W A
T E R L O
O 1 8 1 5
1.0. WSTĘP
„Waterloo 1815” jest symulacją,
odtwarzającą ostatnią bitwę cesarza Francji, Napoleona. Przepisy gry
szczegółowo odzwierciedlają taktykę walki poszczególnych rodzajów broni.
Naczelną zasadą przy ich układaniu było oddanie maksimum realizmu ówczesnego
pola bitwy. Mamy nadzieję, iż cel ten został osiągnięty i nawet najbardziej
wymagający w tym względzie gracze zostaną w pełni usatysfakcjonowani. Niestety,
ujemną stroną gry są bardzo skomplikowane przepisy, których opanowanie wymagało
będzie od Was sporego wysiłku. Zapewniamy jednak, iż poniesione trudy zostaną
sowicie wynagrodzone emocjonującą i pełną napięcia rozgrywką. W grze występują
wszystkie oddziały obydwu walczących stron, odzwierciedlając ich pełną
charakterystykę: liczebność, poziom wyszkolenia oraz umundurowanie.
Ogółem w grze bierze udział prawie 600
jednostek (w praktyce na planszy występuje ich jednak ok. 400 - pozostałe
oddziały pojawiają się na mapie dopiero pod koniec gry w postaci uzupełnień,
kiedy siły obydwu walczących stron są już mocno uszczuplone). Ze względu na
znaczną liczbę żetonów w grze powinno uczestniczyć kilku graczy (po 2-3 z
każdej strony), tak aby każdy z nich dysponował kilkoma dywizjami czy
brygadami.
Rozegranie pełnego scenariusza trwa bardzo
długo i wymaga od graczy sporej ilości wolnego czasu, jak również dobrej
kondycji fizycznej. Na marginesie dodamy, iż jest to tylko drobna część
wysiłku, który był udziałem dowódców, takich jak Ney czy Wellington,
kierujących swymi oddziałami nie w zacisznym pokoju, lecz w dymie i zgiełku
prawdziwej bitwy.
2.0. REKWIZYTY
2.1. Plansza do gry
Plansza o wymiarach 98-68 cm przedstawia
obszar, na którym dnia 18 czerwca 1815 roku rozegrała się bitwa kończąca epokę
wojen napoleońskich. Mapa odzwierciedla ówczesną sieć dróg, położenie oraz
wielkość zabudowy, lasów, sadów, strumieni, wzniesień itp., mających istotne
znaczenie dla działań bojowych. W celu uporządkowania ruchów oddziałów oraz ich
precyzyjnego położenia na mapę naniesiono siatkę heksagonalną. Każdy heks
(pole) jest jednoznacznie określony poprzez swoje współrzędne, np. A22, B15
oznacza, iż dane pole leży na przecięciu się wiersza ukośnego o numerze 22 i
rzędu poziomego o numerze 15 (Hougoumont). Na planszy znajduje się również rząd
ponumerowanych pól, zwany torem etapów.
2.2. Żetony
Przed rozpoczęciem gry pary
odpowiadających sobie arkuszy, zawierających awersy i rewersy żetonów, należy
starannie skleić, a następnie po wyschnięciu porozcinać wzdłuż linii. Podczas
klejenia należy uważać, aby po obydwu stronach żetonów były te same numery
jednostek.
2.3.
Definicje podstawowych pojęć i terminów występujących w grze
Identyfikator jednostki w przypadku
oddziałów piechoty określa przed kreską numer batalionu, a po kresce numer
pułku. Dodatkowo umieszczone nazwisko oznacza dowódcę dywizji (bądź brygady w
przypadku sprzymierzonych), do której dany oddział należy. Pewna część
oddziałów piechoty przedstawia kompanie (jednostka organizacyjna będąca składową
batalionu), w takim przypadku przed numerem batalionu umieszczony jest numer
kompanii np.:
1/I/95 Rifles
Kempt
oznacza
pierwszą kompanię pierwszego batalionu 95 pułku Rifles należącego do brygady
Kempta.
W oddziałach kawalerii najmniejszą jednostką
jest pułk. Identyfikator oddziału jazdy składa się z nazwy bądź numeru pułku
oraz nazwiska dowódcy dywizji (Francuzi) lub brygady (sprzymierzeni). Jednostki
artylerii francuskiej i pruskiej posiadają obok numeru baterii wyrażony rzymską
cyfrą numer korpusu, do którego należą. Jednostki należące do tego samego
korpusu posiadają ten sam kolor symbolu oznaczającego ich szyk. Jednostki
reprezentujące poszczególne narodowości posiadają następujące kolory:
wojska
angielskie - czerwony
wojska
Brunszwiku - zielony
wojska
niderlandzkie - jasnoniebieski
wojska
hanowerskie - pomarańczowy
wojska
pruskie - jasnozielony
wojska
francuskie - niebieski.
Siła oddziału jest współczynnikiem
służącym do rozstrzygania walki wręcz oraz walki ogniowej. Wyraża jednocześnie
liczebność oddziału przed rozpoczęciem bitwy, jeden punkt reprezentuje ok. 120
żołnierzy. Współczynnik siły (liczebności) nie jest wielkością stałą, w trakcie
gry oddział może ponosić straty. Fakt ten odnotowuje się poprzez włożenie pod
spód jednostki żetonu liczebności, który odpowiada aktualnemu stanowi oddziału.
Odzyskiwanie utraconych punktów siły (liczebności) nie jest możliwe.
Morale jest współczynnikiem określającym
stan jakościowy (wyszkolenie, doświadczenie) oddziału.
Ruchliwość (zdolność poruszania się) jest
wielkością wyrażoną w punktach ruchu, oznaczającą potencjalną możliwość
przemieszczania się oddziału w trakcie fazy ruchu. Jednostka posiadając pewną
pulę punktów płaci z niej za wejście na kolejny heks. Koszt wejścia na pole
(bądź przekroczenie pewnych krawędzi heksu) w zależności od terenu, szyku oraz
rodzaju oddziału przedstawiono w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU. W trakcie
poruszania się oddział może wydatkować punkty ruchu na zmianę szyku bądź
wykonanie zwrotu - patrz: tabela CHARAKTERYSTYKA FORMACJI.
Siła ognia jest współczynnikiem
występującym wyłącznie na żetonach symbolizujących baterie artylerii. Jego
wielkość zależy od ilości i wagomiaru dział wchodzących w skład baterii.
Współczynnik ten nie jest wielkością
stałą, w trakcie gry bateria może ponosić straty. W takim przypadku pod
żeton dział należy włożyć żeton liczebności (siły), odpowiadający jej aktualnej
wartości. Odzyskiwanie utraconych punktów nie jest możliwe.
Symbol artylerii konnej informuje, iż dana
bateria należy do artylerii konnej.
Symbol jednostek lekkiej piechoty
umieszczono na wszystkich oddziałach, które reprezentują piechotę lekką
(tyralierzy, woltyżerowie, strzelcy, jegrzy, piechota lekka). Jednostki
piechoty lekkiej mogą podczas gry dzielić się na mniejsze pododdziały
(kompanie) tzw. tyralierów.
Ń symbol występujący na niektórych
oddziałach brytyjskich, oznaczający, iż dana jednostka wyposażona jest w
sztucery Bakera (broń gwintowana, odznaczająca się większą celnością i
zasięgiem).
Symbol szyku liniowego (rozwiniętego).
Większość oddziałów biorących udział w grze może występować w różnych szykach,
dwa z nich symbolizowane są przez rewers i awers żetonu. Biały pas przylegający
do górnej krawędzi żetonu (rewers) oznacza, iż znajduje się on w szyku liniowym
(rozwiniętym) jego brak (awers) oznacza, że oddział uformowany jest w kolumnę.
Symbol tyraliery umieszczony jest na
oddziałach, które występują w szyku tyralierskim.
Impet posiadają wyłącznie jednostki
kawalerii wykonujące szarżę bądź kontrszarżę, jego wartość w zależności od
ilości gwiazdek wynosi:
Ą Ń 1 pkt.
ĄĄ Ń 2 pkt.
ĄĄĄ Ń 3
pkt.
Symbol impetu umieszczony w nawiasach
oznacza, iż uwzględnia się go wyłącznie podczas szarży (bądź kontrszarży) na
oddział piechoty (w przypadku ataku na jednostkę jazdy jego wartość pomija
się), np. Ą(Ą) oznacza impet przeciwko jeździe równy 1, a przeciwko piechocie
2. Wartość impetu modyfikuje iloraz siła atakującego (siła obrońcy podczas
odnajdywania rezultatu walki wręcz.
Modyfikator tabeli walki jest wielkością wyrażoną
za pomocą liczby (dodatniej bądź ujemnej), która podczas poszukiwania rezultatu
walki zmienia iloraz siła atakującego/siła obrońcy o odpowiednią ilość pozycji
w lewo bądź w prawo w tabeli REZULTATY WALKI. Modyfikatory ujemne przesuwają
pierwotny wynik w lewo, a dodatnie w prawo, np.: iloraz atakujący/obrońca
wynosi 1:1, modyfikator +3 przesuwa pierwotny wynik o trzy pozycje w prawo,
dając rezultat 3:1. Wprowadzając w tym samym przypadku modyfikator -2
otrzymalibyśmy rezultat 1:2.
2.4. Skala gry
Mapę na której rozgrywana jest bitwa,
wykonano w skali 1:6000. Jeden heks reprezentuje ok. 120 m rzeczywistego
terenu. Punkt siły (liczebności) oddziału oznacza 120 żołnierzy. Żeton
artylerii odpowiada baterii 6-8 dział. Jednemu etapowi gry odpowiada 20 minut
realnego czasu.
3.0. FAZY I ETAPY GRY
Gra „Waterloo 1815” rozgrywana jest w 27
cyklach, zwanych etapami, podczas których każda ze stron ma prawo bądź
obowiązek wykonania szeregu określonych czynności. Do zaznaczania kolejnych
etapów służy umieszczony na planszy TOR ETAPÓW oraz żeton ETAPY. W celu
zachowania kolejności i porządku gry wszystkie czynności dokonywane w każdym
etapie zostały podzielone na 8 części, zwanych fazami. W każdej fazie wykonuje
się ściśle określone czynności, niedozwolone jest wykonywanie jakiejkolwiek
czynności związanej z grą poza przypisaną jej fazą. Dany etap uważa się za
zakończony po wykonaniu kolejno wszystkich czynności przewidzianych w fazach od
1 do 8. Po zakończeniu etapu żeton ETAPY należy przesunąć na torze o jedno pole
dalej, po czym ponownie przystąpić do pierwszej fazy.
3.1. Fazy
Gracze są zobowiązani do przestrzegania
ustalonej kolejności faz. Dana faza może być pominięta, gdy czynności w niej
przewidziane nie muszą oraz z woli graczy nie są wykonywane.
Faza 1 - ruch jednostek francuskich
Podczas tej fazy gracz dowodzący wojskami
francuskimi jako pierwsze porusza oddziały będące w stanie ucieczki (przykryte
żetonem ucieczki). Obowiązek wykonania ruchu mają jednostki, które znajdują się
bliżej niż 5 pól od nie będącego w stanie ucieczki oddziału przeciwnika. Ruch
musi być wykopnany w ten sposób, aby odejść poza wyżej podaną odległość.
Pozostałe oddziały będące w stanie ucieczki nie mają obowiązku wykonania ruchu.
Oddziały będące w stanie ucieczki, które nie poruszyły się, a ponadto znajdują
się w odległości nie mniejszej niż 8 pól od nie będącej w stanie ucieczki
jednostki wroga można przykryć żetonami REORGANIZACJA (da im to możliwość
podjęcia próby reorganizacji w najbliższej przewidzianej do tego fazie). Po
wykonaniu tych czynności gracz dowodzący wojskami napoleońskimi może wykonać
ruch pozostałymi oddziałami oraz dowódcami. Oddziały mogą poruszać się, robić
zwroty, zmieniać szyki w ramach posiadanych limitów punktów ruchu (korzystając
z informacji podanych w tabelach CHARAKTERYSTYKA TERENU oraz CHARAKTERYSTYKA
FORMACJI). W trakcie tej fazy jednostki kawalerii francuskiej mogą wykonywać
szarże. Oddziały piechoty sprzymierzonych mogą w tym czasie tworzyć czworoboki
oraz ostrzeliwać jednostki kawalerii francuskiej, jazda sprzymierzonych może
wykonywać kontrszarże, a artyleria sprzymierzonych może ostrzeliwać szarżujące
jednostki kawalerii francuskiej. Po oddaniu salwy bateria artylerii przykrywa
się żetonami symbolizującymi walkę ogniową. Żetonami symbolizującymi odpieranie
szarży przykrywa się również oddziały, które były atakowane (szarżowane) przez
jednostki kawalerii francuskiej.
Faza 2 - ogień artylerii sprzymierzonych
Podczas tej fazy jednostki artylerii
sprzymierzonych, nie przykryte żetonami symbolizującymi walkę ogniową, mogą
ostrzeliwać będące w ich zasięgu i oraz widoczności jednostki francuskie. Po
zakończeniu tej fazy zdejmuje się wszystkie żetony symbolizujące walkę ogniową,
znajdujące się na bateriach artylerii sprzymierzonych (lecz nie na oddziałach
piechoty przykrytych żetonami odpierania szarży).
