T a n n e n b e r g    1 9 1 4

1.0.  WSTĘP

2.0.       REKWIZYTY

      2.1. Plansza do gry

      2.2. Żetony

      2.3. Poziomy sprawności bojowej i wytrzymałości oddziałów

3.0.  FAZY I ETAPY GRY

      3.1. Fazy

4.0.  ZASADY RUCHU

      4.1. Zasady ogólne

      4.2. Zasady szczegółowe

      4.3. Wpływ terenu

      4.4. Wpływ jednostek sojuszniczych

      4.5. Ruch rezerwowy

      4.6. Wpływ stref kontroli na ruch oddziałów

5.0. KOLEJE

      5.1. Ruch kolejowy - zasady ogólne

      5.2. Charakterystyka linii kolejowych

      5.3. Walka oddziałów załadowanych do transportu kolejowego

      5.4. Przerywanie torów

6.0.      NISZCZENIE MOSTÓW

7.0.      TWORZENIE STOSÓW

      7.1. Zasady ogólne

8.0.  STREFA KONTROLI

      8.1. Zasady ogólne

      8.2. Wpływ stref kontroli na ruch

9.0.  WALKA

      9.1. Zasady ogólne

      9.2. Zasady szczegółowe

      9.3. Karty walki

      9.4. Efekty walki

      9.5. Ucieczka

      9.6. Pościg

      9.7. Wpływ terenu na walkę

      9.8. Wpływ terenu na ODWRÓT w przypadku natarcia lub szturmu

10.0.      INICJATYWA

      10.1. Zasady ogólne

      10.2. Zasady szczegółowe

11.0.      ARTYLERIA

      11.1. Zasady ogólne

      11.2. Wspieranie ataku

      11.3. Wspieranie obrony

      11.4. Samodzielne ataki artyleryjskie

      11.5. Walka bezpośrednia jednostek artylerii

12.0.      UMOCNIENIA

      12.1. Okopy

      12.2. Fortyfikacje

      12.3. Fortyfikacje z własną załogą

      12.4. Zasieki

13.0.      DOWODZENIE

      13.1. Dowództwa

      13.2. Dowodzenie

      13.3. Procedura dowodzenia

      13.4. Konsekwencje braku dowodzenia

      13.5. Wpływ dowództw na walkę

14.0.      KONCENTRACJA DYWYZJI

      14.1. Zasady ogólne

      14.2. Zasady szczegółowe

15.0.      ZAOPATRZENIE

      15.1. Bazy zaopatrzenia

      15.2. Linia zaopatrzenia

      15.3. Tabory

      15.4. Wpływ zaopatrzenia na ruch oraz walkę

      15.5. Izolacja

16.0.      ROZPOZNANIE I MASKOWANIE

      16.1. Zasady ogólne

      16.2. Zasady szczegółowe

      16.3. Rozpoznanie kawalerii

17.0.      ROZMIESZCZENIE POCZĄTKOWE JEDNOSTEK I UZUPEŁNIENIA W TRAKCIE GRY

      17.1. Rozmieszczenie jednostek

      17.2. Uzupełnienia

      17.3. Uzupełnienia specjalne

18.0.      PRZEPISY UZUPEŁNIAJĄCE

      18.1. Zasady szczegółowe

19.0.       WARUNKI ZWYCIĘSTWA

      19.1. Zasady ogólne

      19.2. Zwycięstwo automatyczne

      19.3. Zwycięstwo punktowe

20.0. TABELE POMOCNICZE

      1.0. WSTĘP

      „Tannenberg-1914” jest grą operacyjną, symulującą rosyjską ofensywę przeciwko Niemcom w Prusach Wschodnich latem 1914 roku. Gra przedstawia całą operację wschodniopruską od połowy sierpnia do połowy września 1914 roku. Jest to gra o dużym stopniu komplikacji; liczne, szczegółowe przepisy mają przybliżyć realia działań wojennych tamtego okresu.

      Gra jest przeznaczona dla dwóch osób, jednak optymalnym rozwiązaniem byłoby uczestnictwo 3 graczy - dwóch grających stroną rosyjską i jeden niemiecką.

      2.0. REKWIZYTY

      2.1. Plansza do gry

      Plansza do gry przedstawia tereny Prus Wschodnich i pogranicznych rejonów Imperium Rosyjskiego, które latem 1914 roku były areną za ciekawych walk. Mapa odzwierciedla wszelkie charakterystyczne elementy rzeźby terenu. Na planszy przedstawiono jedynie większe kompleksy leśne, miasta, wzniesienia, jeziora, rzeki i bagna oraz stałe fortyfikacje. Nazwy miejscowości podano w dwóch wersjach ówczesnej oraz obecnej. W celu uporządkowania ruchów oraz położenia oddziałów na mapę naniesiono siatkę heksagonalną. Każdy heks (pole) jest jednoznacznie określony poprzez swoje współrzędne, np. A53, B4 oznacza, że leży on na przecięciu rzędu pionowego o numerze 53 z rzędem skośnym o numerze 4. Ponadto na planszy znajduje się legenda objaśniająca umowne znaki występujące na mapie. Każdy heks reprezentuje ok. 6500 metrów rzeczywistego terenu.

      2.2. Żetony

      Przed rozpoczęciem gry pary odpowiadających sobie arkuszy zawierających awersy i rewersy żetonów należy starannie skleić, a następnie po wyschnięciu porozcinać wzdłuż linii. Podczas klejenia należy uważać, aby po obydwu stronach żetonów były te same numery jednostek bądź odpowiednie rodzaje żetonów pomocniczych.

Rodzaje i opis żetonów

Żetony

Numery i nazwy oddziałów oznaczają rzeczywistą numerację i przynależność danej jednostki, np.: 5/3/RG oznacza 5 Brygadę 3 Dywizji Rezerwowego Korpusu Gwardii.

Wielkość jednostki należy odczytywać następująco: III - pułk, [X] - oddział wydzielony z brygady, X - brygada, II - dywizjon (artyleria).

Siła jednostki jest wielkością wyrażoną w punktach, odzwierciedlającą rzeczywistą siłę oddziału, zarówno w obronie jak i w ataku.

Siła ognia w ataku jest wielością wyrażoną w punktach, znajdującą się tylko na jednostkach artylerii i oznaczającą siłę ognia artyleryjskiego w ataku bądź w szturmie.

Siła ognia w obronie jest wielkością wyrażoną w punktach, znajdującą się tylko na jednostkach artylerii i oznaczającą siłę ognia artylerii w obronie.

Ruchliwość jest wielkością wyrażoną w punktach ruchu, oznaczającą potencjalną możliwość przemieszczania się oddziału w trakcie fazy ruchu. Jednostka posiadając pewną pulę punktów, płaci z niej za wejście na każdy heks. Koszt wejścia na heks w zależności od rodzaju terenu przedstawiono w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.

Efektywność oznacza praktyczną skuteczność oddziału na polu walki, wpływa na zdolność do samodzielnego poruszania się (poza strefą zasięgu dowodzenia własnego dowództwa), niszczenia torów, rozpoznania sił przeciwnika oraz w pewnym stopniu wpływa na rezultat walki.

Aktywność odnosi się wyłącznie do dowódców korpusów, oznacza ich temperament, waleczność i zdolność do samodzielnego podejmowania decyzji. Symbole wyrażające aktywność należy odczytywać następująco: A-aktywny, B-bierny, N-normalny.

Modyfikator  tabeli walki wyrażony przez symbol Ą bądź ĄĄ oznacza iż jego wartość wynosi 1 lub 2.

Wyjaśnienie: modyfikator tabeli walki jest wielkością wyrażoną za pomocą liczby (dodatniej bądź ujemnej), która zmienia iloraz siła atakującego/siła obrońcy o odpowiednią ilość pozycji w lewo bądź w prawo. Modyfikatory ujemne przesuwają pierwotny wynik w lewo, a dodatnie w prawo, np.: iloraz atakujący/obrońca wynosi 1:1, modyfikator +3 przesuwa pierwotny wynik o trzy pozycje w prawo dając rezultat 4:1. Wprowadzając w tym samym przypadku modyfikator -2 otrzymalibyśmy rezultat 1:3

-2   -   Ą   -   +3

1:3   1:2   1:1   2:1   3:1   4:1

      Prawie wszystkie żetony reprezentujące oddziały posiadają rewers i awers różniące się między sobą wartością współczynników: siły, efektywności i ruchliwości. Dzięki temu jednostki posiadają dwa poziomy sprawności bojowej (oznaczone rewersem i awersem). Rozpoczynając grę wszystkie jednostki posiadają pełną  sprawność bojową, ustawia się je na planszy awersem do góry.

      Z uwagi na znaczny stopień generalizacji w grze uwzględniono jedynie oddziały nie mniejsze niż pułk lub  oddział wydzielony z brygady (wzmocnione dwa bataliony). Ciężka artyleria zgrupowana została w dywizjach. Wszystkie mniejsze oddziały takie jak: bataliony saperów, kawaleria korpuśna, artyleria dywizyjna nie są  reprezentowane przez samodzielne żetony, chociaż ich wartości wliczone są w ogólną siłę jednostek reprezentujących dany korpus.

      2.3. Poziomy sprawności bojowej i wytrzymałość oddziałów

2.3.1. Wszystkie jednostki piechoty, kawalerii i artylerii w zależności od wielkości oddziału posiadają jeden bądź dwa poziomy sprawności bojowej oznaczone przez rewers i awers żetonu.

2.3.2. Dowództwa i jednostki taborów nie posiadają poziomów sprawności bojowej.

2.3.3. Każdy poziom sprawności i bojowej posiada 4 punkty wytrzymałości. Punkty wytrzymałości nie są  umieszczone na żetonach reprezentujących oddziały. Do zaznaczenia utraconych punktów wytrzymałości służą specjalne żetony pomocnicze z cyframi 1,2,3,4, które umieszcza się pod spodem każdej jednostki.

2.3.4. Rozpoczynając grę każda jednostka posiada maksymalną wytrzymałość, stanowi temu odpowiada brak żetonu wytrzymałości pod danym oddziałem. W trakcie gry - w wyniku walki bądź wykonywania ruchu bez  zaopatrzenia oddziały mogą tracić swą wytrzymałość.

Przykład: Oddział posiadający pełną wytrzymałość w wyniku starcia utracił 1 punkt wytrzymałości, fakt ten należy zaznaczyć wkładając pod daną jednostkę żeton wytrzymałości z cyfrą 1. Jeżeli ten sam oddział (np. w następnym etapie) poniesie stratę kolejnych 2 punktów wytrzymałości pod jego spód należy włożyć żeton z cyfrą 3 - oznacza to, że wytrzymałość oddziału zmalała o 3 punkty.

2.3.5. Oddział, który utracił więcej niż 4 punkty wytrzymałości należy odwrócić rewersem do góry na drugi poziom sprawności bojowej (lub wyeliminować jeżeli posiada tylko jeden poziom sprawności bojowej), a następnie zaznaczyć brakującą liczbę utraconych punktów wytrzymałości, której nie dało się wyrazić na pierwszym poziomie sprawności bojowej.

Przykład: oddział w dotychczasowej grze utracił 3 punkty wytrzymałości (czyli umieszczony jest pod nim żeton z cyfrą 3). W wyniku starcia musi ponieść stratę dalszych dwóch punktów. Zaznacza się to w sposób następujący: jeden punkt utraty wytrzymałości powoduje, iż zapełniony zostaje limit możliwych do poniesienia strat na pierwszym poziomie sprawności bojowej (4 punkty). Aby zaznaczyć utratę drugiego punktu wytrzymałości należy jednostkę odwrócić na drugi poziom sprawności bojowej (rewersem do góry), a następnie zaznaczyć utratę jednego punktu przez włożenie pod jej spód żetonu z cyfrą 1.

2.3.6. Jednostka ulega eliminacji z chwilą przekroczenia limitu możliwych do utraty punktów wytrzymałości (4 punkty) na ostatnim (pierwszym bądź drugim w zależności od jednostki) poziomie sprawności bojowej.

2.3.7. Poziom sprawności bojowej nie może być obniżony, a w przypadku jednostek o jednym poziomie sprawności bojowej nie mogą być one wyeliminowane, przez utratę punktów wytrzymałości spowodowaną brakiem zaopatrzenia (a dokładniej ruchem jednostki nie posiadającej zaopatrzenia - patrz [15.42]).

Przykład: jednostka, która utraciła już 4 punkty wytrzymałości (czyli pełny limit dla jednego poziomu sprawności bojowej) nie traci dalszych punktów wykonując ruch bez zaopatrzenia, gdyż spowodowałoby to konieczność zmiany na niższy poziom sprawności bojowej.

2.3.8. Podczas fazy 7 (patrz 3.1.) oddziały obydwu graczy mogą odzyskiwać wytrzymałość. Wszystkie jednostki, które podczas faz ruchu (5 i 6) nie ruszały się, nie budowały okopów, nie walczyły oraz nie znajdują się w strefie kontroli wrogiego oddziału mogą zmniejszyć posiadaną liczbę utraty punktów wytrzymałości o 1.

Odzyskiwanie utraconych punktów wytrzymałości możliwe jest tylko w ramach jednego poziomu sprawności bojowej.

Uwaga: utrata punktów wytrzymałości nie ma żadnego wpływu na walkę czy siłę bojową jednostki (chyba, że spowoduje zredukowanie poziomu sprawności bojowej), sygnalizuje jedynie wyczerpanie oddziału i konieczność jego regeneracji.

2.3.9. Jednostka podczas fazy odpoczynku i reorganizacji może podjąć próbę odzyskania poziomu sprawności bojowej, aby to uczynić musi spełnić następujące warunki:

- musi posiadać zaopatrzenie (patrz - [15.28])

- musi być dowodzona (patrz - [13.24])

- musi stać w odległości co najmniej 3 heksów lub więcej od jednostki przeciwnika

- nie poruszała się w tym samym etapie

- nie brała udziału podczas tego etapu w żadnym starciu

- nie utraciła żadnego punktu wytrzymałości na obecnym poziomie sprawności bojowej (czyli nie ma pod spodem żetonu wytrzymałości).

Próba odzyskania przez jednostkę poziomu sprawności bojowej polega na wykonaniu rzutu kostką, próba wypada pomyślnie jeśli gracz wyrzuci w przypadku jednostki:

- rosyjskiej 1,2 oczka,

- niemieckiej 1,2,3 oczka.

Jeśli próba powiodła się oddział odwracany jest awersem do góry, a pod jego spód wkładany jest żeton wytrzymałości z cyfrą 4.

