie każdego niemieckiego (heksu) fortu posiadającego własną załogę
- 5
p.z. za każdą wyeliminowaną jednostkę niemiecką
- 7
p.z. za każde wyeliminowane niemieckie dowództwo korpusu
- 10
p.z. za każde wyeliminowane niemieckie dowództwo armii
- 4 p.z.
za każdą nie posiadającą zaopatrzenia jednostkę niemiecką po zakończeniu
ostatniego etapu.
Niemcy w trakcie gry otrzymują punkty
zwycięstwa (p.z.) w następujących przypadkach:
- 12
p.z. po wejściu na planszę rosyjskich uzupełnień specjalnych (patrz - [17.33])
- 6
p.z. za każdą wyeliminowaną jednostkę rosyjską
- 8
p.z. za każde wyeliminowane rosyjskie dowództwo korpusu
- 10
p.z. za każde wyeliminowane rosyjskie dowództwo armii
- 4
p.z. za zdobycie każdego rosyjskiego (heksu) fortu posiadającego własną załogę
- 20
p.z. jeśli po zakończeniu ostatniego etapu na terytorium Niemiec nie ma już
jednostek rosyjskich.
Opracowanie
gry: Dariusz Góralski