Faza 3 - atak jednostek fancuskich
W tej fazie oddziały francuskie mają
możliwość zaatakowania jednostek sprzymierzonych. Kolejność wykonywania
poszczególnych czynności w tej fazie jest następująca:
-
wszystkie jednostki piechoty sprzymierzonych, nie przykryte żetonami
symbolizującymi odpieranie szarży, mogą
ostrzelać jednostki francuskie znajdujące się na polach stanowiących ich
front;
- każdy
z oddziałów piechoty francuskiej może ostrzelać jednostki sprzymierzonych (z
wyjątkiem jednostek uprzednio szarżowanych przez kawalerię, czyli przykrytych
żetonami symbolizującymi odpieranie szarży) znajdujące się przed jego frontem;
-
oddziały francuskie mogą zaatakować wręcz jednostki sprzymierzonych znajdujące
się w ich strefach kontroli. Obiektami ataku nie mogą być jednostki, które w
tym etapie (w trakcie ruchu wojsk francuskich) odpierały szarże, czyli
przykryte są żetonami symbolizującymi odpieranie szarży. O kolejności
rozstrzygania poszczególnych starć decyduje gracz atakujący. Po rozstrzygnięciu
wszystkich starć zdejmuje się wszystkie żetony symbolizujące odpieranie szarży.
Faza 4 - reorganizacja jednostek
francuskich będących w stanie ucieczki
Wszystkie jednostki francuskie przykryte
żetonami REORGANIZACJA mogą podjąć próby uporządkowania się.
Faza 5 - ruch jednostek sprzymierzonych
(analogicznie
do fazy 1).
Faza 6 - ogień artylerii francuskiej
(analogicznie
do fazy 2).
Faza 7 - atak jednostek sprzymierzonych
(analogicznie
do fazy 3).
Faza 8 - reorganizacja jednostek
sprzymierzonych będących w stanie ucieczki
(analogicznie
do fazy 4).
4.0 UKIERUNKOWANIE ODDZIAŁU
W grze „Waterloo 1815” żetony
symbolizujące oddziały muszą być ustawiane na heksach w ściśle określony
sposób. Jednostkę należy tak ukierunkować, aby jej górna krawędź zwrócona była
w stronę któregokolwiek wierzchołka zajmowanego heksu. Poniżej na rysunku
przedstawiono właściwe ukierunkowanie jednostki.
W trakcie gry należy zwracać szczególną
uwagę na precyzyjne ustawianie jednostek, tak aby nie było wątpliwości co do
ich położenia. Jedynie oddziały będące w stanie ucieczki nie muszą być
ukierunkowane, ich usytuowanie na heksie jest nieistotne.
5.0. POZIOMY SPRAWNOŚCI BOJOWEJ ODDZIAŁÓW
Wszystkie oddziały, występujące w grze,
posiadają trzy poziomy sprawności bojowej:
-
pełnosprawny
-
dezorganizacji
-
ucieczki.
Podczas gry w wyniku walki, ostrzału bądź
innych zdarzeń, opisanych w dalszej części przepisów, oddziały mogą tracić swą
sprawność bojową, przechodząc na niższe poziomy, tzn. w stan dezorganizacji
bądź ucieczki. Efekt przejścia w stan dezorganizacji czy ucieczki nie jest
trwały i przy pewnej dozie szczęścia oddziały mogą na drodze reorganizacji
ponownie stać się pełnosprawnymi.
Uwaga.
W przypadku jednostek artylerii przepisom dotyczącym poziomów sprawności
bojowej podlegają jedynie artylerzyści, a nie żetony symbolizujące działa.
5.1. Dezorganizacja
5.11.
Dezorganizacja oznacza stan oddziału, w którym w szeregach wojska zapanował
chwilowy bezład i zamieszanie. Jednostka nadal zachowuje swój szyk, lecz jej
zdolność do prowadzenia działań bojowych ulega pewnemu osłabieniu. Oddział,
który przeszedł w stan dezorganizacji, należy przykryć żetonem DEZORGANIZACJA.
5.12.
Oddział będący w stanie dezorganizacji posiada następujące cechy:
-
współczynnik morale ulega zmniejszeniu o wartość 1;
- jeśli
po zmniejszeniu współczynnika morale (o wartość 1 - patrz wyżej) jego wartość
będzie mniejsza od 4, to przy uzyskiwaniu rezultatu ostrzału (dotyczy to
zarówno piechoty, jak i artylerzystów) od wyniku rzutu kostką należy odjąć 1;
-
zachowuje dotychczasowy szyk, ukierunkowanie i strefę kontroli;
-
ruchliwość oraz siła nie ulega zmianie;
- nie
ulegają zmianie możliwości formowania szyków;
-
oddział może wchodzić we wrogie strefy kontroli i na ogólnych zasadach
uczestniczyć w walkach oraz podlegać ich efektom;
- jeśli
ponownie obniży swój poziom sprawności bojowej, przechodzi w stan ucieczki;
- może
automatycznie stać się oddziałem pełnosprawnym, jeśli podczas własnej fazy
ruchu nie poruszy się oraz nie znajduje się w strefie kontroli wrogiej
jednostki.
Jedynym negatywnym skutkiem przejścia w
stan dezorganizacji (z pełnosprawnego) jest zmniejszenie współczynnika morale
jednostki oraz wypływające stąd konsekwencje.
5.2. Ucieczka
5.21.
Ucieczka odzwierciedla taki stan, w którym prowadzenie jakichkolwiek działań
bojowych przez oddział jest całkowicie niemożliwe. Oddział, który przeszedł w
stan ucieczki, należy przykryć żetonem UCIECZKA.
5.22.
Oddział będący w stanie ucieczki posiada następujące cechy:
-
znajduje się w bezładzie, czyli nie tworzy oraz nie może utworzyć żadnego
szyku;
- nie
posiada strefy kontroli oraz frontu, ukierunkowanie takiej jednostki jest
dowolne (może się ona poruszać bez konieczności wykonywania zwrotów);
- nie
może atakować wręcz ani prowadzić walki ogniowej;
-
zaatakowany wręcz nie może wycofać się przed walką, automatycznie traci 1 punkt
siły (jeśli jest ugrupowany w stos, to każda z jednostek traci 1 punkt siły) i
cofa się o 3 pola od atakującej go jednostki (atakujący może wykonać pościg), jeśli nie może wycofać się
o nakazaną odległość, ulega eliminacji;
- jeśli
zostanie ostrzelany przez piechotę bądź artylerię i otrzyma jakikolwiek
rezultat różny od „brak efektu”, traci 1 punkt siły (jeśli ugrupowany jest w
stos, to każda z tworzących go jednostek traci 1 punkt siły) oraz cofa się jak
w punkcie powyżej, jeśli wycofanie jest niemożliwe, ulega eliminacji;
- jako
cel ostrzału przez piechotę bądź artylerię stanowi cel typu tyraliera;
-
ruchliwość jednostek w stanie ucieczki nie ulega zmianie;
-
poruszając się wydaje zawsze 1 punkt ruchu przy wejściu na kolejny heks
(niezależnie od rodzaju terenu);
- może
ponownie stać się pełnowartościowym oddziałem poprzez reorganizację najpierw do
poziomu dezorganizacji, a później do pełnosprawnego;
-
łączenie oddziałów będących w stanie ucieczki jest zabronione;
- nie
ponosi żadnych konsekwencji w przypadku utraty kolejnego poziomu sprawności
bojowej (stan ucieczki jest najniższym poziomem sprawności bojowej);
-
podczas własnej fazy ruchu ma obowiązek odejść na odległość nie mniejszą niż 5
pól od nie będącej w stanie ucieczki jednostki wroga, jeśli jest to niemożliwe,
to traci tyle punktów siły (w przypadku stosu każdy z oddziałów), ile zabrakło
jej pól do wycofania się o nakazaną odległość.
Przykład.
Oddział będący w stanie ucieczki nie może wycofać się na odległość 5 pól, gdyż
zbliżyłby się wtedy do innych wrogich jednostek. Cofa się zatem tylko o 2 pola,
co daje w rezultacie dystans 4 pól (zabrakło 1 pola do wymaganych 5 pól) od
jednostek przeciwnika. Wobec tego traci 1 punkt siły.
Uwaga.
Jednostki przykryte żetonem REORGANIZACJA uznaje się za będące w stanie ucieczki.
6.0. SZYKI ODDZIAŁÓW
W trakcie gry każdy z oddziałów, nie
będący w stanie ucieczki, w zależności od rodzaju broni, jaki reprezentuje,
musi przebywać w jednym z dostępnych mu szyków. Szyki reprezentowane są przez
rewersy i awersy żetonów reprezentujących oddziały oraz przez specjalne żetony
pomocnicze umieszczane na wierzchu jednostki. Jednostka traci automatycznie
szyk z chwilą przejścia w stan ucieczki.
6.1. Szyki piechoty
6.11.
Szyk liniowy piechoty oznacza rozwinięcie oddziału w płytkie 2-3 szeregowe
ugrupowanie, pozwalające optymalnie wykorzystać możliwość prowadzenia walki
ogniowej. Jednostka będąca w szyku liniowym ma jednak ograniczone nieco
możliwości manewrowe. Koszt wejścia na czyste pole wynosi 1,5 punktu ruchu, a 1
punkt ruchu musi poświęcić wykonując zwrot o 60ˇ. Tworząc szyk liniowy oddział
musi wydać 1 punkt ruchu (rodzaj szyku wyjściowego jest nieistotny). Szyk
liniowy reprezentowany jest przez rewers żetonami (pas w kolorze korpusu
przyległy do górnej krawędzi żetonu). Rozwinięcie oddziału w szyk liniowy
zaznaczane jest przez odwrócenie żetonu rewersem do góry. Prowadząc walkę
ogniową bądź walkę wręcz może wykorzystać maksimum 4 punkty siły (chociaż może
ich posiadać więcej).
Dwa pola znajdujące się przed górną
krawędzią jednostki ugrupowanej w szyk liniowy nazywane są heksami frontowymi,
pola leżące po bokach - bocznymi, a heksy położone na tyłach jednostki -
tylnymi.
6.12.
Szyk kolumny odzwierciedla głębokie (9-15 szeregów), lecz stosunkowo wąskie
ugrupowanie oddziału, służące przede wszystkim do uderzeń na białą broń.
Kolumna jest szykiem dogodnym do prowadzenia wszelkiego rodzaju manewrów. Koszt
wejścia na czyste pole wynosi 1 punkt ruchu, wykonując zwroty oddział
ugrupowany w kolumnę nie ponosi żadnych kosztów w punktach ruchu. Oddział
uformowany w kolumnę nie może prowadzić walki ogniowej, w walce wręcz
podczas ataku posiada
modyfikator
+1 (patrz: 2.3 - wyjaśnienie terminu: modyfikator tabeli walki), a w obronie
-1. Tworząc kolumnę oddział musi wydać 1 punkt ruchu (rodzaj szyku wyjściowego
jest nieistotny). Szyk kolumny oznaczony jest przez awers żetonu (trójkąt w
kolorze korpusu przyległy do dolnej krawędzi żetonu). Oddział uformowany w
kolumnę posiada: front, boki i tył takie, jak przedstawiono na rysunku poniżej.
6.13.
Wielka kolumna może być utworzona wyłącznie przez oddziały piechoty
francuskiej. Wielką kolumnę tworzą
oddziały stojące na jednym polu identycznie ukierunkowane, z których każdy
ugrupowany jest w kolumnę, a ich łączna siła (liczebność) wynosi 13-24 punkty.
W celu wyróżnienia takiego stosu (patrz: 8.0) na jego wierzchu kładzie się
żeton symbolizujący wielką kolumnę. Wielka kolumna odznacza się nieco mniejszą
manewrowością, koszt wykonania zwrotu o 60ˇ wynosi 1 punkt ruchu, aby wejść na
czyste pole należy wydać 1 punkt ruchu. Wielka kolumna nie może prowadzić walki
ogniowej, w walce wręcz posiada modyfikator (atak) +1/-1 (obrona) taki sam jak
kolumna, dodatkowo współczynnik morale jednostki stojącej na szczycie stosu
zwiększa swą wartość o 1. Tworząc wielką kolumnę nie ponosi się żadnych
dodatkowych kosztów w punktach ruchu, oddziały ugrupowane w kolumnę muszą po
prostu stanąć na jednym polu. Wielka kolumna posiada front, boki oraz tył takie
same jak jednostka w szyku kolumnowym. Przy odpieraniu ataków kawalerii posiada
te same właściwości co czworobok.
6.14.
Czworobok jest ugrupowaniem stosowanym przy odpieraniu ataków kawaleryjskich.
Może go utworzyć każdy z oddziałów piechoty, którego siła wynosi co najmniej 3
punkty, może to być też kilka oddziałów stojących na jednym polu, których
łączna siła wynosi co najmniej 3 punkty. Jest to jedyny możliwy sposób
utworzenia czworoboku przez oddziały o mniejszej sile (liczebności). Czworobok
oznacza się specjalnym żetonem pomocniczym, który należy położyć na jednostce
tworzącej ten szyk. Jeśli siła czworoboku spadnie poniżej 3 punktów, to jest on
automatycznie rozformowywany, żeton symbolizujący go jest zdejmowany, a oddział
przechodzi w szyk tyralierski (patrz: 6.16).
Poruszanie
się oddziału uformowanego w czworobok jest mało efektywne, musi on poświęcić 4
punkty ruchu, aby wejść na pole w terenie czystym. Prowadząc walkę ogniową bądź
walkę wręcz czworobok wykorzystuje 1/3 swojej siły (bądź sumy sił jednostek
wchodzących w jego skład) zaokrąglając uzyskany wynik w górę. Szczególnym
przypadkiem walki wręcz jest walka w obronie przeciwko kawalerii. W takim
przypadku bez względu na siłę
czworoboku oraz atakującej go kawalerii poszukując rezultatu walki ilorazu
sił atakujący/obrońca przyjmuje się automatycznie jak 1/3 (tę samą własność
posiada „wielka kolumna”). Czworobok ostrzeliwany przez piechotę bądź artylerię
jest celem typu kolumna. Koszt utworzenia czworoboku wynosi 1 punkt ruchu
(rodzaj szyku wyjściowego jest nieistotny). Front czworoboku stanowi 6 heksów
otaczających pole, na którym stoi. Czworobok nie posiada boków ani tyłu.
6.15. Obrona okrężna jest ugrupowaniem możliwym do utworzenia wyłącznie
na polach zuwierających teren zabudowany bądź farmę. Obronę okrężną zaznacza
się poprzez przykrycie danej jednostki specjalnym żetonem pomocniczym.