Podczas jednej fazy odpoczynku i reorganizacji oddziałów dana jednostka może odzyskać utracony punkt wytrzymałości oraz podjąć próbę odzyskania poziomu sprawności bojowej.

      3.0. FAZY I ETAPY GRY

      Gra „Tannenberg-1914” rozgrywana jest w 30 cyklach zwanych etapami, podczas których każda ze stron ma prawo bądź obowiązek wykonania szeregu określonych czynności. Do zaznaczania kolejnych etapów służy umieszczony na osobnej karcie TOR ETAPÓW I UZUPEŁNIEŃ WOJSK oraz żeton ETAPY. W celu zachowania kolejności i porządku gry wszystkie czynności dokonywane w każdym etapie zostały podzielone na 8 części zwanych fazami. W każdej fazie wykonuje się ściśle określone czynności, niedozwolone jest wykonywanie jakiejkolwiek czynności związanej z grą, poza przypisaną jej fazą. Dany etap uważa się za zakończony po wykonaniu kolejno wszystkich czynności przewidzianych w fazach od 1 do 8. Po zakończeniu etapu żeton ETAPY należy przesunąć na torze o jedno pole w dół, po czym przystąpić ponownie do 1 fazy.

      3.1. Fazy

      Gracze zobowiązani są do przestrzegania ustalonej kolejności faz. Dana faza może być pominięta, gdy czynności w niej przewidziane nie muszą oraz z woli graczy nie są wykonywane. W danej fazie czynności mogą być wykonywane w dowolnej kolejności, chyba, że inaczej stanowi przepis szczegółowy.

Faza 1 - rozkazy

      Podczas tej fazy gry obydwaj gracze na żetonach dowództw korpusów będących w zasięgu dowodzenia dowództwa armii, umieszczają żetony MARSZ. Dowództwa korpusów znajdujące się poza zasięgiem dowodzenia dowództwa armii podlegają specjalnej procedurze opisanej w paragrafie [13.31]. W trakcie tej fazy można dokonywać maskowania oddziałów.

Faza 2 - inicjatywa

      Obydwaj gracze wykonują po jednym rzucie kostką. Po uwzględnieniu modyfikacji (opisanych w dalszej części) porównuje się liczbę oczek, gracz, który osiągnął większy wynik uważany jest w tym etapie za posiadacza inicjatywy. W przypadku remisu całą procedurę należy powtórzyć tak, aby jeden z nich osiągnął przewagę. Posiadający inicjatywę porusza swe jednostki w pierwszej kolejności, a także decyduje o kolejności starć.

Faza 3 - rozpoznanie

      Jednostki kawalerii obydwu graczy mogą podejmować próby rozpoznania odsłaniając żetony maskujące przeciwnika znajdujące się w jej strefach rozpoznania. Ponadto wszystkie „puste” żetony maskujące znajdujące się w tej fazie we wrogich strefach kontroli muszą być ujawnione i zdjęte z planszy.

Faza 4 - ruch rezerwowy

      W tej fazie gry każdy z graczy może wyznaczyć dowodzone jednostki do specjalnej formy ruchu - ruchu rezerwowego. Oddziały przeznaczone do ruchu rezerwowego oznacza się poprzez przykrycie żetonem REZERWA.

Faza 5 - ruch gracza posiadającego inicjatywę

      Gracz posiadający inicjatywę może przesunąć dowolną ilość własnych, dowodzonych (będących w zasięgu dowodzenia własnego dowództwa korpusu przykrytego żetonem MARSZ bądź dowództwa armii) oddziałów, w dowolnym kierunku na odległość ograniczoną ruchliwością danego oddziału (przy uwzględnieniu tabeli CHARAKTERTYSTYKA TERENU). Po zakończeniu ruchu jednostek dowodzonych gracz może podjąć próbę poruszenia jednostek niedowodzonych (patrz - [13.32]). W trakcie tej fazy gry w dowolnym jej momencie gracz posiadający inicjatywę może: wprowadzić na planszę własne uzupełnienia, podejmować próby niszczenia torów i mostów. Jednostki gracza posiadającego inicjatywę mogą w tej fazie budować okopy [patrz - [12.1]). Podczas tej fazy oddziały przeciwnika mogą wykonywać ruch rezerwowy.

Faza 6 - ruch gracza nie posiadającego inicjatywy

      Podczas tej fazy gracz nie posiadający inicjatywy może przeprowadzać wszystkie czynności przewidziane w fazie 5 dla gracza z inicjatywą. W trakcie tej fazy oddziały gracza posiadającego inicjatywę mogą wykonywać ruch rezerwowy.

Faza 7 - odpoczynek i reorganizacja oddziałów

      Wszystkie jednostki, które w fazach 5 i 6: nie poruszały się, nie budowały okopów, nie walczyły oraz nie znajdują się w strefie kontroli wrogiego oddziału mogą zmniejszyć posiadaną liczbę utraconych punktów wytrzymałości o 1 oraz podjąć próby odzyskania poziomu sprawności bojowej (patrz - [2.38] i [2.39]).

Faza 8 - starcie

      Podczas tej fazy gry wszystkie jednostki praz żetony maskujące będące w strefie kontroli oddziałów nieprzyjaciela muszą wziąć udział w starciu. O kolejności rozstrzygania walk decyduje posiadacz inicjatywy. On również decyduje, które jednostki biorą udział w poszczególnych starciach. Gracz nie posiadający inicjatywy decyduje jedynie o udziale własnej artylerii w poszczególnych starciach. Decyzja, kto w danej walce jest stroną

atakującą, a kto obrońcą zapada poprzez deklarację obydwu graczy, którzy za pomocą specjalnych kart, jednocześnie, tuż przed rozstrzygnięciem każdego starcia przedstawiają swoje zamiary.

      Po zakończeniu wszystkich czynności związanych z fazą 8 zdejmowane są z planszy nie wykorzystane żetony REZERWA (można tego dokonać już w fazie 7). Na TORZE ETAPÓW I UZUPEŁNIEŃ WOJSK żeton ETAPY należy przesunąć o jedno pole w dół, po czym przystąpić ponownie do czynności opisanych w fazie 1 itd.

      Ze względu na identyczność faz 5 i 6 w dalszej części instrukcji dla uproszczenia będą one nazywane fazą ruchu.

      4.0. ZASADY RUCHU

      4.1. Zasady ogólne

      Podczas faz ruchu gracze mogą przesunąć tyle jednostek, ile uważaj; za stosowne (o ile są one dowodzone - patrz [13.24] w dowolnie przez siebie wybranym kierunku. Kolejność przesuwania oddziałów i żetonów jest następująca:

- oddziały dowodzone przez dowództwa korpusów z rozkazem MARSZ bądź bezpośrednio przez dowództwa armii;

- oddziały nie dowodzone, które w wyniku przeprowadzenia procedury opisanej w paragrafie [13.32] uzyskały samodzielność dowodzenia;

- dowództwa;

- tabory;

- koleje.

Jednostki muszą poruszać się przez kolejne heksy ruchem ciągłym, przeskakiwanie jest niedozwolone. Na początku każdej własnej fazy ruchu wszystkie oddziały posiadają ściśle określone limity punktów ruchu (ruchliwość). Wchodząc na każdy kolejny heks oddział traci punkty ruchu, jego przemieszczanie się jest możliwe aż do chwili całkowitego wyczerpania się limitu jego punktów. Poruszanie się oddziałów dozwolone jest tylko podczas własnych faz ruchu, w fazie ruchu jednostek przeciwnika możliwe jest jedynie wykonanie ruchu rezerwowego. W pewnym zakresie ruch oddziałów możliwy jest podczas fazy starć.

      4.2. Zasady szczegółowe

4.2.1. Oddział nie może wejść na heks zajmowany przez wrogą jednostkę (wyjątek [15.36]).

4.2.2. W jednym etapie oddział nie może zużyć większej ilości punktów ruchu niż wynosi jego ruchliwość.

4.2.3. Oddział nie musi wyczerpać całego limitu punktów ruchu w danym etapie.

4.2.4. Punkty ruchu nie wykorzystane w jednym etapie nie mogą być wykorzystane w następnym.

4.2.5. Punkty ruchu nie mogą być przekazywane przez jedne oddziały drugim.

4.2.6. Po oderwaniu ręki od poruszonej jednostki jej ruch uważa się za zakończony, ponowna korekta jej położenia możliwa jest w tej samej fazie jedynie za zgodą przeciwnika.

      4.3. Wpływ terenu

4.3.1. Oddział wydaje jeden punkt ruchu za wejście na czyste pole „teren czysty”; za wejście na inne rodzaje terenu oddziały mogą płacić więcej bądź mniej punków ruchu.

4.3.2. Oddział taborów poruszający się wzdłuż drogi wydając jeden punkt ruchu przesuwa się o 2 pola.

4.3.3. Oddział wydając jeden punkt ruchu przesuwa się wzdłuż drogi lub linii kolejowej o jedno pole bez względu na rodzaj terenu występujący na danym heksie.

4.3.4. Oddział wchodzący z boku na drogę (lub linię kolejową) wydaje punkty ruchu według terenu, po jakim biegnie droga (linia kolejowa) na tym polu, dopiero koszt wejścia na następne pole (jeśli porusza się po drodze lub wzdłuż torów) wynosi 1 punkt ruchu (lub 1/2 dla taborów).

4.3.5. Rzeki mogą być przekraczane w dowolnym miejscu, lecz przy przejściu oddział musi dodatkowo wydać 1 (w przypadku małej rzeki) lub 2 (w przypadku dużej rzeki) punkty ruchu.

4.3.6. Przekraczanie Wisły dozwolone jest tylko po mostach (wyjątek - [3.3.7]).

4.3.7. Jednostki dowodzone (patrz [123.24]), mogą przekroczyć Wisłę, poświęcając na ten cel cały limit posiadanych punktów ruchu. Jednostki nie będące w zasięgu dowodzenia własnego dowództwa korpusu bądź dowództwa armii nie mogą w ten sposób przekraczać Wisły.

      Pozostałe informacje dotyczące wpływu rodzaju terenu na poruszanie się oddziałów zamieszczono w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.

      4.4. Wpływ jednostek sojuszniczych

4.4.1. Przez jeden heks może przejść w trakcie danej fazy ruchu dowolna ilość jednostek sojuszniczych.

4.4.2. Oddział może przechodzić przez heks zajmowany przez inną jednostkę (lub jej strefę kontroli) nie ponosząc żadnych dodatkowych kosztów w punktach ruchu (wyjątek [4.4.3]).

4.4.3. Oddział wchodząc na heks zajmowany przez jednostkę taborów musi wydać dodatkowo 1 punkt ruchu.

      4.5. Ruch rezerwowy

4.5.1. Jednostki dowodzone (patrz [13.24]) mogą zostać użyte do ruchu rezerwowego.

4.5.2. Ruchu rezerwowego nie mogą wykonywać jednostki nie dowodzone oraz oddziały stojące we wrogiej strefie kontroli.

4.5.3. Wydzielanie jednostek do ruchu rezerwowego przeprowadza się w trakcie fazy 4 - ruch rezerwowy. Dokonuje się tego poprzez przykrycie danych jednostek żetonem REZERWA.

4.5.4. Oddział zaznaczony żetonem REZERWA (czyli przeznaczony do ruchu rezerwowego) może podczas fazy ruchu przeciwnika w trakcie poruszania się wrogich jednostek przesunąć się o jedno pole (bez względu na konieczną do wydatkowania ilość punktów ruchu - nie wolno jednak wejść na niedozwolony heks, bądź przekroczyć niedozwoloną krawędź heksu).

4.5.5. Ruch oddziału przeprowadzającego ruch rezerwowy musi zakończyć się w strefie kontroli oddziału przeciwnika, który właśnie wykonywał swój ruch (przesunął się już o co najmniej 1 heks).

4.5.6. Efektem wykonania ruchu rezerwowego jest zatrzymanie poruszającej się jednostki przeciwnika patrz - [8.21] (bądź jednostek - jeśli były ugrupowane w stos).

Przykład: oddział 1 wykonuje ruch przesuwając się na pole „x”, w tym momencie gracz przeciwny może wykonać ruch rezerwowy oddziałem A i przesunąć się na pole „z”, oddział 1 mimp nie wykorzystanego limitu punktów ruchu nie może się już dalej poruszać w tej fazie ruchu. Oddział może wykonać ruch rezerwowy nieco później np. wtedy gdy jednostka przeciwnika wejdzie na pole „y”, w tym przypadku dalszy ruch oddziału 1 będzie również zatrzymany. Oddział A może egzekwować ruch rezerwowy w dowolnym momencie poruszania się jednostki 1, ale tylko wtedy, jeśli spełniony będzie warunek [4.5.5), np. ruch rezerwowy nie może być przeprowadzony z chwilą wejścia oddziału przeciwnika na pole „w”.

4.5.7. Jednostki, które w danym etapie przeznaczone były do wykonywania ruchu rezerwowego (mogły go nie wykonać) nie mogą poruszać się we własnej fazie ruchu (w tym etapie).

      4.6. Wpływ stref kontroli na ruch oddziałów

(patrz - [8.2])

      5.0. KOLEJE

      5.1. Ruch kolejowy - zasady ogólne

5.1.1. Ruch kolejowy odbywa się podczas własnej fazy ruchu, ze względu na przejrzystość gry wskazane byłoby egzekwowanie go po ruchach pozostałych jednostek.

5.1.2. Ruch koleją przeprowadzać mogą oddziały załadowane do transportu kolejowego, czyli przykryte żetonem przewozu koleją.

5.1.3. Oddział, który na początku własnej fazy ruchu stoi na polu zawierającym tory kolejowe może być załadowany do transportu kolejowego. Na operację załadowania oddział musi wydatkować całą pulę posiadanych punktów ruchu, fakt ten zaznacza się poprzez nałożenie na daną jednostkę żetonu przewozu koleją.              

5.1.4. Oddział załadowywany musi być dowodzony oraz dowództwo korpusu, do którego należy dana jednostka musi znajdować się w zasięgu dowodzenia dowództwa armii (patrz - [13.24]).

5.1.5. Operacja wyładowania oddziału z transportu kolejowego (zdejmuje się wtedy żeton transportu koleją) jest podobna do procedury załadowania z tym, że wyładowywany oddział nie musi być dowodzony, dowództwo korpusu danej jednostki nie musi być w zasięgu dowodzenia dowództwa armii, na operację wyładowania oddział wydaje wszystkie punkty ruchu.

5.1.6. W trakcie jednego etapu oddział nie może być przewożony koleją oraz wykonywać operację załadowania bądź wyładowania (wyjątek - patrz 5.2.5]).

Przykład:

Etap N; dojście oddziału do heksu zawierającego linię kolejową.

Etap N + 2; przewiezienie w wy brany punkt.

Etap N + 3; wyładowanie oddziału (zdjęcie żetonu przewozu koleją).

Etap N + 4; przemarsz z miejsca wyładunku w wybrany rejon.

5.1.7. Oddziały przewożone koleją mogą przejeżdżać przez własne oddziały (załadowane bądź niezaładowane do transportu kolejowego) stojące na heksach zawierających linię kolejową.

5.1.8. Jednostka przewożona koleją (dotyczy to również jednostek, które wjeżdżają na planszę jako uzupełnienia) może opuścić w dowolnym etapie planszę oraz wjechać na nią w etapie następnym z sąsiedniego toru, w przypadku uzupełnień muszą one wjechać na planszę z opóźnieniem jednego etapu.

Przykład: w trakcie 2 etapu oddział przewożony transportem kolejowym opuszcza planszę z heksu A1,37. W etapie 3 może on ponownie pojawić się na planszy wjeżdżając na nią linią kolejową z heksu A1,B35 bądź A1,B40.

5.1.9. Jeśli operacja załadunku bądź wyładowania z transportu kolejowego odbywa się we wrogiej strefie kontroli, to każdy z oddziałów traci 2 punkty wytrzymałości bojowej.

      5.2. Charakterystyka linii kolejowych

4

5.2.1. Transporty kolejowe każdego z graczy nie mogą przekraczać granicy rosyjsko- niemieckiej (na terytorium każdego z państw była inna szerokość rozstawu szyn).

5.2.2. W trakcie jednego etapu gracz reprezentujący stronę niemiecką może przewieźć transportem kolejowym bądź załadować lub rozładować maksimum 7 jednostek, a gracz dowodzący oddziałami rosyjskimi 2 jednostek, a gracz dowodzący oddziałami rosyjskimi 2 jednostki. Do limitu tego nie wlicza się nadjeżdżających koleją posiłków (uzupełnień). Żetony dowództw oraz żetony taborów traktowane są („objętościowo”) podczas transportu jak zwykłe jednostki.

5.2.3. Na planszy występują dwa rodzaje linii kolejowych: jedno- i dwutorowe. Podczas jednego etapu przez dany heks linii kolejowej nie może przejechać więcej niż:

Niemcy: linia dwutorowa - 5 jednostek

      linia jednotorowa , 3 jednostki

Rosjanie: linia dwutorowa - 4 jednostki

      linia jednotorowa - 2 jednostki

5.2.4. Oddział poruszający się transportem kolejowym posiada ruchliwość 60 punktów ruchu kolejowego (czyli wzdłuż linii kolejowych).

5.2.5. Wszystkie dowództwa armii mają możność w trakcie jednego etapu dokonać operacji załadunku (koszt 10 punktów ruchu kolejowego), przejechać koleją na wybrany heks, a następnie rozładować się (koszt 10 punktów ruchu kolejowego). Zabronione jest jednak wykonywanie w tym samym etapie normalnego ruchu (przejście do rejonu załadunku), a następnie załadowanie się).

      5.3. Walka oddziałów załadowanych do transportu kolejowego

5.3.1. Oddziały przykryte żetonem przewozu koleją nie posiadają strefy kontroli (patrz - 8.0).

5.3.2. Oddziały przewożone podczas fazy starć mogą używać jedynie karty OBRONA, ich siła bojowa jest wtedy redukowana o połowę (zaokrąglając w górę).

5.3.3. Jednostki artylerii transportowane koleją nie mogą uczestniczyć w walce, a dowództwa nie dodają modyfikatora walki w trakcie starcia.

5.3.4. Przewożone koleją dowództwa nie mogą dowodzić żadnymi jednostkami.

      5.4. Przerywanie torów

5.4.1. W trakcie własnej fazy ruchu podczas jego wykonywania, jakakolwiek własna jednostka znajdująca się lub wchodząca na heks zawierający linię kolejową może za cenę połowy punktów ruchu (zaokrąglonej w dół) próbować przerwać linię kolejową. Wykonuje się wtedy rzut kostką, wynik większy od efektywności oddziału oznacza fiasko akcji, rezultat mniejszy lub równy oznacza, że tor został przerwany. W przypadku udanej próby przerwania torów na danym polu kładzie się żeton PRZERWANE TORY.

5.4.2. Jeśli własna dowodzona jednostka znajduje się na heksie z przerwaną linią kolejową i w fazie ruchu wyda wszystkie swoje punkty ruchu, to linię uważa się za naprawioną, a żeton PRZERWANE TORY jest zdejmowany z planszy.

      6.0. NISZCZENIE MOSTÓW  (również kolejowych)

      W grze „Tannenberg - 1914” mogą być niszczone tylko mosty na Wiśle (konsekwencje zrywania mostów na mniejszych rzekach nie były aż tak istotne). Próbę zerwania mostu można podjąć, jeżeli heks, na krawędzi którego  znajduje się most położony jest w zasięgu dowodzenia własnego dowództwa armii bądź jakiegokolwiek dowództwa korpusu. W celu zerwania mostu należy wykonać rzut kostką, wynik równy 6 oczek oznacza, że most został  zniszczony. W trakcie jednego etapu może zostać podjęta tylko jedna próba zerwania mostu. Naprawa zerwanego  mostu nie jest możliwa.

      7.0. TWORZENIE STOSÓW

      7.1. Zasady ogólne

7.1.1. W grze „Tannenberg - 1914” możliwe jest zajmowanie jednego pola przez kilka jednostek.

7.1.2. Po zakończeniu fazy ruchu na jednym polu może znajdować się maksimum 6 jednostek należących do tego samego korpusu, bądź 4 jednostki przynależne do różnych korpusów (lub nienależące do żadnego korpusu).

7.1.3. Do limitu jednostek mogących przebywać na jednym heksie nie wlicza się dowództw korpusów oraz armii.

7.1.4. W przypadku tworzenia stosów jednostki taborów traktuje się jak zwykłe jednostki z tą różnicą, iż na jednym polu nie może znajdować się więcej niż jeden oddział taborów.

7.1.5. Przy tworzeniu stosów należy uwzględniać również oddziały przykryte żetonem przewozu koleją.

7.1.6. Tworząc bądź likwidując stosy nie ponosi się żadnych dodatkowych kosztów w punktach ruchu.

7.1.7. Oddziały ugrupowane w stos nie oznaczają żadnego ugrupowania bojowego, lecz po prostu dużą  koncentrację sił na niewielkim terenie.

      8.0. STREFA KONTROLI

      8.1. Zasady ogólne

8.1.1. Strefa kontroli oddziału jest to sześć sąsiednich heksów otaczających heks zajmowany przez ten oddział.

Strefa kontroli

8.1.2. Wszystkie oddziały z wyjątkiem artylerii, dowództw oraz taborów przez cały czas trwania gry posiadają  strefy kontroli niezależnie od etapu i fazy gry (wyjątek patrz - [5,3,1]).

8.1.3. Obecność na tym samym polu kilku stref kontroli oddziałów wrogich lub sojuszniczych nie powoduje żadnych konsekwencji. W takim przypadku dany heks jest kontrolowany przez kilka jednostek (wrogich i własnych).

8.1.4. Obecność własnej jednostki na danym heksie neutralizuje strefę kontroli wrogiego oddziału.

8.1.5. Strefa kontroli w żaden sposób nie wpływa na jednostki sojusznicze.

8.1.6. Strefa kontroli nie obejmuje heksów po przeciwnej stronie jeziora.

      8.2. Wpływ stref kontroli na ruch

8.2.1. Po wejściu w strefę kontroli wrogiego oddziału jednostka natychmiast musi zatrzymać się niezależnie od ilości nie wykorzystanych jeszcze punktów ruchu w tym etapie.

8.2.2. Oddział wchodząc we wrogą strefę kontroli wydaje dodatkowo 1 punkt ruchu.

8.2.3. Jednostki artylerii, dowództwa oraz tabory nie mogą samodzielnie wchodzić w strefę kontroli wrogich oddziałów, mogą to uczynić jedynie w przypadku obecności na tym samym polu sojuszniczych jednostek piechoty bądź kawalerii.

8.2.4. Jednostki artylerii oraz dowództwa stojące samotnie we wrogiej strefie kontroli są zobowiązane do przeprowadzenia procedury [11.18] bądź [13.15].

8.2.5. Przesunięcie własnej jednostki we wrogiej strefie kontrolo bądź opuszczenie jej dozwolone jest tylko w wyniku walki podczas wykonywania pościgu, ucieczki oraz w trakcie odwrotu.

      9.0. WALKA

      9.1. Zasady ogólne

9.1.1. Walka między oddziałami może być prowadzona jedynie podczas wspólnej fazy walki.

9.1.2. Wszystkie jednostki oraz żetony maskujące obydwu graczy znajdujące się na początku fazy walki we wrogich strefach kontroli muszą wziąć udział w walce.

9.1.3. Faza walki składa się z szeregu starć, w których uczestniczą jednostki należące do obydwu graczy.

9.1.4. Do starcia może dojść tylko między wrogimi oddziałami znajdującymi się na sąsiednich heksach.

9.1.5. W danym etapie oddział może uczestniczyć tylko w jednym starciu.

9.1.6. Jednostki przynajmniej jednego z graczy uczestniczące w danym starciu muszą znajdować się na jednym heksie. Niedozwolone jest, aby jednostki każdej z obydwu stron biorących bezpośredni udział w starciu znajdowały się na kilku heksach (nie dotyczy to jednostek artylerii).

9.1.7. Decydujący wpływ na przebieg fazy walki ma gracz posiadający inicjatywę, on to bowiem wskazuje oddziały (własne i przeciwnika) mające uczestniczyć w poszczególnych starciach oraz ustala kolejność rozstrzygania starć.

Przykład: gracz posiadający inicjatywę może wyznaczyć następujące starcia:

- jednostki 1,2 oraz A (jedno starcie)

- jednostki 3 oraz B (drugie starcie)

lub

- jednostki 1 oraz A (jedno starcie)

- jednostki 2,3 oraz B (drugie starcie)

przykład

9.1.8. Oddziały stojące na jednym heksie (ugrupowane w stos) muszą rozstrzygać walkę tylko w jednym starciu, wydzielanie oddziałów ze stosu do kilku starć jest zabronione (wyjątek patrz: [11.5] uwaga).

9.1.9. Procedura przeprowadzania starcia:

a) po wyznaczeniu jednostek mających uczestniczyć w danym starciu każdy z graczy jednocześnie wykłada jedną z czterech posiadanych kart walki, mogące oznaczać: OBRONĘ, ODWRÓT, SZTURM bądź ATAK własnych oddziałów

b) po wyłożeniu kart walki należy ustalić czy do starcia w ogóle dochodzi (np. obydwaj gracze mogą wykonać odwrót) oraz która ze stron jest stroną atakującą (patrz - [9.3])

c) gracz atakujący sumuje siłę własnych jednostek oraz ewentualnie siłę wspierającej atak artylerii, następnie obrońca sumuje siłę własnych oddziałów i wspierających obronę jednostek artylerii (o użyciu jednostek artylerii każdy z graczy decyduje samodzielnie, gracz z inicjatywą nie ma w tym przypadku żadnych specjalnych uprawnień)

d) porównuje się sumę sił atakującego z sumą sił obrońcy zaokrąglając uzyskany wynik w dół na korzyść obrońcy

e) wprowadza się wszystkie modyfikacje ze względu na teren, obecność dowództw itp.

f) w tabeli REZULTATY WALKI odnajduje się kolumnę o odpowiednim ilorazie

g) gracz atakujący wykonuje rzut kostką, rezultat walki odszukuje się na przecięciu wiersza odpowiadającego liczbie oczek oraz wcześniej uzyskanej kolumny

h) wprowadza się efekty starcia.

      Po wprowadzeniu efektów starcia gracz posiadający inicjatywę wskazuje następne oddziały mające wziąć udział w kolejnym starciu. Starcia przeprowadza się do momentu, aż spełniony zostanie warunek [9.12], należy przy tym pamiętać o zastrzeżeniach podanych w paragrafach [9.14], [9.15] oraz [9.16].

      9.2. Zasady szczegółowe

9.2.1. W przypadku jeśli atak podejmowany jest z 3,4,5 lub 6 pól iloraz atakujący/obrońca modyfikuje się (patrz  [2.2] wyjaśnienie oraz [9.19] - e) odpowiednio o wartości +1, +2, +3 lub +4.

9.2.2. Jeżeli oddział atakowany znajduje się w okrążeniu (przykłady okrążenia jednostki przedstawione są na niżej zamieszczonym rysunku), to siła jednostek atakujących ulega podwojeniu. W ataku nie muszą brać udziału wszystkie jednostki okrążające.

przykład

9.2.3. Jednostki kawalerii uczestniczące w starciu przeciwko piechocie redukują swoją siłę bojową o połowę. Siłę bądź sumę sił jednostek kawalerii należy podzielić przez dwa, w przypadku uzyskania liczby niecałkowitej wynik należy zaokrąglić w górę, np. oddział kawalerii o sile 3 atakując piechotę zmniejsza ją do 3:2 = 1.5, a po zaokrągleniu 2.

      9.3. Karty walki

Po wskazaniu przez gracza posiadającego inicjatywę jednostek, które będą uczestniczyły w starciu (wskazuje on jednostki własne oraz przeciwnika - patrz [9.14] i  [9.17] każdy z graczy wydaje rozkaz własnym oddziałom mającym uczestniczyć w walce wykładając jedną z czterech posiadanych kart walki. Przebieg starcia zależy od tego, jakie polecenia obydwaj gracze wydali podległym oddziałom.

9.3.1. OBRONA kontra OBRONA

Obydwie strony zachowują się biernie, do starcia nie dochodzi. Wszystkie oddziały biorące udział w tym starciu pozostają bez zmian na swoich miejscach.

9.3.2. OBRONA kontra ODWRÓT

Do starcia nie dochodzi, odwrót jest realizowany bez przeszkód. Gracz wykonujący odwrót może wycofać swoje jednostki. Oddziały wycofujące się posiadają ruchliwość zmniejszoną o 1 punkt ruchu, droga odwrotu jest wybierana dowolnie. Oddziały wykonujące odwrót nie mogą dobrowolnie wejść w strefę kontroli wrogiej jednostki. Jeśli nie ma innego wyjścia dozwolone jest przejście przez strefę kontroli wrogiego oddziału, lecz w takim przypadku za wejście na każdy heks kontrolowany przez przeciwnika oddział (bądź każdy z oddziałów jeśli ugrupowane są w stos) traci 1 punkt wytrzymałości. Droga odwrotu nie może prowadzić przez wrogie oddziały. Jednostka wykonująca odwrót przez heks znajdujący się we wrogiej strefie kontroli, na którym znajduje się inny sojuszniczy oddział nie traci punktu wytrzymałości (patrz - [8.14]. Gracz deklarujący obronę w tym starciu nie może dokonywać pościgu za wycofującym się przeciwnikiem.