Poruszanie się oddziału znajdującego się w obronie okrężnej jest całkowicie
zabronione. W przypadku, kiedy oddział znajdujący się w obronie okrężnej
wykonuje atak wręcz, automatycznie, tuż przed walką musi przejść w inny
dostępny mu szyk. Prowadząc walkę ogniową oddziały znajdujące się w obronie
okrężnej wykorzystując 1/3 swej siły (zaokrąglając ułamki w górę). W walce wręcz
obrona okrężna może zaangażować tylko 1/3 (zaokrąglając w górę) swojej siły
bądź sumy sił jednostek ją tworzących (jeśli kilka stoi na jednym polu). Obrona
okrężna ostrzeliwana przez piechotę bądź artylerię jest celem typu linia.
Oddział tworząc obronę okrężną musi wydać 4 punkty ruchu. Front oddziału
uformowanego w obronę okrężną stanowi 6 pól ortaczających zajmowany przez niego
heks (jest taki sam jak w przypadku czworoboku).
6.16.
Tyraliera jest luźnym ugrupowaniem piechoty poruszającym się w szyku rozproszonym,
służącym głównie do osłony zasadniczych zgrupowań wojsk oraz do walki w trudnym
zakrytym terenie: lasy, sady, zabudowania. Część oddziałów ze względu na swoją
specyfikę oraz wyszkolenie występuje tylko w szykach tyralierskich (wyróżniono
je specjalnym symbolem tyraliery - patrz: opis żetonów). Tyralierę mogą tworzyć
również oddziały piechoty lekkiej poprzez wydzielanie ze swego składu oddziałów
tyralierów - partrz procedura w 7.56).
Oddział
piechoty posiadający w swym identyfikatorze jeden z podanych niżej symboli:
lek. - piechota lekka, wol. - woltyżerowie, tyr. - tyralierzy, strz. -
strzelcy, jeg. - jegrzy, jest jednostką piechoty lekkiej.
Niezależnie
od sumy sił oddziałów będących w szyku tyralierskim, stojących na jednym polu,
podczas walki wręcz oraz w walce ogniowej mogą uczestniczyć maksymalnie tylko 2
punkty siły. Powyższy przepis powoduje, iż podczas gdy mało efektywne jest
ustawianie na jednym polu oddziałów tyraliery, których liczebność (siła)
przekracza dwa punkty. W walce wręcz podczas ataku tyraliera posiada
modyfikator -1, a będąc w obronie +1. W trakcie ruchu tyraliera niezależnie od
rodzaju terenu wchodząc na kolejny heks wydaje 1 punkt ruchu. Front tyraliery
stanowi sześć pól otaczających heks, na którym stoi (taki sam jak w czworoboku).
Uwaga.
Tyralierą staje się automatycznie każda z jednostek piechoty, której siła
(liczebność) spadnie poniżej 2 punktów, dana jednostka przykrywana jest wówczas
żetonem symbolizującym tyralierę (nie mylić z żetonem tyralierów).
6.2.
Szyki kawalerii
6.21.
Linia (szyk rozwinięrty) jest ugrupowaniem umożliwiaj;cym jednpstce kawalerii
optymalne wykoprzystanie siły oddziału (szeroki front daje możliwość waljki
wi$kszej ilości żołnierzy). Pewnemu ograniczeniu ulega jednak manewrowość
oddziału, koszt wejścia na pole w teren ie czytym wyn psi 1,5 punktu ruchu, na wykopnanie zwrotu o 60ˇ
należy poświęcić 1 punkt ruchu. Szyk linii reprezentowany jest przez rewers
żetonu jazdy (analogiczny symbol jak w przypadku szyku liniowego piechoty).
Prowadząc walkę wręcz może wykorzystać nie więcej niż 2 punkty siły. Koszt
utworzenia szyku liniowego wynosi 1 punkt ruchu. Front, boki oraz tył oddziału
są identyczne jak w przypadku szyku liniowego oddziału piechoty.
6.22.
Kolumna jest szykiem umożliwiającym oddziałowi kawalerii szybkie
przemieszczanie się. Koszt wejścia na pole w terenie czystym wynosi 1 punkt
ruchu, wykonanie zwrotów nie wymaga wydatkowania punktów ruchu. Zmniejszeniu
ulegają natomiast możliwości bojowe, niezależnie od posiadanej siły w walce
może uczestniczyć tylko 1 punktem siły. Szyk kolumny reprezentowany jest przez
awers żetonu (nie występuje na nim symbol linii). Koszt utworzenia kolumny
wynosi 1 punkt ruchu. Front, boki oraz tył oddziału są takie same jak w
przypadku piechoty uformowanej w kolumnę
(patrz: 6.22).
Uwaga.
Zabronione jest wykonywanie kontrszarży w szyku kolumnowym.
Uwaga.
Rodzaj przyjętego szyku przez daną jednostkę kawalerii nie wpływa na wartość
impetu.
6.3. Szyki artylerii
W grze „Waterloo 1815” każda
pełnowartościowa jednostka artylerii składa się z dwóch żetonów: dział oraz
obsługi (artylerzystów).
6.31.
Artyleria zaprzodkowana (szyk transportowy). Szyk ten może być utworzony tylko
wtedy, gdy działa i obsługa zajmują jedno pole. Tylko w tym szyku jednostka
artylerii może poruszać się po planszy. Koszt wejścia na pole w terenie czystym
wynosi 1 punkt ruchu, wykonywanie zwrotów nie powoduje konieczności
wydatkowania punktów ruchu. Artyleria zaprzodkowana nie może prowadzić walki
ogniowej. Koszt utworzenia tego szyku wynosi 2 punkty ruchu (dla artylerii
pieszej) oraz 3 punkty ruchu (dla artylerii konnej). Artyleria zaprzodkowana
podczas ostrzeliwania (przez artylerię bądź piechotę) jest celem typu linia.
Szyk transportowy reprezentowany jest przez rewers żetonu dział. Podczas walki
wręcz pod uwagę bierze się tylko artylerzystów (a nie działa).
6.32.
Artyleria odprzodkowana (szyk ogniowy). Szyk ten może być utworzony tylko
wtedy, gdy działa i obsługa zajmują wspólny heks. Tylko to ugrupowanie pozwala
jednostce artylerii na prowadzenie walki ogniowej. W tej pozycji artyleria nie
może przemieszczać się, dozwolone jest tylko wykonywanie zwrotów - koszt
wykonania zwrotu o 60ˇ wynosi 3 punkty ruchu. W celu odprzodkowania jednostka
artylerii musi poświęcić 2 punkty ruchu (artyleria piesza) bądź 3 punkty ruchu
(artyleria konna). Artyleria odprzodkowana podczas ostrzeliwania (przez
piechotę bądź artylerię) jest celem typu linia (dodatkowo przy uzyskiwaniu
rezultatu ostrzału od wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 1). Szyk ogniowy
reprezentowany jest przez awers żetonu dział. Podczas walki wręc pod uwagę
bierze się tylko arylerzystów (a nie działa).
Uwagi
końcowe:
- szyk
nie ulega zmianie, jeśli z jakiegokolwiek powodu artylerzyści opuszczą pole, na
którym stoją działa;
- żeton
artylerzystów stojący samodzielnie na polu jest celem typu tyraliera, nie może
on prowadzić walki ogniowej (zarówno jako piechota, jak i artyleria), podczas
walki wręcz oraz przy wykonywaniu ruchu podlega identycznym przepisom jak
tyraliera; posiada front taki sam jak czworobok (sześć sąsiednich pól - patrz
6.24).
-
samotnie stojący na polu żeton dział (bez obsługi) stanowi cel typu linia (w
szyku transportowym), jeśli znajduje się w szyku ogniowym to od wyniku rzutu
kostką w trakcie uzyskiwania rezultatu ostrzału odejmuje się wartość 1;
-
bateria artylerii ostrzeliwana przez artylerię przeciwnika ponosi straty w
działach (współczynnik siła ognia) bądź artylerzystach - współczynnik siły
(liczebności), artyleria ostrzeliwana przez piechotę ponosi straty tylko w artylerzystach
(szczegóły - patrz 15.3);
-
wszelkie manewry (ruch, zwroty, ostrzał artyleryjski) bateria artylerii może
wykonywać tylko wówczas, gdy żeton dział i obsługi zajmują wspólne pole;
-
kolejność ustawienia żetonu dział oraz obsługi na polu jest w zasadzie
nieistotna, w praktyce wygodniej jest jednak układać żeton dział na wierzchu;
-
niezależnie od szyku artyleria posiada front, boki oraz tył takie same jak
oddział w szyku liniowym.
6.4. Utrata szyku
6.41.
Każda z jednostek traci szyk z chwilą przejścia w stan ucieczki.
6.42.
Szyku nie traci jednostka znajdująca się w stanie dezorganizacji.
6.5. Zmiana szyku (patrz 7.5)
Uwaga.
Szczegółowe informacje dotyczące poszczególnych szyków podano w tabelach:
CHARAKTERYSTYKA TERENU, CHARAKTERYSTYKA FORMACJI.
7.0. ZASADY RUCHU
7.1. Zasady ogólne
7.11.
Generalnie oddziały mogą poruszać się tylko podczas własnych faz ruchu. W
pewnym ograniczonym zakresie ruch oddziałów możliwy jest również w trakcie fazy
walki (wycofanie, pościg, przemieszczenie) oraz w fazie ruchu przeciwnika
(kontrszarża).
7.12.
Na początku każdej własnej fazy ruchu wszystkie oddziały posiadają; ściśle
określone limity punktów ruchu (ruchliwość). W trakcie tej fazy kosztem
posiadanych punktów, aż do ich całkowitego wykorzystania, jednostki mogą:
poruszać się, robić zwroty oraz zmieniać szyki.
7.13.
Podczas własnej fazy ruchu gracz ma obowiązek jako pierwsze przesunąć wszystkie
jednostki będące w stanie ucieczki, stojące bliżej niż 5 heksów od nie będącego
w stanie ucieczki oddziału przeciwnika tak, aby po zakończeniu ruchu znalazły
się w odległości co najmniej 5 heksów (patrz 5.22) oraz opis fazy 1).
Poruszanie się pozostałych jednostek
nie jest obowiązkowe, a kolejność wykonywania przez nie ruchu zależy jedynie od
woli gracza, który nimi dysponuje.
7.14.
Oddziały poruszają się pojedyńczo (chyba że są ugrupowane w stos), ruch
jednostki następnej możliwy jest dopiero po zakończeniu ruchu poprzedniej.
7.15. W
danej fazie na wykonanie czynności opisanych w 7.12 oddział nie może zużyć większej
ilości punktów ruchu niż wynosi jego ruchliwość.
7.16.
Oddział nie musi wyczerpać w danej fazie całego limitu punktów ruchu.
7.17.
Punkty ruchu nie wykorzystane w jednym etapie nie mogą być wykorzystane w
etapie następnym.
7.18.
Punkty ruchu nie mogą być przekazywane przez jedne oddziały drugim.
7.2. Zasady poruszania się
7.21.
Zasadniczo oddziały mogą poruszać się wyłącznie do przodu (wyjątek - patrz
7.6), tzn. przez wejście na którykolwiek heks, leżący przed frontem oddziału
(heks frontowy, patrz: - 6.0). Poniżej zamieszczono przykład poruszania się
oddziału w szyku kolumnowym.
Jednostki
muszą poruszać się przez kolejne heksy ruchem ciągłym, przeskakiwanie jest
niedozwolone. Wchodząc na każdy kolejny heks oddział musi poświęcić odpowiednią
ilość punktów ruchu, zależną od rodzaju pokonywanego terenu, typu jednostki
oraz przyjętego przez nią szyku (patrz: tabela CHARAKTERYSTYKA TERENU).
7.22.
Oddział podczas wykonywania ruchu nie może wejść na pole zajęte przez wrogą
jednostkę. Dozwolone jest tylko wejście wrogiego oddziału na pole zawierające
samotnie stojący (bez obsługi) żeton dział.
7.23.
Przez jeden heks może przejść w trakcie danej fazy ruchu dowolna ilość
jednostek.
7.24. W
trakcie wykonywania fazy ruchu oddział nie może przejść przez pole, na którym
stoi „wielka kolumna” (i na odwrót), dopuszczalne jest jedynie zakończenie
ruchu na tym samym polu, ale tylko w przypadku kiedy jego celem jest
wzmocnienie (przyłączenie się) wielkiej kolumny (nie powodując jednak
przekroczenia limitu 24 punktów siły - (patrzu: 6.13 oraz 8.2).
7.25.
Ponowna korekta położenia jednostki, która właśnie zakończyła swój ruch, jest
możliwa wyłącznie za zgodą przeciwnika.
7.3. Wpływ sojuszniczych jednostek na ruch
oraz poziom sprawności oddziału
7.31.
Podczas wykonywania ruchu oddział może przejść przez heks, na którym stoją inne
sojusznicze jednostki, nie ponosząc żadnych kosztów w punktach ruchu.
7.32. W
przypadku, kiedy pełnosprawna jednostka przechodzi przez pople, na którym stoi
inna pełnosprawna sojusznicza jednostka, należy sprawdzić morale obydwu
jednostek (patrz: 14.11). Negatywny rezultat sprawdzenia morale oznacza, iż
dany oddział przechodzi w stan dezorganizacji.
7.33.
Sprawność bojowa jednostki (patrz: 5.0) ulega obniżeniu o jeden poziom w
przypadku gdy podczas wykonywania ruchu znajdzie się ona na jednym polu
(chwilowo) z oddziałem będącym w stanie ucieczki. Nieistotne jest przy tym,
który z nich jest oddziałem poruszającym się.
7.34.