9.3.3. ODWRÓT kontra ODWRÓT

Do starcia nie dochodzi, obydwie strony wykonują odwrót. Zasady przeprowadzania odwrotu są takie same jak w przykładzie opisanym powyżej. Jako pierwszy wykonuje odwrót gracz posiadający inicjatywę.

9.3.4. OBRONA kontra NATARCIE

W tym przypadku do starcia dochodzi, stroną atakującą jest gracz wykonujący natarcie a obrońcą gracz, który wyłożył kartę OBRONA. Starcie przebiega według procedury opisanej w paragrafie [9.19] - c,d,e,f,g,h.

9.3.5. OBRONA kontra SZTURM

W tym przypadku do starcia również dochodzi, cała procedura jest podobna jak w przypadku opisanym w [9.34] z tym, że atakującym jest gracz, który wyłożył kartę SZTURM. Szturm traktowany jest jako gwałtowne natarcie, w wyniku którego atakujący ma większe szanse odniesienia sukcesu lecz również musi się liczyć ze znacznie większymi stratami. W związku z powyższym gracz wykonujący szturm modyfikuje iloraz siła atakującego/siła obrońcy o wartość +2 (patrz [2.2] - wyjaśnienie oraz [9.19] - e). Starty atakującego (wykonującego szturm) podwajają się (patrz - [9.4] oraz [9.8].

Przykład: Siła jednostki wykonującej szturm wynosi 6, siła obrońcy 3. Iloraz siła atakującego/siła obrońcy wynosi  6:3 czyli 2:1, po wprowadzeniu modyfikacji ze względu na szturm (+2) otrzymujemy 4:1. Atakujący wykonuje rzut kostką, załóżmy, że wypadły dwa oczka. Rezultat walki (patrz tabela REZULTATY WALKI) wynosi 1/6. Ponieważ straty wykonującego szturm podwajają się ostateczny rezultat wynosi 2x1/6 czyli 2/6.

9.3.6. NATARCIE lub SZTURM kontra ODWRÓT

Przeprowadzanie odwrotu w momencie ataku przeciwnika stwarza ryzyko poniesienia pewnych strat. Gracz wykonujący odwrót musi poddać się następującej procedurze:

a) wśród oddziałów wykonujących odwrót oraz atakujących wyszukuje się jednostki o największym współczynniku efektywności (nie mogą to być jednostki artylerii)

b) od największego współczynnika efektywności gracza wykonującego odwrót odejmuje się największą wartość współczynnika efektywności gracza atakującego

c) wykonuje się rzut kostką, a następnie w tabeli PRÓBA ODWROTU odnajduje się rezultat na przecięciu wiersza odpowiadającego liczbie oczek oraz kolumnie, której odpowiada wcześniej uzyskana różnica współczynników efektywności. Cyfry umieszczone w tabeli PRÓBA ODWROTU oznaczają straty poniesione w punktach wytrzymałości przez jednostki gracza wykonującego odwrót. Uzyskany w tabeli PRÓBA ODWROTU rezultat wprowadza się w każdej z wykonujących odwrót jednostek. Wszelkie modyfikacje możliwe do wprowadzenia przy uzyskiwaniu rezultatu zamieszczone są w tabeli PRÓBA ODWROTU oraz w [9.8].                                                  

Po wykonaniu poniższej procedury gracz może wykonać odwrót według reguł podanych w [9.32]. Po zakończeniu odwrotu gracz atakujący może wejść na pole (pola), które zajmował oddział bądź oddziały wykonujące odwrót.

9.3.7. NATARCIE lub SZTURM kontra NATARCIE lub SZTURM

Walka, do której dochodzi w wyniku podjęcia ataku przez obydwie strony jednocześnie nazywana jest bojem spotkaniowym. Rezultat boju spotkaniowego w dużej mierze zależy od inicjatywy oraz rzutkości dowódców, a mniej od siły oddziałów. W boju spotkaniowym dużo większą niż w normalnych warunkach rolę odgrywa przypadek i łut szczęścia. Procedura rozstrzygania starcia, w którym dochodzi do boju spotkaniowego jest następująca:

- każda ze stron wykonuje rzut kostką, do uzyskanych wyników obydwaj gracze dodają największą wartość współczynnika efektywności spośród własnych uczestniczących w danym starciu oddziałów, dodatkowo gracz posiadający inicjatywę w tym etapie do wyniku rzutu kostką dodaje 1.

- gracza, który uzyskał ostatecznie większą ilość oczek uznaje się za atakującego a jego przeciwnika za obrońcę (w przypadku uzyskania tej samej ilości oczek całą opisaną powyżej procedurę należy ponownie powtórzyć).

- dalszy przebieg starcia odbywa się według schematu podanego w [9.19] - c,d,e,f,g. Gracz, który został wyłoniony jako atakujący (bardziej aktywny na polu walki) modyfikuje iloraz siła atakującego/siła obrońcy o wartość +2, tak uzyskany iloraz podlega dalszej modyfikacji jeśli w danym starciu którykolwiek z graczy wyłożył kartę SZTURM. Jeśli karty tej użył atakujący iloraz modyfikuje się o wartość +2, jeżeli zrobił to obrońca iloraz modyfikuje się o -2. Straty gracza (bądź graczy), który wyłożył kartę SZTURM podwajają się.

- wprowadza się efekty starcia, rezultatem starcia w boju spotkaniowym nie może być ucieczka, oddziały muszą ponieść pełną wysokość strat.

- po wprowadzeniu strat, każdy z graczy wykonuje rzut kostką i do uzyskanego wyniku dodaje największą efektywność własnego biorącego w danej walce oddziału. Gracza, który uzyskał mniejszy wynik uznaje się za pokonanego, jego oddziały muszą się wycofać o 1 heks, oddziały przeciwnika (zwycięskie) mogą wejść na pola zajmowane przez wycofujące się jednostki.

W boju spotkaniowym przy obliczaniu ilorazu siła atakującego/siła obrońcy nie wprowadza się modyfikacji terenowych. W przypadku wspierającej artylerii, po obydwu stronach (także u obrońcy) bierze się pod uwagę tylko współczynnik siła ognia w ataku (ponieważ obydwie strony atakują a obrońca wyłaniany jest w sposób umowny).             

      9.4. Efekty walki

9.4.1. Cyfry występujące w tabeli REZULTATY WALKI oznaczają utratę punktów wytrzymałości walczących w danym starciu oddziałów. Liczby umieszczone przed kreską oznaczają straty atakującego, a po kresce obrońcy.

9.4.2. Efekty walki odnoszą się do wszystkich jednostek uczestniczących w danym starciu.

Przykład: rezultat walki 1/6 oznacza, iż każdy z oddziałów atakujących utracił jeden punkt wytrzymałości, a każda z jednostek broniących zmniejszyła swą wytrzymałość o 6 punktów.

      9.5. Ucieczka

9.5.1. Oddziały, które uczestniczyły w starciu używając karty OBRONA mogą zamiast utraty wytrzymałości zdecydować się na ucieczkę. Ucieczka o 1 heks odpowiada utracie jednego punktu wytrzymałości. Jeśli obrońca zdecyduje się na ucieczkę to podlegają jej wszystkie broniące się jednostki. Odległość na jaką wycofują się oddziały musi być jednakowa dla wszystkich jednostek, które brały udział w danym starciu.

9.5.2. Oddziały piechoty i artylerii mogą uciekać nie więcej niż o 4 heksy, a jednostki kawalerii o 5 heksów.

Przykład: broniący się oddział piechoty w wyniku starcia otrzymał rezultat 1/6, obrońca zdecydował się na ucieczkę wycofując oddział na największą dopuszczalną odległość 4 pól, pozostałe straty (2 punkty) będzie musiał ponieść w punktach wytrzymałości.

9.5.3. Oddziały, które uczestniczyły w starciu używając karty NATARCIE lub SZTURM nie mogą wykonywać ucieczki, muszą ponieść straty w punktach wytrzymałości.

9.5.4. Oddział wykonujący ucieczkę cofa się tak, aby odległość między położeniem pierwotnym (przed rozstrzygnięciem starcia) a końcowym (po ucieczce) była równa ilości wycofywanych pól.

przykład

A - ucieczka wykonana prawidłowo

B - ucieczka wykonana nieprawidłowo

9.5.5. Oddział może wycofywać się przez pola zajęte przez sojusznicze oddziały bez konieczności przemieszczania ich. Oddział uciekający, który wycofał się na pole zajęte przez inną sojuszniczą jednostkę nie może ponownie (w tym samym etapie) brać udziału w walce jakkolwiek podlega jej rezultatom. W przypadku, kiedy oddział sojuszniczy ponosi straty (lub jest wyeliminowany) również jednostka, która wcześniej uciekała ale znalazła się na tym samym polu musi stracić punkty wytrzymałości. Jeżeli oddział sojuszniczy zdecyduje się na ucieczkę to jednostka, która już wcześniej uciekała za każdy heks odwrotu traci dodatkowo jeden punkt wytrzymałości.

9.5.6. Ucieczka może zakończyć się w strefie kontroli wrogiego oddziału tylko wtedy, gdy uciekający nie ma innej możliwości.

9.5.7. Oddział (jeśli nie ma innego wyboru) może dokonywać ucieczki wchodząc na pola znajdujące się we wrogiej strefie kontroli. Wchodząc na pole będące pod kontrolą przeciwnika uciekający oddział ponosi stratę jednego punktu wytrzymałości (jeśli wycofuje się tą drogą kilka oddziałów to stratę tę ponosi każdy z nich). Wycofujący oddział nie ponosi żadnych strat, jeśli pole leżące we wrogiej strefie kontroli jest neutralizowane  obecnością na nim innej sojuszniczej jednostki (patrz - [8.14]).

Przykład: oddział A został zmuszony do ucieczki, uciekając na pole X traci jeden punkt wytrzymałości, wycofując się dalej na pole Y nie traci już wytrzymałości, gdyż na heksie tym znajduje się inny sojuszniczy oddział, który neutralizuje na tym polu strefę kontroli oddziału 4.

przykład

9.5.8. W trakcie ucieczki zabronione jest: wyjście poza planszę, przekroczenie linii Wisły bądź jeziora oraz wejście na pole zajęte przez wrogi oddział. W przeciwnym razie oddział uciekający jest eliminowany. Oddziały wycofują się  niezależnie od posiadanych punktów ruchu.

9.5.9. Po zakończeniu ucieczki obrońca wykonuje rzut kostką, jeśli liczba oczek jest większa od największego współczynnika efektywności wycofujących się oddziałów to zmuszone są one cofnąć się jeszcze o jedno pole dalej.

      9.6. Pościg

9.6.1. Gracz, który w danym starciu wyłożył kartę NATARCIE lub SZTURM może, (ale tylko w przypadku, jeśli obrońca zdecydował się na ucieczkę) wykonać pościg.

9.6.2. Pościgu mogą dokonywać wszystkie oddziały nieartyleryjskie uczestniczące w danym starciu. Pościg polega na wkroczeniu jednostek atakujących na pole (bądź pola, jeśli broniących się jednostek było kilka i stały one na różnych heksach), które zajmował przed wykonaniem ucieczki pokonany oddział.

9.6.3. Pościg ma miejsce również w przypadku kiedy przeciwnik wykona ODWRÓT, a własne oddziały wykonały NATARCIE bądź SZTURM.

9.6.4. Pościg jest możliwy w przypadku, kiedy broniąca się jednostka zostanie wyeliminowana.

      9.7. Wpływ terenu na walkę

9.7.1. Wpływ terenu na walkę uwzględnia się poprzez wprowadzenie modyfikatorów terenu (patrz - [2.2] - wyjaśnienie). Zestawienie wszystkich rodzajów terenu oraz odpowiadających im modyfikatorów przedstawiono w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.

9.7.2. Wpływ terenu na walkę uwzględnia się jedynie w przypadku starcia opisanego w punktach [9.34] oraz [9.35], przy wprowadzeniu modyfikacji istotny jest tylko rodzaj terenu na jakim znajduje się obrońca.

9.7.3. Wpływ terenu na walkę kumuluje się np.: łączny modyfikator dla wzgórza (-1), na którym znajduje się las (-1) wynosi -2.

9.7.4. Rzeki (wszystkie rodzaje) i mosty mają wpływ na walkę wtedy, gdy wszystkie jednostki atakujące znajdują  się po przeciwnej stronie rzeki lub mostu.

9.7.5. W przypadku, kiedy atakowanych jest kilka oddziałów jednocześnie i każdy z nich znajduje się w innym terenie, przyjmuje się modyfikator najkorzystniejszy z możliwych (dla obrońcy).

9.7.6. Drogi i koleje nie mają wpływu na walkę, zależy on jedynie od terenu, po jakim one biegną.

9.7.7. W przypadku ataku bądź obrony odbywającego się przez krawędź heksu będącego cieśniną między jeziorami (patrz mapa - legenda) bierze się pod uwagę maksymalnie po dwie jednostki z każdej strony, jakkolwiek rezultatom walki podlegają wszystkie oddziały.

Przykład: jednostki 1,2,3 nacierają na oddziały A,B,C, ze względu na przepis [9.77] nacierać mogą tylko dwie jednostki (wybrane przez atakującego), bronić mogą się również tylko dwa oddziały (wybiera je obrońca). Rezultatowi walki podlegają trzy oddziały gracza atakującego i trzy obrońcy. W przypadku, gdyby atakował również oddział 4 bronić mogłyby się wszystkie trzy oddziały (ponieważ odcinek walki powiększyłby się o dodatkową  krawędź - cieśninę na której mogłyby walczyć kolejne dwa oddziały.

przykład

      9.8. Wpływ terenu na ODWRÓT w przypadku natarcia lub szturmu

9.8.1. Rodzaj terenu ma również wpływ w przypadku wykonywania odwrotu (patrz tabela - ODWRÓT) odbywającego się w momencie natarcia lub szturmu przeciwnika. W takim przypadku istotny jest zarówno teren, z jakiego dana jednostka rozpoczyna odwrót oraz teren, przez jaki przechodzi w trakcie jego wykonywania. W obydwu przypadkach uwzględnia się najmniej korzystny rodzaj terenu dla wykonującego odwrót, jeśli przeprowadza go kilka oddziałów stojących na różnych heksach.

9.8.2. Wpływ terenu znajdującego się na polu z którego rozpoczyna się odwrót uwzględnia się przez dodanie do rzutu kostką (patrz - [9.36] - c) współczynnika modyfikacji ze zmienionym znakiem czyli plus (+) danego rodzaju terenu (pod uwagę bierze się wyłącznie elementy rzeźby terenu stanowiącego powierzchnię heksu np. las, wzgórze, miasto itp. a nie jego krawędź np. jeziora czy rzeki).

9.8.3. Jeżeli pierwszym heksem na drodze odwrotu są bagna, to do rzutu kostką (patrz [9.36] - c) dodaje się -2.

9.8.4. Do wyniku rzutu kostką dodaje się  -1 bądź -2 jeśli oddział wykonuje odwrót przez małą bądź dużą rzekę.

      10.0. INICJATYWA

      10.1. Zasady ogólne

10.1.1. Na początku każdej fazy inicjatywy obydwaj gracze muszą ustalić, który z nich posiada w danym etapie inicjatywę. W tym celu wykonują po jednym rzucie kostką (patrz - [10.23]), gracz który posiadał inicjatywę w poprzednim etapie do uzyskanej liczby oczek dodaje 1. Ponadto każdy z graczy dodaje do wyniku rzutu kostką liczbę starć z ostatniego etapu, w których zmusił przeciwnika do ucieczki oraz ilość starć, podczas których przeciwnik wykonywał odwrót i poniósł straty.

Uwaga: w trakcie każdej fazy walki gracze muszą notować ilość przegranych starć (czyli takich, które zakończyły się ucieczką - inne, w których obrońca poniósł straty ale pozostał na miejscu, nie liczą się) oraz liczbę odwrotów, podczas których nastąpiły straty. Po wprowadzeniu wszystkich modyfikacji do rzutu kostką porównuje się uzyskane wyniki. Gracz, który uzyskał większą ilość oczek staje się posiadaczem inicjatywy w danym etapie. W przypadku uzyskania tego samego rezultatu należy całą procedurę wykonać od początku.

      10.2. Zasady szczegółowe

10.2.1. Gracz posiadający inicjatywę jako pierwszy wykonuje ruch własnych jednostek.

10.2.2. Posiadający inicjatywę wyznacza (stosując się do - [9.12], [9.14], [9.15] oraz [9.16] i [9.18] oddziały własne oraz przeciwnika mające uczestniczyć w kolejnych starciach, on również decyduje o kolejności rozstrzygania starć.

10.2.3. Po wejściu do gry Hindenburga gracz reprezentujący stronę niemiecką wykonuje dwa (a nie jeden) rzuty (których wyniki sumuje) kostką.

      11.0. ARTYLERIA

      11.1. Zasady ogólne

11.1.1. Jednostki artylerii mogą jako jedyne uczestniczyć w walce nie będąc w strefie kontroli oddziału przeciwnika. W jednej fazie walki każda jednostka artylerii może wykonać jedną z trzech czynności: wspierać atak, wspierać obronę bądź przeprowadzać samodzielny atak.

11.1.2. Zasięg oddziaływania dla każdej jednostki artylerii wynosi dwa heksy.

11.1.3. O udziale w danym starciu własnych jednostek artylerii decyduje samodzielnie każdy z graczy. W przypadku oddziałów artylerii gracz posiadający inicjatywę nie posiada uprawnień opisanych w [9.17] oraz [10.22].

11.1.4. Jednostka artylerii prowadząc walkę ogniową nie ponosi żadnych konsekwencji (wynikających z tabeli REZULTATY WALKI) starcia, w którym uczestniczyła, chyba że oddział z którym zajmuje wspólnie heks wykonuje ucieczkę (patrz - [11.53]).

11.1.5. Niezależnie od wyniku walki jednostka artylerii rosyjskiej, która uczestniczyła aktywnie w danym starciu (wspierała atak, obronę bądź atakowała samodzielnie zmniejsza swą wytrzymałość o 1 punkt. W przypadku, gdy jednostka taka nie posiadała zaopatrzenia (patrz - [15.28]) jej wytrzymałość jest zmniejszana o 2 punkty.

11.1.6. Jednostka artylerii niemieckiej zmniejsza swą wytrzymałość o 1 punkt w przypadku jeśli walczy nie posiadając zaopatrzenia.

Wyjaśnienie: przepisy przedstawione w [11.15] oraz [11.16] wynikają z ograniczonych zapasów amunicji i ich dostaw na pole walki.

11.1.7. Jednostki artylerii nie posiadają stref kontroli oraz nie mogą uczestniczyć w pościgu. We własnej fazie ruchu mogą opuszczać strefę kontroli wrogiego oddziału.

11.1.8. Jeżeli w trakcie fazy ruchu nieprzyjaciela wroga jednostka piechoty lub kawalerii wejdzie na heks sąsiadujący z samotną jednostką artylerii, to gracz dysponujący nie wykonuje natychmiast rzutu kostką. Wynik rzutu większy od efektywności artylerii oznacza, iż musi ona stracić 4 punkty wytrzymałości i uciec o 4 heksy. Jeśli wynik rzutu jest mniejszy lub równy efektywności, to cofa się ona o 4 heksy i traci 1 punkt wytrzymałości. Jednostka, która spowodowała całą tę sytuację może kontynuować dalej swój ruch, o ile nie wyczerpała jeszcze swego limitu punktów ruchu. W jednej fazie jednostka artylerii może być przemieszczona w wyżej wymieniony sposób wiele razy. Procedura opisana w powyższym paragrafie jest stosowana również w trakcie fazy walki, kiedy podczas wykonywania pościgu wroga jednostka znajdzie się w sąsiedztwie własnej samotnie stojącej jednostki artylerii. Jednostka artylerii, która musiała poruszyć się w fazie walki nie może już podczas tego etapu uczestniczyć w starciu.

11.1.9. Podczas wykonywania samodzielnego ataku oraz przy wspieraniu ataku bądź obrony własnych oddziałów, jednostki artylerii mogą zwiększyć swoją siłę trzykrotnie (współczynnik siła ognia w ataku bądź siła ognia w obronie mnoży się przez 3). Tak gwałtowne prowadzenie ostrzału powoduje jednak o wiele większe zużycie amunicji. Artyleria rosyjska traci w takim przypadku 4 punkty wytrzymałości, a artyleria niemiecka 3 punkty wytrzymałości. Jeśli jednostka artylerii nie posiada zaopatrzenia, jej straty podwajają się.

      11.2. Wspieranie ataku

     

11.2.1. Natarcia i szturmy sojuszniczych oddziałów mogą być wspierane przez jedną bądź kilka jednostek artylerii. W takim przypadku do sumy sił oddziałów atakujących dodaje się siłę ognia w ataku (bądź sumę sił) artylerii wspomagających.

11.2.2. W przypadku, gdy artyleria wspiera atak, którego obiektem jest kilka oddziałów przeciwnika, wystarczy jeśli chociaż jeden z nich znajduje się w jej zasięgu (2 heksy).

11.2.3. Artyleria może wspierać natarcie lub szturm tylko wówczas, gdy chociaż jedna atakująca jednostka należy do tego samego korpusu, co artyleria wspierająca. Artyleria armijną (taka, która nie należy do żadnego korpusu) może wspierać każdą jednostkę sojuszniczą.

11.2.4. Gracz atakujący jest zobowiązany do wskazania jednostek artylerii wspierających atak.

      11.3. Wspieranie obrony

11.3.1. Gracz, który w danym starciu wyłożył kartę OBRONA może wesprzeć własne siły jednostką (bądź jednostkami) artylerii. W takim przypadku do sumy sił oddziałów broniących dodaje się siłę ognia w obronie (bądź  sumę sił) wspomagającej obronę jednostki artylerii.

11.3.2. W przypadku jednostki artylerii biorącej udział w boju spotkaniowym (patrz - [9.37]) obrońca używa podobnie jak atakujący współczynnika siła ognia w ataku, a nie siła ognia w obronie.

11.3.3. Jednostka, której obrona jest wspierana musi znajdować się w zasięgu ognia artylerii wspomagającej.

11.3.4. Kilka jednostek artylerii może wspierać obronę sojuszniczej jednostki, do siły oddziału broniącego dodaje się  wtedy sumę sił ognia w obronie artylerii wspomagających.

11.3.5. Jeżeli obiektem ataku przeciwnika jest kilka oddziałów, to w celu wsparcia obrony wystarczy, aby choć jeden z nich znalazł się w zasięgu ognia wspomagającej jednostki artylerii.

11.3.6. Artyleria może wspierać obronę tylko wówczas, gdy chociaż jedna broniąca się jednostka należy do tego samego co ona korpusu. Artyleria armijna może wspierać każdą jednostkę sojuszniczą.

      11.4. Samodzielne ataki artyleryjskie

11.4.1. Samodzielne ataki artyleryjskie mogą wykonywać tylko jednostki gracza posiadającego w tym etapie inicjatywę.

11.4.2. Atakować (ostrzeliwać) samodzielnie mogą tylko jednostki artylerii, które na początku fazy walki nie stoją w strefach kontroli wrogich oddziałów.

11.4.3. Jednostka artylerii może atakować tylko jedno pole.

11.4.4. W jednym ataku może uczestniczyć kilka jednostek artylerii.

11.4.5. Obrona jednostek atakowanych wyłącznie przez artylerię nie może być wspierana przez własną artylerię.

      11.5. Walka bezpośrednia jednostek artylerii

11.5.1. Walka bezpośrednia (czyli w strefie kontroli wrogiego oddziału) jednostek artylerii odbywa się na zasadach opisanych w [11.2] i [11.3] z tą różnicą, iż podlega ona tylko w pewnym stopniu efektom walki.

11.5.2. Jednostka artylerii nie podlega żadnym efektom walki, jeśli w wyniku starcia oddziały, które razem z daną  jednostką artylerii zajmują wspólny heks nie wykonują ucieczki. Innymi słowy artyleria nie ponosi strat w punktach wytrzymałości wynikających z tabeli REZULTATY WALKI, jej straty wynikać mogą jedynie z samego faktu udziału w walce - patrz [11.15] i [11.16].

11.5.3. Jeśli jednostka artylerii wespół z innymi oddziałami sojuszniczymi znajdującymi się na danym polu podlega ucieczce, to należy w stosunku do niej przeprowadzić procedurę opisaną w paragrafie [11.18].

Uwaga: Przepis [9.18] w stosunku do jednostek artylerii należy interpretować następująco:

- jednostka artylerii znajdująca się w stosie, który na początku fazy walki znajduje się w strefie kontroli wrogiego oddziału może (ale nie musi) wspierać walkę tylko na korzyść jednostek, z którymi zajmuje wspólny heks, innymi słowy, jeśli bierze udział w starciu to tylko razem z całym stosem (jakkolwiek w wyniku ucieczki stosu podlega procedurze [11.18] nawet jeśli udziału w walce nie bierze).

- jednostka artylerii znajdująca się w stosie, który na początku fazy walki nie znajduje się w strefie kontroli wrogiego oddziału, może wspierać walkę innych oddziałów (nie tylko własnego stosu) oraz może przeprowadzać samodzielne ataki.

      12.0. UMOCNIENIA

      12.1. Okopy

12.1.1. Okopy są umocnieniami, których budowa możliwa jest w trakcie gry, ich usytuowanie wynika z aktualnych potrzeb bądź sytuacji taktycznej na planszy. Okopy symbolizuje żeton OKOPY.

12.1.2. Okopy mogą być budowane pod koniec własnej fazy ruchu przez oddziały piechoty i kawalerii, które w danym etapie nie poruszyły się oraz nie stoją w strefie kontroli wrogiej jednostki. Fakt zbudowania okopów zaznacza się poprzez umieszczenie żetonu OKOPY pod spodem danej jednostki. Okopy dają schronienie wszystkim oddziałom znajdującym się na danym polu.

12.1.3. Okopy mogą być budowane na dowolnych heksach (niezależnie od rodzaju terenu) z wyjątkiem morza oraz pola, na którym znajdują się fortyfikacje. Te same okopy mogą być wykorzystywane przez jednostki obydwu graczy.

12.1.4. Okopy mogą być niszczone (żeton symbolizujący je zdejmowany jest wtedy z planszy) w przypadku, kiedy oddział (wrogi bądź własny) przejdzie lub stanie na polu zawierającym okopy i zadeklaruje chęć zniszczenia ich.

12.1.5. Raz zniszczone okopy mogą być w tym samym miejscu odbudowywane wielokrotnie.

12.1.6. Oddział wchodząc bądź wychodząc z pola, na którym znajdują się okopy nie ponosi żadnych dodatkowych kosztów w punktach ruchu (uwzględnia się jedynie wpływ terenu na jakim się one znajdują).

12.1.7. Okopy dają wsparcie oddziałom, które uczestniczą w starciu używając karty OBRONA.

12.1.8. Żeton OKOPY posiada tylko trzy efektywne krawędzie (pogrubione). Okopy dają obrońcy schronienie tylko wówczas, jeśli atak przeprowadzany jest przez efektywne krawędzie. Żeton OKOPY nie ma wpływu na walkę, jeśli choć jedna z atakujących jednostek atakuje przez krawędź wolną.

12.1.9. Modyfikator okopów wynosi -2. Wpływ na walkę terenu i okopów kumuluje się.

      12.2. Fortyfikacje

12.2.1. Fortyfikacje są umocnieniami składającymi się z sieci wzajemnie się wspierających fortów i bunkrów wykonanych jeszcze przed rozpoczęciem działań wojennych. Położenie fortyfikacji na planszy oraz ich rozbudowa nie są możliwe w trakcie gry (patrz - plansza oraz legenda).

12.2.2. Fortyfikacje w żaden sposób nie wpływają na ruch jednostek (analogicznie do [12.16]).

12.2.3. Fortyfikacje dają wsparcie tylko w przypadku obrony (analogicznie do [12.17]).

12.2.4. Fortyfikacje dają maksymalną korzyść obrońcy tylko w przypadku ataku przeprowadzanego przez krawędź ufortyfikowaną, wtedy siła obrońcy podwaja się a iloraz sił modyfikuje się o wartość -2.

12.2.5. Jeśli heks (oddział na nim stojący) atakowany jest przez krawędź wolną wprowadza się tylko modyfikator -2 (nie podwaja się wtedy siły obrońcy).