Sprawność bojowa jednostki pełnosprawnej ulega obniżeniu do poziomu
dezorganizacji w przypadku, kiedy podczas wykonywania ruchu znajdzie się ona na
jednym polu (chwilowo) z oddziałem będącym w stanie dezorganizacji. Nieistotne
jest przy tym, który z nich jest oddziałem poruszającym się.
7.35.
Jeśli na jednym polu zakończą ruch
oddziały o różnych poziomach sprawności bojowej, to automatycznie cały stos
przechodzi na najniższy poziom sprawności bojowej, jaki jest reprezentowany
przez jednostkę wchodzącą w jego skład.
7.4. Zwroty
7.41.
Oddziały, jak to zostało opisane w punkcie 7.21, mogą poruszać się do przodu
wchodząc na heksy stanowiące ich front. Zmiana kierunku marszu możliwa jest
tylko przez wykonanie zwrotu. Jedynie oddziały, których front rozciąga się na
wszystkie 6 pól, np. tyraliera, czworobok, mogą poruszać się w dowolnym
kierunku bez konieczności wykonywania zwrotów.
7.42.
Koszt wykonania zwrotu ponoszą tylko oddziały ugrupowane w linię, wielką
kolumnę oraz artyleria odprzodkowana. Oddział, będąc w którymś z pozostałych
szyków, nie ponosi z tego tytułu żadnych kosztów, lecz w trakcie wykonywania
ruchu musi uwidaczniać dokonywanie kolejnych zwrotów. Koszt wykonania zwrotu o
60ˇ bądź 180ˇ dla poszczególnych szyków podano w 6.0 oraz w tabeli
CHARAKTERYSTYKA FORMACJI. Zwroty o 120ˇ traktowane są jako dwa zwroty po 60
stopni.
7.43.
Rodzaj terenu nie wpływa na koszt wykonania zwrotu.
7.5. Zmiana szyku
7.51.
Oddział może zmienić szyk tylko podczas własnej fazy ruchu (wyjątek: 7.56 oraz
10.6). Koszt formowania szyku dla poszczególnych rodzajów broni zamieszczono w
opisie poszczególnych szyków (patrz: 6.0) oraz w tabeli CHARAKTERYSTYKA
FORMACJI.
7.52. W
trakcie jednej fazy oddział może zmieniać szyk wielokrotnie aż do wyczerpania
się limitu posiadanych punktów ruchu.
7.53.
Oddział znajdujący się w strefie kontroli (patrz: 10.0) wrogiej jednostki nie
może dobrowolnie zmienić szyku (wyjątki patrz: 7.57 oraz 10.6).
7.54.
Zabronione jest utworzenie szyku na heksie zawierającym teren, w którym dany
szyk nie może się poruszać (patrz: tabela - CHARAKTERYSTYKA TERENU), np. w
czworoboku nie można utworzyć na polu zawierającym: las, sad, zabudowania itp.
7.55.
Możliwość sformowania nowego szyku nie zależy od rodzaju szyku dotychczas
przyjętego.
7.56.
Na nieco odmiennych zasadach formowany jest szyk tyralierski (część oddziałów
już od początku gry występuje w tym właśnie szyku). Dobrowolnie mogą go tworzyć
oddziały piechoty lekkiej, oznaczone specjalnym symbolem „Ą”. Szyk tyralierski tworzony jest poprzez wydzielanie
bądź całkowitą zamianę oddziału piechoty lekkiej na kilka żetonów tyralierów.
Przy zamianie (wydzielaniu) należy zwrócić uwagę, aby zachowana była siła
(liczebność) przed i po przeprowadzeniu całej operacji. Współczynniki morale
każdej z wydzielonych jednostek tyralierów muszą być takie same, jak
współczynniki jednostki macierzystej (tej, z której zostali wydzieleni).
Przeprowadzając powyższą zamianę oddział nie ponosi żadnych kosztów w punktach
ruchu. Po dokonanym podziale każdy z oddziałów tyralierów może samodzielnie
prowadzić działania bojowe (ruch, walka itp).
Przykład.
35 regiment jegrów z brygady Ditmersa (niderlandzki) o współczynnikach 5-3-4
może podzielić się na trzy oddziały tyralierów o współczynnikach:
1 - 3 - 4
2 - 3 - 4
2 - 3 - 4
Łączna
siła (liczebność) oddziałów tyralierów wynosi 5, a współczynnik morale każdego
z nich 3. Żeton reprezentujący 35 reg. jegrów jest zdejmowany z planszy, a na
jego miejsce ustawiane są trzy żetony tyralierów. Ten sam 35 regiment jegrów
może wydzielić tylko część swych sił do szyku tyralierskiego, np. dwa oddziały
tyralierów o współczynnikach:
1 - 3 - 4
1 - 3 - 4
W takim
przypadku żeton reprezentujący 35 reg. jegrów pozotaje na planszy, lecz pod
jego spód należy włożyć żeton siły z cyfrą 3, odzwierciedlający aktualną (po
wydzieleniu tyralierów) siłę oddziału. W analogiczny sposób można scalać
wcześniej wydzielone oddziały. W celu zapamiętania, które oddziały zostały
wydzielone, należy na przygotowanej do tego celu kartce, przy identyfikatorze
jednostki lekkiej piechoty, która uległa podziałowi, zapisać identyfikatory
wydzielonych z niej oddziałów tyralierskich. Przy operacji scalania należy
pamiętać o uwzględnieniu ewentualnych strat, poniesionych przez wydzielane
jednostki tyralierów. W takim przypadku pod jednostkę macierzystą należy włożyć żeton siły odpowiadający sumie
współczynników siły scalonych oddziałów tyralierów.
Uwaga.
Oddziały tyralierów mogą być „wchłaniane” nie tylko przez jednostkę
macierzystą, ale również przez inny sojuszniczy oddział piechoty lekkiej (lecz
o tym samym współczynniku morale).
7.56.
Jednostki piechoty, których liczebność (siła) spadła poniżej 2 punktów,
automatycznie przechodzą w szyk tyralierski. Oddziały takie przykrywa się
specjalnymi żetonami symbolizującymi szyk tyralierski (nie mylić z żetonami
tyralierów - patrz: opis żetonów 2.2). W przypadku piechoty lekkiej należy ją
zastąpić żetonem tyralierów o współczynniku siły 1. Zmianę szyku wywołaną
spadkiem siły (liczebności) oddziału wprowadza się natychmiast, niezależnie od
fazy, w tym przypadku nieistotne jest, czy dany oddział znajduje się w strefie
kontroli (patrz: 10.6) jednostki przeciwnika.
Uwaga.
Na podstawie przepisów podanych w 7.56 oraz 7.57 na planszy mogą znajdować się
oddziały w szyku tyralierskim reprezentowane przez żetony tyralierów (wywodzące
się z jednostek piechoty lekkiej) oraz przez jednostki przykryte żetonami
symbolizującymi tyralierę, które reprezentują oddziały zwykłej piechoty
liniowej (a dokładniej ich pozostałości). Powyższe przepisy celowo wyróżniają
tyraliery powstałe z jednostek piechoty lekkiej, gdyż w przypadku wojsk
sprzymierzonych posiadają one nieco większą skuteczność podczas prowadzenia
walki ogniowej.
7.6. Ruch do tyłu
7.61.
Oddział może poruszać się do tyłu poprzez wejście na pola stanowiące jego tył.
Koszt wejścia tyłem na pole w terenie czystym wynosi dla każdego oddziału
niezależnie od przyjętego szyku (linia, kolumna, wielka kolumna) 2 punkty
ruchu, a koszt wykonania zwrotu o 60ˇ 1 punkt.
7.62.
Oddział nie może wykonać ruchu do tyłu, jeśli w jego wyniku wszedłby w strefę
kontroli jednostki przeciwnika (patrz: 10.0).
7.63.
Oddziały, które przed walką zdecydowały się na wycofanie bądź w jej wyniku
zostały do tego zmuszone (patrz: 12.8), cofają się poprzez wykonanie ruchu do
tyłu.
7.7. Wpływ rodzaju terenu na ruch
jednostki
7.71.
Oddział w trakcie wykonywania ruchu, wchodząc na kolejne pole, musi poświęcić
pewną ilość punktów ruchu. Koszt wejścia na heks zależy nie tylko od rodzaju
wojska i przyjętego szyku, ale również od terenu, jaki znajduje się na danym
polu. Oddział przekraczając rodzaj terenu stanowiący krawędź heksu, np.
strumień, zbocze, żywopłot, musi dodatkowo poświęcić określoną ilość punktów
ruchu. Zestawienie kosztów wejścia na heks (bądź przekroczenia krawędzi) w zależności od rodzaju wojska, terenu
oraz przyjętego szyku podano w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.
Przykład.
Jednostka piechoty ugrupowana w kolumnę, która wchodzi na heks w terenie
czystym (koszt 1 punkt ruchu), przechodzi dodatkowo przez krawędź stanowiącą
strumień (koszt +0,5 punktu ruchu), jest zmuszona wydać 1,5 punktu ruchu.
7.72.
Wpływ terenu na koszt ruchu kumuluje się.
7.73.
Jednostka uformowana w kolumnę (piechota, kawaleria) oraz artyleria
zaprzodkowana, poruszająca się wzdłuż drogi bądź ścieżki, wchodząc na kolejne
pole, wydaje 1 punkt ruchu niezależnie od rodzaju terenu, przez jaki
przechodzi. Oddział wchodzący na drogę (ścieżkę) z boku musi wydać punkty ruchu
przewidziane dla terenu, po jakim biegnie droga.
7.74. W
zależności od przyjętego szyku poruszanie się oddziałów w niektórych rodzajach
terenu może być zabronione - patrz: symbol „Z” w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.
7.75.
Tyraliera oraz dowódcy niezależnie od rodzaju pokonywanego terenu wchodząc na
kolejne pole wydają 1 punkt ruchu.
7.76.
Przechodząc przez żywopłot (chyba że w kolumnie i po drodze) jednostka zmuszona
jest sprawdzić swe morale (symbol „D” w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU).
Procedurę sprawdzania morale podano w punkcie 14.1. Jeśli sprawdzenie morale
wypadnie negatywnie oddział przechodzi w stan dezorganizacji.
7.77.
Podobnie niebezpiecznym terenem jest pole stanowiące wgłębienie (A39, B25).
Wchodzący nań oddział ugrupowany w linię automatycznie przechodzi w stan
dezorganizacji. Wchodząca na taki heks kawaleria ugrupowana w kolumnę jest
zmuszona sprawdzić swoje morale (procedura i konsekwencje analogiczne jak w
7.76).
7.8. Ruch strategiczny
7.81.
Podczas własnej fazy ruchu oddział zwiększa dwukrotnie posiadany limit punktów
ruchu, jeśli podczas jego wykonywania spełnia następujące warunki:
- oddział
kawalerii bądź piechoty ugrupowany jest w kolumnę (ale nie w wielką kolumnę), a
artyleria jest zaprzodkowana;
-
oddział podczas wykonywania ruchu (wliczając w to heks ostatni oraz ten, z
którego rozpoczyna ruch) nie może znaleźć się bliżej niż 5 pól od nie będącej w
stanie ucieczki jednostki przeciwnika;
- ruch
(wliczając w to heks początkowy oraz końcowy) musi odbywać się wzdłuż drogi
bądź ścieżki.
7.82. W
jednej fazie ruchu oddział może poruszać się ruchem strategicznym bądź
normalnym, ich kombinacja jest zabroniona.
7.9. Ruch jednostek będących w stanie
ucieczki
7.91.
Patrz: 3.1 - opis fazy 1 oraz 5.22.
7.92.
Jednostki będące w stanie ucieczki poruszają się tak jak tyraliera: ruch bez
konieczności wykonywania zwrotów oraz koszt wejścia na pole 1 punkt ruchu
niezależnie od rodzaju terenu.
8.0. STOSY
8.1. Zasady ogólne
8.11. W
grze „Waterloo 1815” możliwe jesr zajmowanie jednego pola przez kilka
sojuszniczych oddziałów, ustawia je się wtedy jeden na drugim, tworząc tzw.
stos.
8.2. Warunki oraz zasady tworzenia stosów
8.21.
Tworząc bądź likwidując stos oddziały nie ponoszą żadnych dodatkowych kosztów w
punktach ruchu.
8.22.
Stos może się składać wyłącznie z jednego rodzaju wojska: piechoty, kawalerii
bądź artylerii, tworzenie stosu z różnych rodzajów wojsk jest zabronione. Stos
mogą tworzyć jednostki należące do tego samego korpusu. Wyjątek stanowią
artylerzyści, którzy mogą dołączyć do jednostki lub stosu piechoty, zajmują
wówczas miejsce na spodzie stosu, ich siłę pomija się podczas walki wręcz.
8.23.
Zabronione jest tworzenie bądź likwidowanie stosu w strefie kontroli wrogiego
oddziału (patrz: 10.0).
8.24.
Jednostki stojące w stosie muszą być jednakowo ukierunkowane oraz tworzyć ten
sam szyk.
8.25.
Poziom sprawności bojowej jednostek znajdujących się w stosie musi być
jednakowy, wynika to z paragrafu 7.34 oraz 7.35.
8.26.
Przy tworzeniu stosów nieistotna jest ilość jednostek wchodzących w jego skład,
lecz suma ich współczynników siły (liczebności). Limity punktów siły oddziałów
tworzących stos w zależności od rodzaju terenu, wojska oraz szyku przedstawiono
w tabeli STOSY.
8,27.
Stosy nie blokują ruchu jednostkom sojuszniczym (wyjątek „wielka kolumna”
patrz: 7.24).
8.3. Szyk oddziałów tworzących stos
8.31.
Oddziały artylerii tworzące stos mogą znajdować się w różnych szykach, jest to
jedyny wyjątek od zasady podanej w 8.24.
8.32.
Dołączający do stosu oddział w szyku tyralierskim automatycznie przyjmuje szyk,
w jakim występują jednostki stojące na tym polu.
8.33.