12.2.6. Wpływ terenu i fortyfikacji na walkę kumuluje się.

12.2.7. Fortyfikacje posiadają dwa poziomy skuteczności bojowej. Pierwszy (maksymalny) wyraża się poprzez brak na polu fortyfikacji jakiegokolwiek żetonu zniszczenia, drugi (niższy) oznacza fortyfikacje częściowo zniszczone, fakt ten zaznacza się poprzez przykrycie fortyfikacji żetonem FORTYFIKCACJE USZKODZONE. W przypadku całkowitego zniszczenia przykrywa się je żetonem FORTYFIKACJE ZNISZCZONE - żeton ten pozostaje do końca gry (oznacza on brak jakiegokolwiek wpływu fortyfikacji na walkę).

12.2.8. Fortyfikacje zostają automatycznie zniszczone po wejściu na nie wrogiego oddziału.

12.2.9. Fortyfikacje mogą być również niszczone w trakcie starć, podczas których oddziały znajdujące się w nich używały karty OBRONA. Jeśli obrońca wykonuje ucieczkę, fortyfikacje są niszczone automatycznie po wykonaniu przez atakującego pościgu (ze względu na [12.28]. W przypadku, kiedy obrońca kosztem strat decyduje się pozostać na miejscu, należy przeprowadzić następującą procedurę:

- ilość strat wynikającą dla obrońcy z tabeli REZULTATY WALKI należy podzielić przez 2

- wynik zaokrąglić w dół do liczby całkowitej

- uzyskany rezultat oznacza ilość utraconych poziomów przez fortyfikacje (utrata jednego poziomu - fortyfikacje uszkodzone, utrata dwóch poziomów - fortyfikacje zniszczone. Straty w kolejnych starciach kumulują się.

      12.3. Fortyfikacje z własną załogą

12.3.1. Niektóre fortyfikacje posiadają własną siłę bojową, w takim przypadku oprócz symbolu fortyfikacji, na heksie umieszczona jest liczba, której wartość odpowiada sile bojowej danego heksu.

12.3.2. Fortyfikacje posiadające siłę bojową mają na swych przedpolach (na heksach sąsiednich do fortyfikacji przyległych do efektywnych krawędzi) strefy kontroli (patrz - 8.0).

Przykład

12.3.3. Fortyfikacje posiadające własną załogę traktowane są jak oddziały z tym, że nie mogą poruszać się ani uczestniczyć w starciach z użyciem karty NATARCIE i SZTURM. Nie mogą również wykonywać odwrotu (jakkolwiek mogą to czynić inne oddziały znajdujące się na tym heksie), wolno im tylko uczestniczyć w obronie. Wtedy ich siłę  dodaje się do pozostałych broniących się jednostek. Fortyfikacje te nie wpływają na zasady tworzenia stosów (nie wlicza się ich do limitu oddziałów możliwych do ustawienia na jednym polu).

12.3.4. Wejście wrogiej jednostki na heks zawierający fortyfikacje z własną załogą nie jest możliwy, aż do chwili ich całkowitego zniszczenia (wyjątek - [12.35]).

12.3.5. Fortyfikacje z własną siłą posiadają (podobnie do [12.278]) dwa poziomy skuteczności bojowej, z tym, że w przypadku fortyfikacji uszkodzonych (drugi poziom) wartości siły własnej fortyfikacji należy podzielić przez 2 i zaokrąglić w górę do liczby naturalnej. Utrata poziomów sprawności bojowej fortyfikacji z załogą w wyniku starć (obronie) obliczana jest według procedury opisanej w [12.29]. W przypadku ucieczki obrońców i pościgu nacierającego fortyfikacje i ich siła są bezpowrotnie niszczone.

12.3.6. Wpływ na walkę terenu i fortyfikacji z załogą kumuluje się.

12.3.7. Fortyfikacje z załogą mają identyczny wpływ na walkę jak zwykłe fortyfikacje (patrz - [12.24]) z tym, że do  podwojonej wartości siły oddziałów znajdujących się wewnątrz nich dodaje się własną siłę (ale już nie podwojoną) fortyfikacji.

12.3.8. W przypadku ataku przeciwnika nie przez krawędź efektywną (ufortyfikowaną) wprowadza się (podobnie jak w [12.25]) tylko modyfikator -2 oraz do siły obrońcy dodaje się połowę (zaokrąglając w górę) siły własnej fortyfikacji.

      12.4. Zasieki

12.4.1. Również stałym (podobnie jak fortyfikacje) elementem na planszy są zasieki (w rzeczywistości oznaczały one pięć linii zapór z drutu) w przeciwieństwie jednak do fortyfikacji nie oznaczają one heksu, a jedynie jego krawędź.

12.4.2. Zasieki są elementem trwałym i nie podlegają zniszczeniu.

12.4.3. Przekraczając krawędź zasieków należy wydać dodatkowo 1 punkt ruchu (dotyczy to jednostek obydwu graczy).

12.4.4. W przypadku ataku przez krawędź zasieków iloraz siły modyfikuje się o wartość -1 (wszystkie jednostki muszą atakować przez krawędź lub krawędzie zasieków).

12.4.5. Zasieki mogą być wykorzystane przez oddziały obydwu graczy.

      13.0. DOWODZENIE

      13.1. Dowództwa

13.1.1. W grze występujące dowództwa (sztaby) korpusów i dowództwa armii. Nie są one oddziałami bojowymi, jakkolwiek mają istotny wpływ na poruszanie się, walkę oraz zaopatrzenie jednostek.

13.1.2. Żetony dowództw nie posiadają strefy kontroli. Podczas własnej fazy ruchu mogą opuszczać strefę kontroli wrogiego oddziału.

13.1.3. Zdolność poruszania się wszystkich dowództw wynosi 6 punktów ruchu, wartość ta nie jest umieszczona na żetonach.

13.1.4. Dowództwa mogą zajmować heksy wspólnie z oddziałami oraz taborami, nie wlicza się ich przy tym do limitu jednostek mogących stać na jednym polu (patrz - [7.13]).

13.1.5. Jeśli w trakcie jakiejkolwiek fazy oddział przeciwnika znajdzie się na heksie przyległym do pola na którym umieszczony jest samotny żeton dowództwa, należy przeprowadzić następującą procedurę:

- gracz dysponujący danym dowództwem wykonuje rzut kostką

- jeśli wypadnie 5,6 oczek (w przypadku Rosjan) bądź 4,5,6 (w przypadku Niemców) żeton dowództwa należy przenieść na najbliższe pole zawierające oddział danego korpusu lub na dowolny heks zawierający jakąkolwiek własną jednostkę w przypadku dowództwa armii

- w przypadku wyrzucenia innej od podanej wyżej liczby oczek dowództwo zostaje wyeliminowane z gry, a jego żeton zdjęty z planszy

- w przypadku eliminacji dowództwa należy wykonać rzut kostką, aby ustalić kiedy dane dowództwo będzie mogło ponownie powrócić na planszę (patrz - [13.127]).

13.1.6. Dowództwo danego korpusu jest definitywnie eliminowane z gry z chwilą utraty ostatniej jednostki należącej do tego korpusu.

13.1.7. Wyeliminowane dowództwo armii bądź dowództwo korpusu, który nie utracił jeszcze wszystkich jednostek,  może powrócić do gry. W momencie jego eliminacji należy wykonać rzut kostką (w przypadku gracza reprezentującego stronę rosyjską należy dodać 1 do wyrzuconej liczby oczek). Uzyskany rezultat oznacza za ile etapów będzie ono mogło ponownie pojawić się na planszy np.: w przypadku wyrzucenia jednego oczka dowództwo może wejść na planszę już w następnym etapie.

13.1.8. Dowództwo mające powrócić w danym etapie do gry (w wyniku procedury opisanej w [13.17]) należy ustawić na początku fazy rozkazów na dowolnym polu okupowanym przez oddział danego korpusu, bądź dowolny własny oddział w przypadku dowództwa armii.

      13.2. Dowodzenie

13.2.1. Zasięg dowodzenia wyrażony jest za pomocą liczby, oznacza on maksymalną odległość (wyrażoną w heksach) na jaką oddziaływuje dowództwo.

13.2.2. Linia między dowództwem, a daną jednostką (tzw. linia dowodzenia) nie może przebiegać przez jednostki wroga ani ich strefy kontroli, nie może również przekraczać jezior oraz heksów morskich.

13.2.3. Obecność sojuszniczej jednostki na heksie znajdującym się we wrogiej strefie kontroli np. pozwala przeprowadzić przez niego linię dowodzenia (patrz - [8.14]).

13.2.4. Daną jednostkę uważa się za dowodzoną jeśli znajduje się ona bezpośrednio w zasięgu dowodzenia dowództwa armii bądź własnego dowództwa korpusu posiadającego rozkaz MARSZ (patrz - [13.3]).

13.2.5. Dowództwo korpusu może dowodzić (oprócz jednostek własnego korpusu) dwoma jednostkami nie należącymi do żadnego korpusu (brak w numeracji oznaczeń dotyczących przynależności do korpusu) a znajdującymi się w jego zasięgu.

13.2.6. Dowództwo armii może dowodzić wszystkimi jednostkami znajdującymi się w jego zasięgu.

13.2.7. Dowództwo korpusu uważa się za dowodzone jeśli znajduje się ono w zasięgu dowodzenia dowództwa armii.

13.2.8. Rosyjskie dowództwa armii zwiększają dwukrotnie swój zasięg dowodzenia na terytorium Rosji ale tylko w przypadku dowodzenia dowództwami korpusów (a nie jednostek).

13.2.9. Rosyjskie dowództwa armii zmniejszają swój zasięg dowodzenia w przypadku wykonywania ruchu. Powyższy przepis realizuje się w sposób następujący: po zakończeniu ruchu dane dowództwo armii odwracane jest  rewersem do góry (umieszczony tam zasięg dowodzenia wynosi 2, a nie jak na awersie 5 heksów), Dowództwo odzyskuje swój pełny zasięg dowodzenia (ponownie jest wtedy odwracane awersem do góry) pod koniec własnej fazy ruchu w czasie której nie poruszało się.

Wyjaśnienie: W grze „Tannenberg - 1914” organizacja dowodzenia jest dwustopniowa, jednostki muszą znajdować się w zasięgu dowodzenia własnych dowództw korpusów, te zaś z kolei muszą być w zasięgu dowodzenia dowództwa armii. Na sprawę dowodzenia należy zwrócić szczególną uwagę gdyż jest ono w tej grze (szczególnie w przypadku Rosjan) jednym z głównych czynników decydującym o zwycięstwie.

      13.3. Procedura dowodzenia

13.3.1. Na początku każdego etapu podczas fazy rozkazów każdy z graczy przykrywa własne dowództwa korpusów będące w zasięgu dowodzenia dowództw armii żetonami z rozkazem MARSZ. Każde dowództwo, które jest poza zasięgiem dowodzenia dowództwa armii musi przejść następującą procedurę:

- gracz dysponujący danym dowództwem wykonuje rzut kostką

- dodaje do uzyskanego wyniku liczbę -1 jeśli ostatni rozkaz dla danego dowództwa brzmiał MARSZ lub +1 jeżeli ostatnim rozkazem był STOP

- w tabeli SAMODZIELNOŚĆ DOWODZENIA odszukuje wynik leżący na przecięciu wiersza odpowiadającego zmodyfikowanej liczbie oczek oraz rzędu oznaczonego symbolem aktywności, który posiada dany dowódca (dowództwo)

- rezultat M lub S oznacza, że dane dowództwo korpusu należy przykryć żetonem MARSZ bądź STOP.

Rozkaz STOP oznacza, że dane dowództwo korpusu nie ma łączności z dowództwem armii i biernie czeka na wydanie nowych poleceń, jednostki takiego korpusu są w tym etapie „uziemione”, czyli nie mogą wykonywać ruchu.

Uwaga: Dowództwo posiadające rozkaz STOP nie może dowodzić żadnymi jednostkami, wszystkie oddziały należące do tego korpusu uważa się za niedowodzone, niezależnie od tego czy są w jego zasięgu dowodzenia.

13.3.2. Każda jednostka niedowodzona należąca do korpusu, którego dowództwo posiada rozkaz MARSZ ale będąca poza zasięgiem jego dowodzenia, bądź jednostka nie należąca do żadnego korpusu i nie będąca w zasięgu dowodzenia żadnego dowództwa, przechodzi podczas własnej fazy ruchu (patrz - [4.1]) następującą procedurę  zwaną procedurą samodzielnego dowodzenia:

- gracz dysponujący daną jednostką wykonuje rzut kostką

- wynik większy od efektywności oddziału oznacza iż jest on niedowodzony

- wynik mniejszy lub równy oznacza iż oddział jest dowodzony.

Procedury opisane w [13.31] oraz [13.32] mają na celu ustalenie, które z jednostek znajdujących się na planszy są dowodzone.

      13.4. Konsekwencje braku dowodzenia

13.4.1. Jednostki niedowodzone (czyli takie, które nie spełniają warunku podanego w [13.24] bądź niepomyślnie przeprowadziły procedurę samodzielnego dowodzenia - patrz (13.32]):

- nie mogą poruszać się podczas faz ruchu

- nie mogą naprawiać przerwanych torów

- jednostki artylerii nie mogą uczestniczyć w walce

- nie mogą przeprowadzać reorganizacji (odzyskiwać poziomu sprawności bojowej).

13.4.2. Brak dowodzenia nie wpływa na:

- dokonywanie prób przerywania torów

- budowanie okopów

- maskowanie jednostek

- odpoczynek oddziałów (odzyskiwanie utraconych punktów wytrzymałości)

- brak dowodzenia nie zabrania oddziałom uczestnictwa w starciach (z wyjątkiem artylerii).

      13.5. Wpływ dowództw na walkę

13.5.1. Iloraz siła atakującego/siła obrońcy ulega modyfikacji jeśli w danym starciu bierze udział choć jedna jednostka będąca w zasięgu dowodzenia własnego dowództwa korpusu. Wielkość modyfikacji zależy od symbolu umieszczonego na żetonie reprezentującym dane dowództwo i tak:

ĄĄ - oznacza modyfikator walki równy 2

 Ą - oznacza modyfikator walki równy 1

W przypadku atakującego modyfikator przyjmuje się ze znakiem (+), a w przypadku obrońcy ze znakiem (-).

13.5.2. Każde dowództwo korpusu może również udzielać wsparcia dwóm oddziałom nie należącym do żadnego korpusu.

13.5.3. Dane starcie może być wspierane tylko przez jedno dowództwo.

      14.0. KONCENTRACJA DYWIZJI

      14.1. Zasady ogólne

14.1.1. Wszystkie dywizje niemieckie i rosyjskie składają się z dwóch oddziałów (brygad), wyjątkiem są tylko 1 i 8 dywizje kawalerii niemieckiej składające się z trzech brygad. Jeśli wszystkie oddziały (brygady) danej dywizji biorą  udział w tym samym starciu (tzw. koncentracja dywizji) to iloraz sił atakujący/obrońca ulega modyfikacji.