Oddział dołączający do stosu, będącego w szyku czworoboku bądź obrona okrężna,
automatycznie, bez ponoszenia kosztów w punktach ruchu dostosowuje swój szyk do
zastanego.
8.4. Kolejność jednostek w stosie
8.41.
Kolejność jednostek w stosie może być zmieniana tylko podczas własnej fazy
ruchu, pod warunkiem, że dany stos nie znajduje się w strefie kontroli wrogiej
jednostki (patrz: 10.0). Zmiana kolejności jednostek w stosie nie wymaga
wydawania punktów ruchu.
8.5. Efekty walki dla stosu
8.51.
Efektom walki, takim jak: utrata poziomu sprawności bojowej, wycofanie, pościg,
podlega cały stos.
8.52.
Straty liczebne (punktów siły), wynikające bezpośrednio z rezultatu walki
(wręcz, ogniowej, ostrzał artylerii), odnoszą się tylko do jednostki stojącej
na szczycie stosu, a po jej wyeliminowaniu do następnej znajdującej się na
wierzchu. W niektórych szczególnych przypadkach (patrz: 12.85 straty liczebne
ponosi każda z jednostek znajdujących się w stosie.
9. ŁĄCZENIE ODDZIAŁÓW
9.1. Zasady ogólne
9.11.
Kilka osłabionych liczebnie oddziałów, należących do tej samej dywizji (po
stronie francuskiej) lub brygady (po stronie sprzymierzonych), rozpoczynających
lub kończących ruch na tym samym polu, może przez eliminację któregoś z nich zwiększyć liczebność
pozostałych oddziałów w stosie.
Przykład.
Trzy bataliony z dywizji Allixa kończą ruch na tym samym polu. Pierwszy
batalion ma 3 punkty siły z 5 posiadanych na początku gry, drugi również 3
punkty z 5, a trzeci 3 punkty z 4. Gracz dowodzący nimi może zdjąć z planszy
żeton symbolizujący pierwszy batalion (liczebność 3), zwiększając za to do
pełnych stanów (drugi o 2, a trzeci o 1 punkt) siłę pozostałych batalionów,
znajdujących się w stosie.
Uwaga.
Procedura łączenia osłabionych oddziałów ma na celu zmniejszenie ilości
oddziałów będących na planszy przy zachowaniu ich ogólnej siły. Łączenie
oddziałów w ramach jednego stosu daje czasami wymierne korzyści, gdyż w
niektórych przypadkach straty w stosie ponosi każdy z wchodzących w jego skład
oddziałów, a więc im mniejsza liczba oddziałów tworzących go (przy tej samej
sile) tym mniejsze straty.
9.12.
Przy operacji łączenia nie można mieszać oddziałów o różnych cechach, np.
piechoty lekkiej z piechotą liniową, huzarów z lansjerami (odmienne wartości
impetów) oraz jednostek, które posiadają różne wartości współczynników morale.
9.13. W
wyniku łączenia oddziałów nie można przekroczyć pierwotnego stanu punktów siły
danej jednostki.
9.14.
Łączenie oddziałów nie może odbywać się w strefie kontroli wrogiego oddziału.
9.15.
Operacja łączenia oddziałów nie wymaga ponoszenia kosztów w punktach ruchu.
10.0. STREFA KONTROLI
10.1. Zasady ogólne
10.11.
Strefa kontroli oddziału składa się z pól stanowiących jego front (patrz: 6.0
opis szyków). W zależności od szyku, siły oraz rodzaju wojska mogą to być 2 lub
6 pól otaczających jednostkę.
Szyk
oddziału: linia, kolumna, wielka kolumna, artyleria odprzodkowana.
Szyk
oddziału: tyraliera, czworobok, obrona okrężna.
10.12.
Strefy kontroli nie posiadają oddziały będące w stanie ucieczki, żetony dział
(bez obsługi), obsługa dział, artyleria zaprzodkowana, dowódcy.
10.13.
Obecność na tym samym polu kilku stref kontroli oddziałów wrogich bądź
sojuszniczych nie powoduje żadnych konsekwencji. W takim przypadku wszystkie
strefy kontroli obejmujące dane pole istnieją niezależnie od siebie, nie
negując się ani wykluczając.
10.14.
Strefa kontroli w żaden sposób nie wpływa na jednostki sojusznicze.
10.15.
Strefa kontroli nie obejmuje heksu znajdującego się po drugiej stronie jeziora.
10.2. Wpływ strefy kontroli na ruch
10.21.
Po wejściu w strefę kontroli wrogiego oddziału jednostka musi się natychmiast
zatrzymać, niezależnie od nie wykorzystanych jeszcze punktów ruchu w tej fazie.
10.22.
Oddział, wchodząc w strefę kontroli wrogiej jednostki, nie ponosi żadnych
dodatkowych kosztów w punktach ruchu.
10.23.
Wejście oddziału będącego w stanie ucieczki na pole, znajdujące się w strefie
kontroli wrogiej jednostki, kończy się eliminacją oddziału.
10.24.
Samotnie poruszający się dowódca nie może wejść w strefę kontroli wrogiej
jednostki.
10.3. Opuszczanie strefy kontroli wrogiej
jednostki
10.31.
Oddział może dobrowolnie opuścić strefę kontroli wrogiej jednostki, operacja ta
niesie jednak z sobą element pewnego ryzyka. Po opuszczeniu stref kontroli
wrogiej jednostki oddział musi sprawdzić swoje morale (patrz: 14.0), jeżeli
próba wypadnie negatywnie, oddział przechodzi na niższy stopień sprawności
bojowej.
10.32.
Oddział, opuszczając strefę kontroli wrogiej jednostki, może ponownie w tej
samej fazie ruchu wejść w strefę kontroli innej lub tej samej wrogiej
jednostki, ale tylko wówczas, kiedy jego celem jest jej zaatakowanie (musi
się znaleźć w jego strefie kontroli), w
przeciwnym razie ponowne wejście w strefę kontroli wrogiej jednostki jest
zabronione.
Przykład.
Oddział „A” nie może wejść w strefę kontroli jednostki „3”, gdyż nie ma
możliwości jej zaatakowania (jednostka „3” nie znalazłaby się w jego strefie
kontroli), oddział „B” może opuścić strefę kontroli jednostki 4, a następnie
wejść w strefę kontroli jednostki 5.
10.4. Poruszanie się we wrogiej strefie
kontroli
10.41.
Zasadniczo poruszanie się oddziału w strefie kontroli wrogiej jednostki jest
zabronione (wyjątki - patrz: 10.42 oraz 10.43).
10.42.
Ruch jednostki w strefie kontroli wrogiego oddziału dopuszczalny jest podczas
wykonywania pościgu (patrz: 12.9).
10.43.
Oddział kawalerii wykonujący szarżę ignoruje wrogie strefy kontroli, nie odbywa
się to jednak bezkarnie. Wchodząc na kolejne pola będące strefami kontroli
wrogich oddziałów, jednostka kawalerii za każdym razem jest ostrzeliwana przez
oddziały przeciwnika (patrz: 13.0).
10.5. Wykonywanie zwrotów w strefie
kontroli wrogiego oddziału
10.51.
Po wejściu jednostki w strefę kontroli wrogiego oddziału zabronione jest
wykonywanie przez nią jakichkolwiek
zwrotów.
10.52.
Wykonywanie zwrotów w strefie kontroli
wrogiej jednostki jest dozwolone podczas przeprowadzania pościgu (patrz:
12.9).
10.53.
Oddział kawalerii wykonujący szarżę może wykonać zwrot w strefie kontroli
wrogiej jednostki, lecz jest wówczas dodatkowo przez nią ostrzelany (patrz:
13.0).
10.54.
Szczególnym przypadkiem wykonania zwrotu, możliwym do przeprowadzenia podczas
fazy ruchu przeciwnika, jest sytuacja, w której jednostka przeciwnika wchodzi
na heks stanowiący bok lub tył oddziału. W takim przypadku (jeśli oczywiście
dany oddział chce wykonać zwrot) należy sprawdzić morale oddziału (patrz:
14.0). Jeżeli rezultat wypadł pomyślnie, dany oddział może wykonać zwrot o 60ˇ
w celu przyjęcia korzystniejszego położenia w stosunku do atakującej jednostki.
Jeśli sprawdzian morale wypadł negatywnie oddział nie może wykonać zwrotu.
Z
powyższego przepisu nie mogą skorzystać jednostki piechoty i artylerii, jeśli
atakującym oddziałem jest kawaleria.
Uwaga.
Dzięki zasadzie podanej w punkcie 10.54 zaatakowany oddział ma szansę przyjąć
walkę w korzystniejszych dla siebie warunkach.
Przykład.
Faza ruchu gracza dowodzącego jednostką „A”. Jednostka „A wchodzi na pole „X”
(z zamiarem zaatakowania oddziału „1”). Oddział „1” ma możliwość (po uprzednim
sprawdzeniu swego morale) wykonania zwrotu o 60ˇ w prawo.
10.55.
Oddział, który na początku własnej fazy ruchu znajduje się w strefie kontroli
jednostki przeciwnika, ma możliwość wykonania zwrotu o 60ˇ kosztem całego
posiadanego limitu punktów ruchu. Po wykonaniu zwrotu musi jednak sprawdzić
swoje morale (patrz: 14.0), jeśli próba wypadnie negatywnie, zmuszony jest do
obniżenia swego poziomu sprawności bojowej.
10.6. Zmiana szyku w strefie kontroli
wrogiej jednostki
10.61.
Jedynym przypadkiem zezwalającym na dobrowolną zmianę szyku we wrogiej strefie
kontroli jest sytuacja, w której oddział piechoty w wyniku ruchu jednostki
kawalerii przeciwnika znalazł się w jej strefie kontroli. W takim przypadku
oddział piechoty, który chce zmienić szyk, sprawdza swoje morale (patrz: 14.0),
jeśli próba wypadła pomyślnie - formuje czworobok, w przeciwnym razie poziom
jego sprawności bojowej spada o 1.
Uwaga.
Utworzenie czworoboku w sytuacji przedstawionej w punkcie 10.61 nie jest
możliwe, jeśli na początku fazy ruchu przeciwnika jednostka piechoty znajdowała
się już w strefie kontroli innej wrogiej jednostki.
10.62.
Zmiana szyku w strefie kontroli wrogiego oddziału jest również możliwa w
przypadku zaistnienia sytuacji opisanej w 7.57.
10.7. Wpływ strefy kontroli na walkę wręcz
10.71.
Jednostka może zaatakować wręcz tylko ten oddział (bądź oddziały), który znajduje
się w jej strefie kontroli. Innymi słowy - w celu zaatakowania oddziału
przeciwnika należy w czasie fazy ruchu podejść własną jednostką tak, aby znalazł się on w jej strefie
kontroli.
11.0. WALKA OGNIOWA
11.1. Zasady ogólne
11.11.
Walkę ogniową mogą prowadzić wyłącznie oddziały piechoty uformowane w linię,
czworobok, obronę okrężną oraz
tyralierę.
11.12.
Jednostka może ostrzeliwać tylko pola stanowiące jej front (patrz: 6.0). W
danej fazie jednostka może ostrzelać wszystkie (wyjątek tyraliera) pola
stanowiące jej front.
Czworobok - podczas jednej fazy, w trakcie
której odbywa się walka ogniowa, jednostka uformowana w czworobok może
ostrzelać 6 sąsiednich pól stanowiących jego front, każde z siłą nie większą
niż 1/3 (zaokrąglając w górę) całkowitej posiadanej siły, czyli maksymalnie z
siłą równą 4 punkty, gdyż zgodnie z ograniczniami podanymi w tabeli SZYKI,
jednostki uformowane w czworobok stojące na jednym polu mogą łącznie posiadać
do 12 punktów siły.
Uwaga.
Suma punktów siły użytych do ostrzału (kilku pól) nie może przekroczyć siły
oddziału, dotyczy to każdego szyku piechoty.
Przykład. Oddział o sile 11 punktów może
ostrzelać 4 pola z siłą 4, 3, 3 i 1 punkt siły.
Obrona
okrężna -
jednostka może ostrzelać 6 sąsiednich pól stanowiących jej front, każde z siłą
nie większą niż 1/3 całkowitej posiadanej siły (analogicznie jak czworobok).
Maksymalnie mogą to być 2 punkty siły, gdyż zgodnie z ograniczeniami podanymi w
tabeli SZYKU suma sił jednostek tworzących obronę okrężną na jednym polu nie
może przekroczyć 6 punktów siły.
Przykład. Oddział o sile 5 punktów może
ostrzelać 4 pola z siłą 2, 1, 1, 1 punktów.
Tyraliera - jednostka uformowana w tyralierę
może ostrzelać 1 bądź 2 pola (z 6
możliwych) stanowiące jej front, w dowolny sposób rozkładając posiadaną siłę,
lecz w sumie nie więcej niż za 2 punkty (oddziały, których łączna siła
jest większa od 2, stojące na jednym polu nie zwiększają możliwości
strzeleckich tyraliery).
Przykład. Jednostki tyraliery, których
łączna siła wynosi 3 punkty, mogą ostrzelać dwa pola z siłą 1 punktu każde.
Szyk
liniowy -
jednostka w szyku liniowym może ostrzelać dwa (bądź jedno) pola stanowiące jego
front w dowolny sposób rozkładając posiadaną siłę (maksymalnie 4 punkty siły).
Przykład. Oddział w szyku liniowym o sile 5
punktów ostrzeliwuje dwa pola stanowiące jego front, przy czym jedno z nich trzema, w drugie jednym punktem siły.
11.13.
Jednostki mogą prowadzić walkę ogniową podczas fazy ruchu przeciwnika (ostrzał
może być skierowany tylko do jednostek szarżującej kawalerii) oraz w
trakcie obydwu faz walki z tym, że we wrogiej fazie walki oddziały strzelają
jako pierwsze, a podczas własnej fazy walki mogą strzelać dopiero w drugiej
kolejności po walce ogniowej jednostek przeciwnika (patrz: 3.1 - opis fazy
3).
11.14.
Jednostka przykryta żetonem odpierania szarży nie może prowadzić walki ogniowej
(patrz: 3.1 - opis fazy 1 i 3 oraz 13.0).
11.15.
Celem ostrzału nie może być jednostka przykryta żetonem odpierania szarży
(patrz: 3.1 - opis fazy 1 i 3 oraz 14.0).
11.16.
Podczas fazy ruchu przeciwnika jednostka przeciwnika może ostrzelać każdy
oddział wrogiej kawalerii, który wejdzie na pole stanowiące jej front. Oddział
kawalerii może być ostrzeliwany kilkakrotnie nawet przez jedną jednostkę piechoty w przypadku, kiedy
wchodzi na kolejne pola stanowiące jej front.
11.17.
Oddział piechoty może prowadzić ostrzał wielokrotnie (tylko do jednostek
kawalerii) do momentu, aż nie zostanie
zaatakowany wręcz (przykrywany jest wtedy żetonem ODPIERANIE SZARŻY).
11.2. Jednostki uzbrojone w sztucery
Bakera
11.21.
Niektóre z jednostek angielskiej piechoty występującej w szyku tyralierskim
uzbrojone są w karabiny Bakera (żetony oznaczone symbolem Ą), broń gwintowaną,
odznaczającą się większym zasięgiem oraz celnością. Oddziały uzbrojone w te
karabiny mogą prowadzić ostrzał na odległość dwóch heksów (a nie tylko na pola
stanowiące ich front).
11.22.
Oddział uzbrojony w karabiny Bakera, tworzący stos z innymi rodzajami piechoty,
traci swoje specjalne możliwości.
11.23.
Oddział z symbolem Ą strzelając do szarżującej jednostki
kawalerii na odległość dwóch heksów nie może do niej ponownie strzelić, gdy
wejdzie ona na jeden z heksów stanowiących jego front.
11.3. Procedura uzyskiwania rezultatów
walki ogniowej
11.31.
Gracz, którego oddział będzie prowadził walkę ogniową, wskazuje oddział
strzelający oraz jednostkę
ostrzeliwaną, a następnie w tabeli WALKA OGNIOWA w sektorze
odpowiadającym sile ostrzału odnajduje kolumnę właściwą dla szyku ostrzeliwanej
jednostki. Wykonuje rzut kostką, rezultat znajduje się na przecięciu wiersza
wyznaczonego przez liczbę uzyskanych oczek z uprzednio wyszukaną kolumną. Po
uzyskaniu rezultatu wprowadza się efekty ostrzału, po czym można przystąpić do
rozstrzygnięcia kolejnej walki ogniowej.
11.4. Zasady szczegółowe
11.41.
Jeśli dany oddział ostrzeliwuje kilka jednostek, to rezultat ostrzału poszukuje
się dla każdej jednostki oddzielnie.
11.42.
Jeśli kilka jednostek ostrzeliwuje ten sam oddział, to rezultatu ostrzału
poszukuje się dla każdej z nich oddzielnie.
11.43.
Poszukując rezultatu walki ogniowej jednostek piechoty lekkiej, ale tylko po
stronie sprzymierzonych, do wyniku rzutu kostką dodaje się wartość 1 (przepis
ten nie obejmuje jednostek pruskich).
11.44.
Poszukując rezultatu walki ogniowej jednostek, których współczynnik morale jest
mniejszy od 4, od wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 1.
11.45.
W przypadku stosów wpływ czynników opisanych w 11.43 oraz 11.44 uwzględnia się
tylko, jeśli dana jednostka znajduje się na szczycie stosu.
11.5. Efekty walki ogniowej
11.51.
Rezultaty zamieszczone w tabeli WALKA OGNIOWA oznaczają:
D -
należy sprawdzić morale jednostki (patrz: 14.0), jeśli sprawdzian wypadnie
pomyślnie - brak efektu, w przeciwnym razie jednostka przechodzi w stan
dezorganizacji;
1D -
jednostka traci jeden punkt siły (patrz: 2.3 wyjaśnienie terminu - siła) oraz
dokonuje sprawdzianu morale, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efektu,
w przeciwnym razie jednostka przechodzi w stan dezorganizacji;
U -
należy sprawdzić morale jednostki, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie -
oddział przechodzi w stan dezorganizacji, w przeciwnym razie oddział przechodzi
w stan ucieczki i cofa się o 2 pola, oddział ostrzeliwujący może wykonać pościg
(procedurę wycofania oraz pościgu opisano w 12.8 oraz 12.9);
1U -
ostrzelana jednostka traci jeden punkt siły i wykonuje procedurę identyczną jak
w przypadku rezultatu „U” (z podobnymi konsekwencjami).
Uwaga.
Rezultaty D oraz U wprowadza się tylko wtedy, gdy oznaczają one niższy stopień
sprawności bojowej od tego, jaki posiadała ostrzeliwana jednostka przed daną
walką ogniową.
11.52.
Stratę punktów siły w przypadku ostrzelania stosu ponosi zawsze jednostka
stojąca na jego szczycie (patrz: 8.5) i to jej współczynnik bierze się pod
uwagę przy sprawdzaniu morale.
11.53.
Oddział zmuszany do utraty punktu siły może zamiast tego wycofać się o 1 pole
(przepis ten nie dotyczy wielkiej kolumny), jednostka strzelająca może wykonać
pościg (procedurę wycofania oraz pościgu opisano w 12.8 oraz 12.9).
11.54.
Straty wynikające z walki ogniowej bądź ostrzału artyleryjskiego wpływają na
chwilową wartość współczynnika morale. Utrata (w danej fazie) 1 punktu siły
zmniejsza o tę samą wartość morale ostrzeliwanej jednostki. Zmniejszenie
wartości współczynnika morale uwzględnia się tylko podczas procedury
sprawdzania morale w wyniku ostrzału (piechota bądź artyleria).
Przykład. Oddział o współczynniku morale 4
w wyniku ostrzału przez jednostkę 1 otrzymał rezultat 1D. Sprawdzając jego
morale przyjmuje się, że współczynnik ten wynosi 4-1, czyli 3 punkty. Ze
sprawdzianu tego oddział A wyszedł obronną ręką (utracił 1 punkt siły, ale zachował
pełną sprawność bojową). W tej samej fazie oddział A ostrzeliwany jest przez
jednostkę 2, rezultatem ostrzału jest ponownie wynik 1D. Sprawdzając morale
oddziału A należy przyjąć, iż chwilowo jego wartość spadła o kolejny punkt,
czyli wynosi aktualnie 3-1, czyli 2 punkty. Po sprawdzeniu morale i
wprowadzeniu jego ewentualnych efektów, wartość współczynnika morale oddziału A
ponownie przyjmuje wartość 4.
11.6. Wpływ terenu na walkę ogniową
11.61.
Poszukując rezultatu walki ogniowej, w której ostrzeliwana jednostka znajduje
się na heksie zawierającym sad lub żywopłot (nieprzyjacielski oddział musi stać
„za żywopłotem”), od wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 1.
11.62.
Poszukując rezultatu walki ogniowej, w której ostrzeliwana jednostka znajduje
się na polu zawierającym las, od wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 2.
11.63.
Poszukując rezultatu walki ogniowej, w której ostrzeliwana jednostka znajduje
się na polu zawierającym farmę lub zabudowania, od wyniku rzutu kostką odejmuje
się wartość 3. Zabudowania i farmy chronią wyłącznie oddziały w obronie
okrężnej oraz tyralierę.
Uwaga.
Wszystkie powyższe informacje zawarte są w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.
12.0. WALKA WRĘCZ
12.1. Zasady ogólne
12.11.
Oddziały kawalerii mogą walczyć (atakować) tylko podczas faz ruchu, wykonując
szarże (podczas własnej fazy ruchu) bądź kontrszarże (w fazie ruchu
przeciwnika). Oddziały, które były atakowane podczas fazy ruchu, przykrywa się
żetonami odpierania szarży. Walkę oddziałów kawalerii potraktowano oddzielnie,
szczegółowy opis zamieszczono w paragrafie 13.0.
12.12.
Oddziały piechoty mogą walczyć tylko podczas faz walki. Gracz określany jest
mianem atakującego, gdy trwa jego faza, drugi zaś gracz jest wtedy obrońcą.
12.13.
Faza walki składa się z szeregu kolejno po sobie następujących starć, w których
uczestniczą jednostki należące do obydwu stron.
12.14.
Jednostka może zaatakować oddział przeciwnika tylko wówczas, jeśli na początku
własnej fazy walki znajduje się on w jej strefie kontroli. Celem ataku może być
tylko jeden z heksów stanowiących jej strefę kontroli.
12.15.
Jednostki stojące na jednym polu (tworzące stos) traktuje się jako jeden
oddział, którego liczebność (siła) jest sumą sił jednostek, wchodzących w jego
skład, o współczynniku morale równym temu, jaki posiada jednostka znajdująca
się na szczycie stosu.
12.16.
Każde starcie może przyjąć formę ataku jednej lub kilku jednostek na jeden
oddział przeciwnika. Starcie, w którym atakowanych byłoby jednocześnie kilka
wrogich oddziałów stojących na różnych polach, jest zabronione.
Uwaga.
Wyjątkiem od powyższej zasady jest przypadek, kiedy obiektem ataku jest stos,
który w tej sytuacji traktujemy jako jeden oddział (patrz: 12.15).
12.17.
W starciu nie może uczestniczyć oddział przykryty żetonem odpierania szarży.
12.18.
W trakcie jednej fazy walki oddział może uczestniczyć tylko w jednym starciu.
12.19.
Gracz atakujący sam wyznacza, które z jednostek będą uczestniczyły w danym
starciu. Innymi słowy, wskazuje on oddziały atakujące oraz jednostkę, która
będzie obiektem ataku. Gracz atakujący decyduje również o kolejności
rozstrzygania starć.
Uwaga.
Po zakończeniu fazy walki wszystkie żetony odpierania szarży zdejmowane są z
planszy (z jednostek).
12.2. Zasady szczegółowe
12.21.
Jednostka może, ale nie musi, atakować oddziału przeciwnika znajdującego się w
jej strefie kontroli. Atakować (bądź wycofać się przed walką - patrz: 12.8 musi
oddział, mający 32 swojej strefie kontroli wrogą jednostkę uformowaną w kolumnę
bądź wielką kolumnę, ale tylko w przypadku, kiedy sam znajduje się w jej
strefie kontroli. Wyjątek stanowi oddział piechoty, znajdujący się w obronie
okrężnej, oddział taki nigdy nie ma obowiązku przeprowadzenia ataku.
12.22.
Obiektem ataku jednostek ugrupowanych w stos może być tylko jedno pole.
12.23.
Podczas walki wręcz oddział piechoty w zależności od przyjętego szyku może
wykorzystać posiadaną siłę:
linia -
suma sił jednostek stojących na danym polu, nie więcej jednak niż 4 punkty;
kolumna
- suma współczynników siły jednostek stojących na danym polu (maksymalnie 12
punktów);
wielka
kolumna - suma współczynników siły jednostek stojących na danym polu
(maksymalnie 24 punkty);
czworobok
- 1/3 (zaokrąglając w górę) sumy współczynników siły wszystkich oddziałów
stojących na tym polu (maksymalnie 12/3, czyli 4 punkty);
obrona
okrężna - 1/2 (zaokrąglając w górę) sumy współczynników siły wszystkich
oddziałów stojących na tym polu (maksymalnie - patrz: tabela STOSY, 6/2, czyli
3 punkty);
tyraliera
- suma współczynników siły jednostek stojących na danym polu, nie więcej jednak
niż 2 punkty.
12.24.
Kawaleria podczas walki wręcz w zależności od przyjętego szyku może wykorzystać
posiadaną siłę:
linia -
suma sił jednostek stojących na danym polu, nie więcej jednak niż 2 punkty;
kolumna
- niezależnie od sumy współczynników siły jednostek stojących na danym polu 1
punkt.
12.25.
Artylerzyści stojąc na polu bez osłony piechoty lub tylko z żetonem dział mogą
się bronić (niezależnie od posiadanej siły) 1 punktem, atakujący ich oddział
otrzymuje modyfikator walki +1. Atakować samodzielnie nie mogą. Podczas starć,
gdy stoją na polu razem z piechotą, ich siły się nie uwzględnia (podlegają
jednak efektom walki).
12.26.
Jeśli obiektem ataku jest oddział w stanie ucieczki, to należy przeprowadzić
procedurę opisaną w 5.22.
12.3. Procedura uzyskania rezultatu walki
12.31.
W celu rozstrzygnięcia starcia (walki wręcz) przeprowadza się następującą
procedurę:
a) -
gracz atakujący wskazuje oddział (bądź oddziały) wykonujący atak oraz jednostkę
broniącą się;
b) -
obrońca może przeprowadzić procedurę wycofania się przed walką (patrz: 12.8);
c) -
jeśli obrońca nie wycofał się przed walką, to porównuje się siłę oddziału
atakującego (lub sumę w przypadku kiedy atakuje ich kilka) z siłą obrońcy.
Jeżeli stosunek sił jest większy lub równy 2:1, to przyjmujemy go jako 2:1,
jeśli stosunek sił jest mniejszy bądź równy 1:2, to przyjmujemy go jako 1:2;
d) - do
otrzymanego ilorazu wprowadza się modyfikacje (ze względu na morale, wpływ
terenu, impet, szyk, dowódców, ukierunkowanie obrońcy w stosunku do atakującego
itp.), w wyniku czego uzyskuje się właściwą kolumnę (patrz: 2.3 - wyjaśnienie
pojęcia modyfikator tabeli walki);
e) -
gracz atakujący wykonuje rzut kostką, rezultat walki znajduje się na przecięciu
wiersza odpowiadającego liczbie uzyskanych oczek z wcześniej wyznaczoną
kolumną;
f) -
wprowadza się efekty walki.