      14.2. Zasady szczegółowe

14.2.1. Jeśli skoncentrowana dywizja znajduje się w obronie modyfikator walki wynosi -1, a jeśli w ataku +1.

14.2.2. Przy koncentracji dywizji nie wymagane jest aby wszystkie jej oddziały stały na jednym polu.

14.2.3. Koncentracja dywizji jest niemożliwa, gdy jeden z należących do niej oddziałów został już wcześniej wyeliminowany.

14.2.4. W przypadku udziału w danym starciu kilku dywizji ich wpływ na walkę kumuluje się.

Uwaga: Jednostki należące do tej samej dywizji muszą w swej numeracji posiadać te same oznaczenia (w postaci cyfr bądź liter) dotyczące przynależności do danej dywizji.

70/36R/IR

numer brygady   numer dywizji   numer korpusu

19L/HRP

      15.0. ZAOPATRZENIE

W grze „Tannenberg - 1914” głównym czynnikiem (obok dowodzenia) jest zaopatrzenie jednostek. Skutki braku zaopatrzenia mogą być nie mniej dotkliwe niż przegrane starcia. Może się bowiem zdarzyć, że nie posiadające zaopatrzenia oddziały, maszerujące do bitwy ulegną takiemu osłabieniu, iż najmniejsze starcie może spowodować ich całkowite rozbicie. Szczególną uwagę na zaopatrzenie jednostek musi zwrócić gracz dowodzący jednostkami rosyjskimi.

      15.1. Bazy zaopatrzenia

15.1.1. Pola będące bazami zaopatrzenia dla jednostek każdego z graczy zaznaczone są na planszy specjalnymi symbolami (patrz - plansza oraz legenda).

15.1.2. Dodatkowo bazami zaopatrzenia dla obydwu graczy są; ich własne fortyfikacje posiadające swoją załogę (siłę). Jeden heks fortyfikacji może stanowić bazę zaopatrzenia dla maksimum dwóch jednostek.

      15.2. Linia zaopatrzenia

15.2.1. Linia zaopatrzenia jest to ciąg sąsiednich pól biegnących od bazy zaopatrzenia do danej jednostki.

15.2.2. Linia zaopatrzenia nie może przebiegać przez Wisłę (tylko po mostach), jeziora, morza i bagna (zaopatrzenie może docierać do jednostek znajdujących się na bagnach).

15.2.3. Linia zaopatrzenia nie może przebiegać przez heks zawierający wrogą jednostkę bądź jej strefę kontroli (wyjątek - [15.25]).

15.2.4. Linia zaopatrzenia może przebiegać przez heks znajdujący się w strefie kontroli wrogiej jednostki jeśli stoi na nim sojuszniczy oddział.

15.2.5. Każda jednostka jest w stanie samodzielnie utworzyć linię zaopatrzenia na odległość dwóch heksów.

15.2.6. Każde dowództwo korpusu może tworzyć linie zaopatrzenia na odległość dwóch heksów do wszystkich oddziałów ale tylko własnego korpusu.

15.2.7. Linia zaopatrzenia może być przedłużona przez własne linie kolejowe ale pod warunkiem, że dana linia kolejowa nie jest przerwana ani nie stoi na niej wrogi oddział.

15.2.8. Jednostka posiada zaopatrzenie jeśli jest w stanie utworzyć (samodzielnie bądź przy pomocy własnego dowództwa korpusu, taborów (patrz - [15.3]) oraz linii kolejowej) linię zaopatrzenia. Obok podano przykłady tworzenia linii zaopatrzenia.

przykład

      15.3. Tabory

15.3.1. Linie zaopatrzenia mogą być tworzone (przedłużane) przez specjalnie do tego celu wydzielone jednostki taborów. Jednostki te są w posiadaniu wyłącznie gracza reprezentującego stronę rosyjską.

15.3.2. Jednostka taborów nie posiada strefy kontroli ani siły bojowej. W trakcie własnej fazy ruchu może opuścić wrogą strefę kontroli.

15.3.3. Na jednym polu może znajdować się tylko jeden oddział taborów.

15.3.4. Jednostka taborów poruszająca się wzdłuż drogi za wejście na każdy heks wydaje 1/2 punktu ruchu.

15.3.5. Jednostka taborów nie może brać udziału w starciach oraz nie podlega ich efektom. Może co najwyżej brać udział w ucieczce ale tylko razem z innym, zmuszonym do tego sojuszniczym oddziałem, zajmującym wspólny z nią heks.

15.3.6. Jednostka taborów zostaje wyeliminowana z gry, jeśli na pole przez nią zajęte wkroczy wrogi oddział (np. podczas fazy ruchu bądź w wyniku pościgu).

15.3.7. Jednostki taborów mogą przedłużać (tworzyć) linie zaopatrzenia o 4 punkty ruchu (a nie o 4 pola!!!). Przedłużając linię zaopatrzenia wzdłuż drogi zwiększają swój zasięg (zgodnie z [15.34)]) dwukrotnie. Przykład wykorzystania jednostki taborów przedstawiono na rysunku.

Przykład

15.3.8. Jednostki taborów mogą przedłużać linie zaopatrzenia do wszystkich sojuszniczych jednostek.

15.3.9. Jednostka taborów nie może przedłużać linii zaopatrzenia jeśli znajduje się we wrogiej strefie kontroli.

      15.4. Wpływ zaopatrzenia na ruch oraz walkę

15.4.1. Oddziały nie posiadające zaopatrzenia mają zredukowaną ruchliwość o 1 punkt ruchu.

15.4.2. Oddział niezaopatrywany poruszający się w fazie ruchu traci jeden punkt wytrzymałości (w przypadku oddziałów zamaskowanych odpowiedni żeton utraty punktów wytrzymałości wkłada się pod żeton maskowania) utrata tego punktu nie może jednak spowodować obniżenia poziomu sprawności bojowej (patrz - [2.37]).

15.4.3. Wspierająca walkę artyleria (biorąca udział w walce), nie posiadająca zaopatrzenia traci (bądź traci więcej niż normalnie) punkty wytrzymałości (patrz - [11.15] oraz [11.16]).

      15.5. Izolacja

15.5.1. Jednostka znajduje się w izolacji jeśli niemożliwe jest poprowadzenie jakiejkolwiek linii zaopatrzenia (wytyczonej na planszy z zachowaniem jedynie warunków podanych w [15.22], [15.23], 15.24], a z pominięciem zasad zawartych w [15.25], [15.267], [15,27], [15.37]).

15.5.2. Oddział izolowany nie posiada oczywiście zaopatrzenia i ponosi w związku z tym wszystkie konsekwencje podane w [15.4], dodatkowo każdy izolowany oddział pod koniec fazy 4 (ruch rezerwowy) podlega następującej procedurze:

- gracz, którego jednostka znajduje się w izolacji wykonuje rzut kostką

- wynik 1,2 oczka oznacza brak efektu

- wynik 3,4 oczka oznacza, iż dany oddział traci 2 punkty wytrzymałości

- wynik 5,6 oczek oznacza, iż dany oddział traci 4 punkty wytrzymałości.

W wyniku powyższej procedury oddział może utracić poziom sprawności bojowej lub zostać wyeliminowany.

      16.0. ROZPOZNANIE I MASKOWANIE

      16.1. Zasady ogólne

16.1.1. W trakcie każdej fazy rozkazów obydwaj gracze mogą dokonywać maskowania własnych oddziałów. Do tego celu służą żetony maskowania oraz specjalna karta MASKOWANIE. Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy ustawia na polach tej karty własne żetony maskowania tak, aby znajdujące się na nich liczby odpowiadały numerom pól umieszczonych na karcie.

16.1.2. Podczas fazy rozkazów dany oddział może zostać zastąpiony żetonem maskowania, który ustawia się na połowie planszy (w ten sposób, aby jego numer znajdował się pod spodem żetonu i był niewidoczny dla przeciwnika) w miejsce oddziału, który z kolei umieszcza się na polu karty MASKOWANIE oznaczonym numerem żetonu maskowania. Dzięki tej operacji gracz dysponujący daną jednostką może w każdej chwili sprawdzić (odczytując dyskretnie numer żetonu maskowania i odnajdując pole na karcie MASKOWANIE) co kryje dany żeton maskowania. W celu jeszcze większego zmylenia przeciwnika, na planszy można umieszczać „puste” żetony maskowania. W przypadku żetonów „pustych” (nie zastępują one po prostu żadnych oddziałów) odpowiednie pole na karcie MASKOWANIE będzie wolne, nie demaskuje to jednak żetonu „pustego” gdyż przeciwnik nie widzi numerów żetonów maskowania i nie jest w stanie stwierdzić, który z nich jest „pusty”. Dzięki wprowadzaniu żetonów maskowania, z których część jest „pustych”, można dość skutecznie zdezorientować przeciwnika (a czasami siebie!!!) co do rzeczywistego ustawienia oraz ruchu oddziałów.

      16.2. Zasady szczegółowe

16.2.1. Żaden z graczy nie może podglądać numerów żetonów maskujących przeciwnika znajdujących się na planszy.

16.2.2. Operacja maskowania nie może dotyczyć oddziału znajdującego się w strefie kontroli wrogiej jednostki.

16.2.3. „Puste” żetony maskowania mogą być ustawione tylko na własnych oddziałach bądź dowództwach.

16.2.4. Na jednym polu może znajdować się dowolna ilość żetonów maskowania, należy jednak pamiętać, że i w tym przypadku obowiązuje również limit ilości jednostek mogących okupować pojedyńczy heks (patrz - [7.12]).

16.2.5. Wszystkie żetony maskowania (nawet „puste”) posiadają strefy kontroli oraz wynikające stąd cechy i konsekwencje (patrz - [8.21] oraz [8.22].

16.2.6. Wszystkie żetony maskowania (chyba, że - [15.41]) posiadają zdolność poruszania się równą 4 punkty ruchu (nawet, iż mogą one kryć wyłącznie jednostki kawalerii).

16.2.7. „Pusty” żeton maskowania znajdujący się na początku fazy rozpoznania we wrogiej strefie kontroli należy usunąć z planszy (powraca on na kartę MASKOWANIE). „Pusty” żeton maskowania jest również zdejmowany z planszy jeśli w trakcie fazy ruchu przeciwnika wroga jednostka wejdzie w jego pole kontroli. Po zdjęciu żetonu maskowania wrogi oddział może dalej kontynuować swój ruch (należy jednak pamiętać o konieczności wydatkowania dodatkowo 1 punktu ruchu przy wejściu w pole kontroli żetonu maskowania - patrz [8.22]).

16.2.8. Jeśli w trakcie fazy ruchu przeciwnika wroga jednostka wejdzie w pole kontroli żetonu maskowania, który kryje samotnie stojące: dowództwo, tabory bądź jednostkę artylerii, to żeton ten należy natychmiast ujawnić oraz zastosować odpowiedni przepis - [11.18] lub [13.15] bądź [15.36].

16.2.9. Żetony maskowania, które nie są puste ujawniane są dopiero podczas starć. Jako pierwsze ujawniane są żetony gracza wykonującego atak, żetony maskujące obrońcy ujawniane są dopiero po całkowitej deklaracji siły (łącznie z artylerią) gracza atakującego.

      16.3. Rozpoznanie kawalerii

16.3.1. Żeton maskowania musi zostać ujawniony (wraca wtedy na odpowiednie pole karty MASKOWANIE, a oddziały stojące na tym polu stawiane są na heksie zajmowanym przez żeton maskowania) w przypadku uczestnictwa w starciu (faza starć) bądź w wyniku rozpoznania kawaleryjskiego (faza rozpoznania).

16.3.2. Każda jednostka kawalerii może dokonywać rozpoznania na odległość równą 2 heksy z tym, że linia między oddziałem kawalerii a żetonem maskowania nie może przekraczać jezior ani Wisły (tylko po mostach). Na rysunku poniżej podano przykład, w którym zaznaczono heksy mogące być obiektem rozpoznania oddziału kawalerii.

16.3.3. Każda jednostka kawalerii może podczas jednej fazy rozpoznania podjąć próbę rozpoznania tylko jednego  heksu (bez względu na ilość znajdujących się tam żetonów maskowania).

16.3.4. Gracz wykonujący rozpoznanie przeprowadza następujące czynności:

- wskazuje własną jednostkę dokonującą rozpoznania oraz heks będący jego obiektem

- wykonuje rzut kostką, wynik większy od efektywności kawalerii oznacza fiasko rozpoznania, w przypadku kiedy liczba wyrzuconych oczek jest mniejsza bądź równa rozpoznanie powiodło się, wszystkie żetony maskowania znajdujące się na danym polu muszą zostać ujawnione.

Przykład

      17.0. ROZMIESZCZENIE POCZĄTKOWE JEDNOSTEK I UZUPEŁNIENIA W TRAKCIE GRY

      17.1. Rozmieszczenie jednostek

      Przed rozpoczęciem gry wszystkie jednostki oraz dowództwa należy porozstawiać na niżej podanych heksach.