Do
rozstrzygnięcia kolejnego starcia można przystąpić dopiero po wprowadzeniu
rezultatu walki poprzedniej.
12.32.
W zależności od rodzaju starcia (piechota przeciwko piechocie lub kawalerii,
kawaleria przeciwko piechocie bądź kawaleria przeciwko kawalerii) rezultatu
walki należy poszukiwać w jednej z trzech tabel REZULTATY WALKI.
12.33.
W przypadku starcia, w którym oddział piechoty znajdujący się w kolumnie walczy
przeciwko jednostce piechoty uformowanej w linię, wyjściowy stosunek sił
(uzyskiwany w punkcie - (c) nie może być mniej korzystny niż 1:1 dla kolumny.
Jednostki ugrupowane w linię muszą zajmować jedno pole. Jeśli uczestniczące w
ataku oddziały ugrupowane w linię zajmują różne pola, to powyższy przepis nie
ma zastosowania.
Przykład.
Siła atakującej kolumny 2 punkty, siła broniącej się jednostki piechoty
ugrupowanej w linię wynosi 4 punkty. Jako wyjściowy stosunek sił przyjmujemy
1:1, a nie jakby to wynikało z ilorazu sił 1:2.
12.34.
Oddział ugrupowany w linię może przeciwdziałać zjawisku przedstawionemu w
punkcie 12.33 poprzez dobrowolną dezorganizację. W takim przypadku przepis
12.33 przestaje obowiązywać.
Wyjaśnienie.
Powyższy przepis urealnia fakt, iż atakowi zwartej kolumny rozciągnięcia linia
(nawet przeważająca liczebnie) nie jest w stanie na odcinku ataku kolumny
przeciwstawić większej ilości żołnierzy. Na froncie starcia linia posiada trzy
szeregi, a kolumna 9-15 szeregów. Sytuacja może ulec zmianie, jeśli linia
złamie swoje szyki (zdezorganizuje się) i całością sił uderzy na kolumnę.
12.4. Modyfikacje ze względu na
współczynnik morale i szyk oddziału
12.41.
Odejmując od współczynnika morale atakującego współczynnik morale obrońcy
otrzymuje się modyfikator walki ze względu na morale (patrz: 2.3 - wyjaśnienie
terminu „modyfikator tabeli walki”).
12.42.
W przypadku stosu współczynnik morale wyznacza jednostka stojąca na jego
szczycie.
12.43.
Jeśli w ataku uczestniczy kilka jednostek (znajdujących się na różnych polach),
to za morale atakującego przyjmuje się największą wartość tego współczynnika
spośród atakujących oddziałów. Ewentualne straty punktów siły wśród jednostek
atakujących, wynikające z rezultatu walki, ponosi właśnie ten oddział.
12.44.
Oddział uformowany w wielką kolumnę zwiększa swój współczynnik morale (a
dokładniej jednostki znajdującej się na szczycie stosu) o wartość 1.
12.45.
Oddział uformowany w kolumnę bądź wielką kolumnę otrzynuje modyfikator walki +1
w ataku i -1 w obronie. Jeśli w ataku uczestniczy kilka oddziałów uformowanych
w kolumnę, to wpływu modyfikatorów nie sumuje się.
12.46.
Tyraliera podczas ataku otrzymuje modyfikator -1, a w obronie +1. Jeśli w ataku
uczestniczy kilka oddziałów w szyku tyralierskim, to wpływu modyfikatorów nie
sumuje się.
12.47.
Jeśli w danym ataku uczestniczy kilka oddziałów o różnych modyfikatorach walki,
to zawsze przyjmuje się ten najkorzystniejszy dla atakującego.
Uwaga.
Należy pamiętać, że jednostka w stanie dezorganizacji posiada współczynnik
morale zmniejszany o wartość 1.
Uwaga.
Może się zdarzyć, iż w ataku uczestniczy kilka jednostek (stojących na różnych
polach), z których jedna posiada korzystniejszy modyfikator walki (oddział
ugrupowany w kolumnę), a druga wyższy współczynnik morale, ale posiadająca
mniej korzystny modyfikator walki (jest np. ugrupowana w linię). W takim
przypadku gracz atakujący musi zdecydować, który z jego oddziałów „przewodzi”
danemu atakowi, wyznaczając jednocześnie modyfikator walki oraz współczynnik
morale.
12.5. Modyfikacje ze względu na wzajemne
ukierunkowanie atakującego i obrońcy
12.51.
Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje z boku piechotę uformowaną w linię, to
otrzymuje modyfikator walki +2.
12.52.
Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje z tyłu piechotę ugrupowaną w linię, to
otrzymuje modyfikator walki +1.
12.53.
Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje kolumnę piechoty z tyłu bądź z boku (lub
kilka oddziałów atakuje ją zarówno z boku, jak z tyłu), to otrzymuje modyfikator
walki +1.
12.54.
Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje wielką kolumnę z tyłu, to otrzymuje
modyfikator walki +1.
12.55.
Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje jednostkę kawalerii w szyku liniowym z
boku bądź z tyłu (lub z boku i z tyłu), to otrzymuje modyfikator walki +2.
12.56.
Jeśli w danym starciu choć jeden z oddziałów atakuje jednostkę kawalerii
uformowaną w kolumnę z boku, to otrzymuje modyfikator walki +1.
12.57.
Jeśli w danym starciu choć jeden z oddziałów atakuje jednostkę kawalerii
uformowaną w kolumnę z tyłu, to otrzymuje modyfikator walki +2.
12.58.
Jeśli oddział atakowany jest z różnych kierunków, to atakujący przyjmuje
modyfikator najkorzystniejszy z możliwych.
Uwaga.
Wszystkie informacje zawarte w paragrafie 12.5 podane są w tabeli CHARAKTERYSTYKA
FORMACJI.
Modyfikacje
ze względu na wpływ terenu na walkę podano w 12.6, a ze względu na obecność
dowódców w 17.3.
12.6. Wpływ terenu na walkę wręcz
12.61.
Jeśli wszystkie oddziały atakują daną jednostkę przez krawędź heksu stanowiącą
żywopłot bądź strumień, to atakujący modyfikuje iloraz walki o wartość -1.
12.62.
Atakujący otrzymuje modyfikator walki -1, jeśli obrońca znajduje się na polu
zawierającym las.
12.63.
Atakujący otrzymuje modyfikator walki -1, jeśli obrońca znajduje się na polu zawierającym
sad.
12.64.
Atakujący otrzymuje modyfikator walki -2, jeśli obrońca znajduje się na polu
zawierającym teren zabudowany bądź farmę, ale tylko wtedy, jeśli broniący się
przyjął szyk obrona okrężna, w przeciwnym razie nie ma żadnych modyfikacji.
12.65.
Jeśli wszystkie oddziały atakują daną jednostkę „pod górę” przez krawędź heksu
stanowiącą zbocze, to atakujący modyfikuje iloraz walki o wartość -1.
12.66.
Wpływ terenu na walkę nie kumuluje się.
12.67.
Jednostka w obronie okrężnej, która zdecydowała się na atak, automatycznie
traci ten szyk, jest zmuszona do przejścia w inny dostępny jej szyk (może to
zrobić nawet w stefie kontroli wrogiej jednostki).
12.68.
W przypadku ataku na farmę niezależnie od ilorazu sił atakujący/obrońca jako
wyjściowy przyjmuje się iloraz 1:1, który następnie może być modyfikowany przez
inne czynniki (szyk obrony okrężnej - patrz: 12.64, morale, szyk atakującego
itp).
12.69.
Informacje podane w tym paragrafie zamieszczono w tabeli CHARAKTERYSTYKA
TERENU.
12.7. Rezultaty walki
12.71.
Oznaczenia występujące w tabeli REZULTATY WALKI oznaczają:
mzA Ń
małe zwycięstwo atakującego
śzA Ń
średnie zwycięstwo atakującego
dzA Ń
duże zwycięstwo atakującego
mzB Ń
małe zwycięstwo broniącego
śzB Ń
średnie zwycięstwo broniącego
dzB Ń
duże zwycięsrtwo broniącego.
Wyjaśnienia
rezultatów małego, średniego i dużego zwycięstwa opisane zostały w tabeli
POZIOM ZWYCIĘSTWA. W tabeli tej występuje tylko pojęcie przegrywającego i
wygrywającego, gdyż rozstrzygnięcie, kto nim został (atakujący czy obrońca),
określone zostało wcześniej w tabeli REZULTATY WALKI.
Wyjaśnienie
symboli użytych w tabeli POZIOM ZWYCIĘSTWA:
D -
należy sprawdzić morale jednostki (bądź jednostek, jeśli stały na różnych
polach), jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efektu, w przeciwnym razie
jednostka przechodzi w stan dezorganizacji, nie ma efektu, jeśli jednostka już
była w stanie dezorganizacji.
IS-1
nawet jeśli przegranych jednostek było kilka i stały na różnych polach,
jednostka traci jeden punkt siły (patrz: 2.3 wyjaśnienie terminu - siła) oraz
dokonuje sprawdzianu morale (każdej jednostki oddzielnie jeśli stały na różnych
polach, bądź jednorazowo w przypadku stosu), jeśli sprawdzian wypadnie
pomyślnie - brak efektu, w przeciwnym razie jednostka przechodzi na niższy
stopień sprawności bojowej. W przypadku jednostki przegranej sprawdzając morale
do rzutu kostką dodaje się wartość 1.
1S-2
jednostka traci jeden punkt siły oraz dokonuje sprawdzianu morale, jeśli
sprawdzian wypadnie pomyślnie, oddział traci jeden poziom sprawności bojowej, w
przeciwnym wypadku jest zmuszony utracić dwa poziomy sprawności bojowej (czyli
praktycznie niezależnie od stanu, w jakim był przed walką, staje się oddziałem
uciekającym).
1UA -
oddział traci jeden punkt siły oraz automatycznie przechodzi w stan ucieczki.
12.72.
Stratę punktów siły ponosi ten oddział, którego współczynnik morale był
uwzględniany przy rozstrzyganiu starcia (patrz: 12.41 oraz 12.43).
12.73.
Opróczu rezultatów podanych w 12.71 wszystkie oddziały, które przegrały dane
starcie, muszą wycofać się o nakazaną odległość. W przypadku małego zwycięstwa
przegrywający cofa się o 1 pole, w przypadku średniego i dużego zwycięstwa
przegrywający jest zmuszony cofnąć się odpowiednio o 2 i 3 heksy w stosunku do
pola, które zajmował przed walką.
12.74.
Obrońca, który przegrał walkę, a nie chce się wycofać, musi przeprowadzić
kontratak (jednostka atakująca, która przegrała) nie może kontratakować).
12.75.
W przypadku małego zwycięstwa atakującego obrońca kosztem utraty 1 dodatkowego
punktu siły automatycznie pozostaje na miejscu, do wycofania o jedno pole
zmuszone są wtedy oddziały atakujące.
12.76.
W przypadku średniego zwycięstwa obrońca zamiast wycofać się o 2 pola może
utracić 1 punkt siły, przez co zyskuje możliwość sprawdzenia swego morale.
Jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie, jednostka pozostaje na miejscu, a oddziały
atakujące cofają się o jedno pole. W przeciwnym wypadku (gdy sprawdzian morale
wypadnie negatywnie) obrońca zmuszony jest wycofać się o 3 pola, atakujący może
wykonać pościg.
12.77.
W przypadku dużego zwycięstwa kontratak obrońcy jest niemożliwy. Kontratak jest
również niemożliwy do przeprowadzenia, jeśli jednostka mająca go przeprowadzić
przejdzie w stan ucieczki.
12.78.
Kontratak może być wykonany dopiero po wprowadzeniu rezultatów opisanych w
12.71.
12.79.
Kontrataku nie może wykonać jednostka, która w wyniku ataku znalazła się w
stanie ucieczki.
12.8. Wycofanie przed walką i w wyniku
walki
12.81.
Wycofanie przed walką może przeprowadzić wyłącznie obrońca (patrz: 12.31).
Jednostki piechoty, artylerzyści, artyleria piesza zaprzodkowana cofają się o 2
pola, a kawaleria i artyleria konna zaprzodkowana o 4 pola, oddziały cofają się
niezależnie od posiadanych punktów ruchu. Wycofać się przed walką nie mogą oddziały,
które podczas tej fazy walki prowadziły walkę ogniową - wyjątek stanowią
oddziały tyralierów (nie mylić z żetonami symbolizującymi szyk tyralierski),
które w tej samej fazie mogą prowadzić ostrzelanie, po czym wycofać się przed
walką.
12.82.
Wycofaniu nie podlegają jednostki artylerii odprzodkowanej (w pozycji
ogniowej), wycofać się mogą jedynie artylerzyści.
12.83.
Oddział wycofuje się tyłem (wchodząc na pola stanowiące jego tył), wykonywanie
zwrotów oraz zmiana szyku w trakcie wycofania są zabronione.
12.84.
Oddział wycofujący się na teren niedostępny dla szyku, w jakim się znajduje,
automatycznie przechodzi w stan ucieczki. Oddział wypchnięty poza planszę ulega
eliminacji. Wycofując się oddział ponosi wszelkie konsekwencje związane z
wpływem terenu na poziom sprawności oddziału (np. żywopłot).
12.85.
Wycofujący się oddział nie może wejść na pole należące do strefy kontroli
wrogiej jednostki. Za każde nie zrealizowane pole wycofania oddział traci 1
punkt siły. Jeśli wycofuje się stos, to 1 punkt siły traci każdy z oddziałów
wchodzących w jego skład.
12.86.
Wycofujący się oddział może przejść przez inną sojuszniczą jednostkę (z
wyjątkiem wielkiej kolumny - chyba że może do niej dołączyć), lecz wtedy należy
zastosować się do przepisów podanych w paragrafie 7.3.
12.87.
Oddział przed wykonaniem wycofania w celu uniknięcia walki sprawdza swoje
morale. Jeśli sprawdzian wypadnie negatywnie, wycofujący się oddział traci
jeden poziom sprawności bojowej.