N i e m c y

numer jednostki      współrzędne heksu

1/1 kaw.      A43 B41

2/2 kaw.      A43 B41

3/1 kaw.      A43 B41

20L/35R      A11 B31

69E   A16 B29

70L   A20 B27

5L/35R      A2 B32

v. Scholtz      A29 B29

72/41/XX      A30 B28

74/41/XX      A30 B28

73/37/XX      A28 B28

75/37/XX      A28 B28

5/XX art.      A29 B29

1/6L  A36 B31

2/6L  A36 B31

3/6L  A36 B31

5/3R  A37 B32

6/3R  A37 B32

Boyen art.      A37 B32

1/Boyen      A37 B32

2/Boyen      A37 B31

v. Mackensen      A9 B35

17/XVII art.      A9 B35

69/36/XVII      A8 B35

71/36/XVII      A8 B35

70/35/XVII      A10 B35

87/35/XVII      A10 B35

v. Pappritz      A23 B50

1/SBK A24 B49

2/SBK A24 B49

3/SBK A24 B49

E/HRK A37 B42

9L/HRK      A37 B42

2L    A39 B47

v. Francois      A38 B41

1/I art.      A38 B41

1/1/I A41 B39

2/1/I A41 B39

3/2/I A39 B40

4/2/I A39 B40

v. Below      A37 B37

1/1R/IR      A37 B36

72/1R/IR      A37 B36

69/36R/IR      A38 B36

70/36R/IR      A38 B36

4R/IR art.      A37 B37

v. Pritwitz      A7 B46

R o s j a n i e

numer jednostki      współrzędne heksu

1 SBK kaw.      A59 B37

1/1 art.      A61 B36

2/1 art.      A61 B36

3/1 art.      A61 B36

v. Rennenkampf      A60 B36

1/29/XX      A59 B35

2/29/XX      A59 B35

1/28/XX      A57 B34

2/28/XX      A57 B34

Smirnow      A59 B34

20/XX art.      A59 B34

Jepanczin      A55 B29

3/III art.      A55 B29

1/25/III      A55 B30

2/25/III      A55 B30

1/27/III      A54 B29

2/27/III      A54 B29

Alijew      A55 B28

4/IV art.      A55 B28

1/30/IV      A55 B27

2/30/IV      A55 B27

1/40/IV      A53 B29

2/40/IV      A53 B29

1/2 kaw.      A49 B41

2/2 kaw.      A49 B41

1/3 kaw.      A49 B36

2/3 kaw.      A49 B36

1/1 G kaw.      A53 B34

2/1 G kaw.      A53 B34

1/2 G kaw.      A53 B34

2/2 G kaw.      A53 B34

1/1 kaw.      A50 B27

2/1 kaw.      A50 B27

5 Strz      A50 B27

Scheideman      A51 B22

2/II art.      A51 B22

1/26/II      A51 B22

2/26/II      A51 B22

1/43/II      A51 B22

2/43/II      A51 B22

23/XXIII/II art.  A51 B22

1/3 G A57 B12

2/3 G A57 B12

Klujew      A48 B12

13/XIII art.      A48 B12

1/1/XIII      A48 B12

2/1/XIII      A48 B12

1/36/XIII      A48 B12

2/36/XIII      A48 B12

Błagowieszczański A41 B16

6/VI art.      A41 B16

1/4/VI      A41 B16

2/4/VI      A41 B16

1/16/VI      A41 B16

2/16/VI      A41 B16

1/4 kaw.      A42 B18

2/4 kaw.      A42 B18

Martos            A34 B15

15/XV art.      A34 B15

1/6/XV      A34 B15

2/6/XV      A34 B15

1/8/XV      A34 B15

2/8/XV      A34 B15

1/6 kaw.      A28 B20

2/6 kaw.      A28 B20

1/15 kaw.      A24 B20

2/15 kaw.      A24 B20

Wyjaśnienia: skróty kaw. oraz art. nie stanowią nazw jednostek. Oznaczają one odpowiednio oddziały kawalerii i artylerii.

HRK - główna rezerwa Królewca

SBK - pozostałe oddziały Królewca

G - oddziały gwardii

R - oddziały rezerwy

L - oddziały Landwehry

Boyen - załoga twierdzy Boyen

Strz - strzelcy

      17.2. Uzupełnienia

17.2.1. W trakcie gry każdy z graczy otrzymuje uzupełnienia w postaci nowych jednostek. Czas (etap) oraz miejsce pojawienia się nowych oddziałów podane są na oddzielnej karcie zatytułowanej TOR ETAPÓW I UZUPEŁNIEŃ WOJSK. Na polach przyległych do kolejnych numerów etapów wyszczególnione są wszystkie jednostki, które pojawiają się na planszy jako uzupełnienia w poszczególnych etapach. Dodatkowo na każdym polu poprzez podanie współrzędnych określono heks, z którego dane jednostki rozpoczynają swój ruch. Przed rozpoczęciem gry wszystkie jednostki należy umieścić na odpowiednich polach TORU ETAPÓW I UZUPEŁNIEŃ WOJSK.

17.2.2. W danym etapie jednostki wchodzą na planszę w dowolnym momencie podczas własnej fazy ruchu. Jednostki wchodzące w skład uzupełnień po wejściu na planszę podlegają wszystkim zasadom (ruchu, walki itp) obowiązującym pozostałe jednostki.

17.2.3. Uzupełnienia mogą wchodzić na planszę w postaci stosów.

17.2.4. Wszystkie uzupełnienia, które wchodzą na planszę w miejscach (heksach) na których znajduje się linia kolejowa rozpoczynają swój ruch poruszając się transportem kolejowym. (Uwaga: wyjątkiem od tej zasady są  wszystkie jednostki wchodzące na planszę z pola A24, B20, które poruszają się według posiadanych punktów ruchu.) Do chwili rozładunku nie wlicza się ich do limitu jednostek mogących poruszać się transportem kolejowym (patrz - [5.22]).

17.2.5. Uzupełnienia, które przybywają na planszę transportem kolejowym (patrz - [17.23]) opóźniając swoje wejście o jeden etap, mogą wejść na planszę z najbliższego sąsiedniego heksu przyległego do krawędzi mapy, przez który biegnie linia kolejowa.

17.2.6. Wszystkie dowództwa korpusów, które rozpoczynają swój ruch jako uzupełnienia posiadają rozkaz MARSZ (przykryte są żetonem MARSZ).

17.2.7. Wszystkie jednostki rozpoczynające swój ruch jako uzupełnienia uważa się w tym etapie za dowodzone. W następnych etapach podlegają one normalnym regułom dowodzenia obowiązującym pozostałe jednostki.

17.2.8. Uzupełnienia nie mogą wchodzić na planszę z heksów znajdujących się w strefach kontroli wrogich oddziałów. W takim przypadku uzupełnienia przybywają o jeden etap później rozpoczynając swój ruch z dowolnego heksu przyległego do krawędzi mapy położonego nie dalej niż 3 heksy od pierwotnego pola (w przypadku uzupełnień przybywających transportem kolejowym wchodzą one na planszę sąsiednią linią kolejową).

      17.3. Uzupełnienia specjalne

      Poniższe uzupełnienia w postaci nowych oddziałów mogą ale nie muszą pojawiać się w grze, ich wejście na planszę zależy jedynie od rozwoju sytuacji na mapie.

17.3.1. Gdy gracz dowodzący jednostkami rosyjskimi uzyska przewagę 25 punktów zwycięstwa (taki będzie rezultat na TORZE PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA - [19.3]) w najbliższej fazie rozkazów żeton v. Prittwitza zostaje zamieniony na żeton Hindenburga (oznaczenie H).

17.3.2. Gdy gracz dowodzący jednostkami rosyjskimi uzyska przewagę 31 punktów zwycięstwa (patrz - j.w.) wojska niemieckie otrzymują następujące uzupełnienia z frontu zachodniego:

Frommel

23/8

38/8

40/8

v. Pluskow

18/XI art.

76/38/XI

83/38/XI

43/22/XI

44/22/XI

v. Gallwitz

1G/RG art.

15R/1G/RG

RG/1G/RG

5/3G/RG

6/3G/RG

      Powyższe siły przybywają jako uzupełnienia w 9 etapów później od momentu, w którym gracz reprezentujący wojska rosyjskie zdobył wymaganą przewagę punktów zwycięstwa. Uzupełnienia te przybywają transportem kolejowym, którąkolwiek linią kolejową z zachodniego brzegu planszy.

Uwaga: Frommel dowódca III korpusu kawalerii niemieckiej może dowodzić wszystkimi jednostkami kawalerii niemieckiej.

17.3.3. Jeżeli po 14 etapie gry jednostki niemieckie zbliżą się na odległość co najmniej 6 heksów do rzeki Narwi, to w następnym etapie Rosjanie otrzymują następujące uzupełnienia:

1/79 R

2/79 R

Olchowski

1/59R/XXVII

2/59R/XXVII

1/77R/XXVII

2/77R/XXVII

      Uzupełnienia te przybywają transportem kolejowym wchodząc na planszę dowolną własną linią kolejową.

      18.0. PRZEPISY UZUPEŁNIAJĄCE

      18.1. Zasady szczegółowe

18.1.1. Rosyjska 3 dywizja gwardii (oddziały: 1/3G, 2/3G) nie mogą; poruszać się do czasu, aż spełniony zostanie jeden z niżej wymienionych warunków:

- na początku każdej fazy ruchu gracz dowodzący jednostkami rosyjskimi wykonuje rzut kostką, jeśli wypadnie „1” oddziały należące do 3DG mogą wykonywać ruch. Od tej pory wyżej wymienione oddziały mogą poruszać się na zasadach obowiązujących pozostałe jednostki

- oddziały 3DG mogą poruszać się od chwili gdy dowolny oddział przeciwnika (może to być nawet „pusty” żeton maskowania) przekroczy granicę rosyjsko-niemiecką.

18.1.2. Jeśli I korpus rosyjski straci 3 poziomy sprawności bojowej (np. 3 oddziały po jednym poziomie), to jego dowódca Artamonow zostaje automatycznie zastąpiony przez nowego dowódcę - Sireliusa.

18.1.3. Żeton dowódcy, gubernatora Królewca (v. Pappritz) nie może opuścić heksu Kšnigsbergu (Królewiec).

      Powyższe przepisy mogą być pominięte, zastosowane w całości bądź przyjęte częściowo, służą one jedynie do równoważenia gry, tak aby każdy z graczy miał jednakowe szanse na zwycięstwo.

      19.0. WARUNKI ZWYCIĘSTWA

      19.1. Zasady ogólne

      W grze „Tannenberg - 1914” zwycięzca może być wyłoniony w trakcie gry (zwycięstwo automatyczne) bądź po zakończeniu ostatniego etapu, kiedy porównuje się punkty zwycięstwa zdobyte przez każdego z graczy w trakcie gry (zwycięstwo punktowe).

      19.2. Zwycięstwo automatyczne

19.2.1. Rosjanie zwyciężają automatycznie, jeśli w którymkolwiek momencie gry spełniony zostanie jeden z dwóch wymienionych warunków:

- trzy dowolne jednostki rosyjskie przekroczą Wisłę na północ od heksu (A1, B38).

- dowolne trzy heksy będące fortyfikacjami Królewca zostaną zdobyte (tzn. zajęte przez oddziały rosyjskie) oraz samo miasto (Królewiec) będzie zajęte przez Rosjan.

19.2.2. Niemcy zwyciężają automatycznie, jeśli w którymkolwiek momencie gry zostanie spełniony jeden z dwóch niżej podanych warunków:

- niemiecka jednostka piechoty stanie na jednym z heksów linii kolejowej biegnącej między polami (A61, B2) oraz (A63, B3)

- co najmniej cztery jednostki niemieckie przekroczą Niemen na południe od heksu (A63, B34).

      19.3. Zwycięstwo punktowe

      W trakcie gdy każdy z graczy za wypełnienie określonych warunków otrzymuje punkty zwycięstwa. Do zaznaczenia aktualnej różnicy między zdobytymi punktami zwycięstwa przez Rosjan i Niemców służy umieszczony na planszy TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA oraz specjalne żetony pomocnicze. Na torze tym zdobyte przez Rosjan punkty zwycięstwa przyjmuje się ze znakiem (+), a przez Niemców ze znakiem (-).

Przykład: Rosjanie posiadają przewagę 15 punktów zwycięstwa, na torze sytuacji tej odpowiada umieszczenie żetonu dziesiątek (x10) na polu z cyfrą 1 oraz żetonu jedności (x1) na polu z cyfrą 5. W danym etapie Niemcy uzyskują; 6 pkt. zwycięstwa, ponieważ zdobyte przez nich punkty zwycięstwa przyjmuje się ze znakiem ujemnym aktualny stan punktów na torze powinien wynosić 9 pkt. zwycięstwa, aby zaznaczyć tę wartość należy żeton dziesiątek zdjąć z toru, a żeton jedności przesunąć na pole z cyfrą 9.

      Zwycięzca wyłoniony zostaje po zakończeniu ostatniego etapu. Jeśli wyrażona na TORZE PUNKTÓW  ZWYCIĘSTWA liczba jest:

dodatnia Ń zwycięstwo odnieśli Rosjanie

ujemna Ń zwycięstwo odnieśli Niemcy.

      Rosjanie w trakcie gry otrzymują punkty zwycięstwa (p.z.) w następujących przypadkach:

- 20 p.z. jeśli po zakończeniu 2 etapu na terytorium Niemiec znajduje się 10 oddziałów rosyjskich

- 15 p.z. jeśli po zakończeniu 3 etapu na terytorium Niemiec znajduje się 10 oddziałów rosyjskich

- 10 p.z. jeśli po zakończeniu 4 etapu na terytorium Niemiec znajduje się 10 oddziałów rosyjskich

- 5 p.z. jeśli po zakończeniu 5 etapu na terytorium Niemiec znajduje się 10 oddziałów rosyjskich

- pod koniec każdego etapu gracz rosyjski otrzymuje punkty zwycięstwa w przypadku posiadania kontroli (ostatnia jednostka, która zajmowała dany heks, bądź przechodziła przez niego należała do gracza dowodzącego  Rosjanami) nad następującymi miejscowościami:

Gumbinen (A42, B39)      1 p.z.

Lštzen (A37, B32)  3 p.z.

Insterburg (A37, B42)      2 p.z.

Darkehmen (A40, B37)      1 p.z.

Allenstein (A23, B34)      3 p.z.

Osterode (A18, B36)      1 p.z.

Elbing (A11, B47)  5 p.z.

Marienburg (A7, B46)      3 p.z.

- 5 p.z. po wejściu do gry Hindenburga (patrz - [17.31])

- 20 p.z. po wejściu na planszę niemieckich wojsk z frontu zachodniego (patrz - [17.32])

- 5 p.z. za zdobycie każdego niemieckiego (heksu) fortu posiadającego własną załogę

- 5 p.z. za każdą wyeliminowaną jednostkę niemiecką

- 7 p.z. za każde wyeliminowane niemieckie dowództwo korpusu

- 10 p.z. za każde wyeliminowane niemieckie dowództwo armii

- 4 p.z. za każdą nie posiadającą zaopatrzenia jednostkę niemiecką po zakończeniu ostatniego etapu.

      Niemcy w trakcie gry otrzymują punkty zwycięstwa (p.z.) w następujących przypadkach:

- 12 p.z. po wejściu na planszę rosyjskich uzupełnień specjalnych (patrz - [17.33])

- 6 p.z. za każdą wyeliminowaną jednostkę rosyjską

- 8 p.z. za każde wyeliminowane rosyjskie dowództwo korpusu

- 10 p.z. za każde wyeliminowane rosyjskie dowództwo armii

- 4 p.z. za zdobycie każdego rosyjskiego (heksu) fortu posiadającego własną załogę

- 20 p.z. jeśli po zakończeniu ostatniego etapu na terytorium Niemiec nie ma już jednostek rosyjskich.


 

Opracowanie gry:  Dariusz Góralski

tabl.
tabl.
tabl.
tabl.