12.88.
Po przeprowadzeniu procedury wycofania przed walką oddział, który zamierzał
atakować może wykonać pościg.
12.89.
Procedura wycofania w wyniku walki odbywa się według zasad podanych w 12.82,
12.83, 12.84, 12, 85, 12.86. Jeżeli oddział zmuszony do wycofania w wyniku
walki nie może tego uczynić ze względu na swoje ukierunkowanie (np. był
atakowany z tyłu), automatycznie przechodzi w stan ucieczki i wycofuje się o 3
pola (stosując się do przepisów podanych w 12.85 i 12.87 w stosunku do
atakującego go oddziału.
Uwaga.
Oddział znajdujący się w obronie okrężnej zmuszony w wyniku walki do wycofania
automatycznie przechodzi w stan ucieczki.
12.9. Pościg
12.91.
Pościg mogą wykonać oddziały opisane w 12.88 oraz jednostki, które w danym
starciu w wyniku walki wręcz zmusiły przeciwnika do wycofania.
12.92.
Pościg jest wykonywany wzdłuż drogi, którą wycofywała się pokonana jednostka.
Oddział (lub oddziały, jeśli atakujących było kilka) wykonujące pościg mogą
przesunąć się o taką samą ilość pól do przodu, o jaką zmuszona była wycofać się
jednostka pokonana.
12.93.
W trakcie pościgu ignorowane są strefy kontroli wrogich oddziałów (patrz: 10.42
i 10.52.
12.94.
Po wykonaniu pościgu jednostka przyjmuje dowolne ukierunkowanie.
12.95.
Jednostki atakujące, które zmusiły przeciwnika do wycofamia, muszą wykonać
pościg (przynajmniej o jedno pole).
12.96.
Jednostki obrońcy, które zmusiły atakującego do wycofania się, mogą (ale nie
muszą) wykonać pościg.
12.97.
Zasady podane w 12.84 dotyczą również jednostek wykonujących pościg.
13.0. WALKA KAWALERII
13.1. Zasady ogólne
13.11.
Oddziały kawalerii mogą atakować wyłącznie podczas faz ruchu, celem ataku mogą
być zarówno podczas wrogiej fazy ruchu, jak i fazy walki.
13.12.
Oddziały atakowane (niekoniecznie za pomocą szarży) w fazie ruchu przykrywa się
żetonami odpierania szarży.
13.13.
Oddziały przykryte żetonami odpierania szarży nie mogą być celem ataku w
najbliższej fazie walki - przepis ten powoduje, iż oddział może być celem ataku
tylko raz w trakcie jednego etapu (jedyny wyjątek - patrz: 13.27).
13.14.
Gracz określany jest mianem atakującego, gdy trwa jego faza ruchu, drugi zaś
gracz jest wtedy obrońcą. Walka (ataki) kawalerii odbywają się na ogólnych
zasadach walki wręcz opisanych w paragrafie 12.0 z tą różnicą, iż odbywają się
w fazie ruchu. Procedura oraz efekty starcia są identyczne jak w przypadku
walki piechoty (rezultatów starcia poszukuje się jednak w innych tabelach -
patrz: 12.32).
13.15.
W przypadku ataku kawalerii procedurę wycofania przed walką mogą przeprowadzić
tylko jednostki jazdy i to jedynie w przypadku, kiedy nie są atakowane za
pomocą szarży.
13.16.
Kawaleria nie może atakować oddziału przeciwnika znajdującego się w terenie dla
niej niedostępnym.
13.2. Szarża jednostek kawalerii
13.21.
Szarża jest specyficznym rodzajem ataku możliwym do przeprowadzenia przez
jednostki kawalerii podczas własnej fazy ruchu. Jednostka kawalerii może
wykonać szarżę tylko wtedy, jeśli przed jej rozpoczęciem cel ataku znajduje się
w odległości nie mniejszej niż 2 pola, innymi słowy zanim dojdzie do ataku
kawaleria musi mieć możliwość wykonania ruchu co najmniej o jedno pole.
Uwaga.
Jednostka kawalerii, która rozpoczyna własną fazę ruchu posiadając już w swojej
strefie kontroli wrogi oddział, może wykonać zwykły atak (na zasadach opisanych
w 13.1) bądź może spróbować wycofać się (zgodnie z zasadami podanymi w 7.61,
7.62 oraz 10.3), po czym wykonać szarżę.
13.22.
Procedura walki kawalerii w przypadku szarży odbywa się na ogólnych zasadach
opisanych w 13.1 z tym, że oddział atakujący modyfikuje iloraz sił atakujący/obrońca
o wartość posiadanego impetu (patrz: 2.3 - wyjaśnienie terminu impet).
13.23.
W trakcie szarży dana jednostka kawalerii może przeprowadzić kilka ataków
(starć). Koszt wykonania ataku wynosi 1 punkt ruchu. Niezależnie od stopnia
zwycięstwa szarżująca jednostka może wykonać pościg tylko o jedno pole.
Za wejście na kolejne heksy jednostka musi wydawać punkty ruchu zgodnie z
zasadami poruszania się. Jednostka może kontynuować szarżę do momentu, aż w
wyniku walki zostanie zmuszona do wycofania się bądź gdy wyczerpie posiadany
limit punktów ruchu (lub z woli gracza dysponującego nią dobrowolnie przerwie
szarżę).
Uwaga. Podczas wykonywania szarży
jednostka kawalerii ignoruje wrogie strefy kontroli (patrz: 10.43 oraz 10.53.
Przykład. Oddział w szyku liniowym
posiadający ruchliwość 8 punktów wykonuje szarżę. Wchodząc na pole „AÓ wydaje
1.5 punktu ruchu, po czym atakuje oddział „2Ó (koszt 1 punkt ruchu). Walkę
wygrywa, wykonuje pościg wchodząc na pole „BÓ, następnie kosztem 1 punktu ruchu
atakuje oddział „3Ó. I tę walkę wygrywa. W pościgu wchodzi na pole „CÓ, po czym
szarżując dalej wchodzi na pole „DÓ (koszt 1.5 punktu ruchu) i „EÓ (kolejne 1.5
punktu ruchu) z zamiarem zaatakowania jednostki „4Ó (koszt 1 punkt ruchu).
Oddział „4Ó nie mogąc sformować czworoboku (tyraliera o sile 1) chroni się na
pole „GÓ. Kawaleria w pościgu wchodzi na pole „FÓ.
13.24.
Szarżę przeprowadza każda z jednostek kawalerii oddzielnie (chyba że tworzą
stos). Jednostka może wykonać szarżę po
zakończeniu szarży jednostki poprzedniej. Niemożliwe jest, aby kilka oddziałów
kawalerii szarżowało jednocześnie na tę samą jednostkę przeciwnika. Oddział,
który szarżuje, nie może również atakować wspólnie z inną, sojuszniczą
jednostką kawalerii (nie wykonującą szarży).
13.25.
Jednostka kawalerii może zostać ostrzelana przez oddział piechoty przeciwnika,
jeśli podczas wykonywania szarży wejdzie na pole stanowiące jego front (lub
zasięg strzału patrz: 11.14, 11.16, 11.17 oraz 11.21).
13.26.
Podczas wykonywania szarży jednostka kawalerii może zostać ostrzelana przez
artylerię przeciwnika (jeśli oczywiście znajduje się w jej strefie rażenia).
Jednostki artylerii, które strzelały w fazie ruchu przeciwnika, przykrywa się żetonami „walka ogniowaÓ (nie
mogą strzelać podczas najbliższej fazy ognia artylerii).
13.27.
W trakcie wykonywania szarży jednostka kawalerii może kilkakrotnie atakować ten
sam oddział przeciwnika, jeśli oczywiście za każdym razem odnosi zwycięstwo i
nie wykorzystała całego limitu punktów ruchu. Jest to jedyny przypadek, kiedy
oddział może być atakowany więcej niż jeden raz podczas tego samego etapu.
Oddział może być celem ataku tylko jednej szarżującej jednostki kawalerii,
podczas tej samej fazy ruchu może być przez nią atakowany kilkakrotnie.
13.28.
Oddział piechoty zamiast ostrzelania szarżującej jednostki kawalerii (patrz:
13.25) może podjąć próbę utworzenia czworoboku według procedury podanej w 10.61
(patrz: „uwagaÓ w punkcie 10.61). Należy pamiętać, że oddział piechoty o sile
mniejszej niż 3 punkty nie może sformować czworoboku. Atakując czworobok bez
względu na iloraz sił atrakujący/obrońca, jako wyjściowy do dalszej modyfikacji
przyjmuje się stosunek 1:3, w przypadku ataku na czworobok nie uwzględnia się
impetu kawalerii.
Uwaga.
Impetu kawalerii nie uwzględnia się w przypadku, kiedy celem szarży jest wielka
kolumna.
13.29.
Zaatakowana tyraliera o sile 1 punktu (a więc nie mogąca samodzielnie utworzyć
czworoboku) może zamiast ostrzelania (patrz: 13.25) wejść na sąsiedni heks, na
którym stoi sojusznicza piechota (patrz: 8.32) i tam próbować, jeśli go nie ma,
utworzyć czworobok. Zarówno piechota, jak i chroniąca się tyraliera nie mogą
już wcześniej znajdować się w strefie kontroli innego wrogiego oddziału.
Podobną czynność mogą wykonać artylerzyści, chroniąc się na sąsiednim polu
zajmowanym przez sojuszniczą piechotę, z tą różnicą, iż mogą jednak przedtem
ostrzelać (z dział) szarżującą kawalerię. Po wycofaniu się tyraliery bądź
artylerzystów szarżująca jednostka kawalerii może wykonać pościg, po czym kontynuować szarżę (patrz: przykład w
punkcie 13.23).
13.3. Kontrszarża
13.31.
Kontrszarżę mogą przeprowadzać tylko jednostki kawalerii uformowane w linię.
Kontrszarża wykonywana jest w trakcie fazy ruchu przeciwnika.
13.32.
Oddział kawalerii może wykonać kontrszarżę, jeśli podczas fazy ruchu
przeciwnika jakakolwiek jednostka nieprzyjacielska znajdzie się w odległości 2
pól (np. podczas wykonywania szarży) przed jego frontem.
13.33.
Za atakujący uznaje się oddział kontrszarżujący (mimo iż celem kontrszarży może
być szarżująca jednostka nieprzyjaciela). Kontrszarżująca jednostka modyfikuje
(podobnie jak jednostka szarżująca) iloraz sił o wartość posiadanego impetu.
13.34.
W przypadku kontrszarży obrońca nie może przeprowadzić wycofania przed walką.
13.35.
Kontrszarżująca jednostka nie może wykonać pościgu (może przeprowadzić tylko
jeden atak).
13.36.
Zarówno obrońca, jak i jednostka wykonująca kontrszarżę po przeprowadzeniu
starcia przykrywane są żetonami odpierania
szarży.
13.37.
Kontrszarżę oddziały kawalerii wykonują pojedyńczo, chyba że są ugrupowane w
stos.
13.38.
Niezależnie od wyniku starcia ruch jednostki zaatakowanej kontrszarżą zostaje
wstrzymany. Jednostka ta może najwyżej wykonać pościg, jeśli kontrszarżująca
jednostka zmuszona została do wycofania się.
13.39.
Zaatakowana w wyniku kontrszarży jednostka piechoty może ostrzelać atakujący ją
oddział (analogicznie do 13.25) bądź spróbować utworzyć czworobok (analogicznie
do 13.28).
Uwaga.
Kontrszarża daje możliwość obrony jednostkom kawalerii przed ewentualną szarżą
jednostek przeciwnika. Nie przeprowadzając kontrszarży i biernie oczekując
ataku szarżującej jednostki wroga, z góry skazane są one na rozbicie, gdyż w
takim starciu nie uwzględnia się ich impetu.
14.0. MORALE
14.1. Procedura sprawdzania morale
14.11.
Gracz zobligowany do sprawdzenia morale danej jednostki wykonuje rzut kostką.
Próba wypada pomyślnie w przypadku, gdy liczba uzyskanych oczek jest mniejsza
bądź równa wartości współczynnika morale tej jednostki. Próba wypada
negatywnie, jeśli liczba wyrzuconych oczek jest większa od wartości tego
współczynnika.
W
przypadku stosu morale sprawdza się jednorazowo dla wszystkich jednostek
wchodzących w jego skład. Podczas wyżej opisanej procedury uwzględnia się
współczynnik morale jednostki znajdującej się na szczycie stosu.
15.0. ARTYLERIA.
15.1. Zasady ogólne
15.11.
Pełnowartościowa bateria artylerii składa się z dwóch żetonów: dział oraz
obsługi (artylerzystów) stojących na
tym samym polu.
15.12.
Działa bez obsługi nie mogą się poruszać, robić zwrotów, zmieniać szyku oraz
prowadzić ostrzału. Nie posiadają strefy kontroli i nie podlegają zasadom walki
wręcz, ostrzelanie ich przez piechotę nie daje żadnych efektów. Samotnie
stojące na heksie działa ulegają eliminacji, jeśli oddział przeciwnika podczas
całej własnej fazy ruchu stoi na tym samym polu. Żetony dział nie mają żadnego
wpływu na ruch jednostek własnych oraz przeciwnika, są przez nie ignorowane.
15.13.
Działa mogą być obsługiwane tylko przez artylerzystów posiadających ten sam, co
one, identyfikator, po utracie jednego z żetonów symbolizujących
pełnowartościową baterię, drugi jej człon (działa lub artylerzyści) może być
również zdjęty z planszy.
15.2. Poruszanie się jednostek artylerii
15.21.
Tylko zaprzodkowana jednostka artylerii może się poruszać, uwzględnia się wtedy
współczynik ruchliwości zamieszczony na żetonie dział. W przypadku, gdy
artyleria jest odprzodkowana, mogą się poruszać wyłącznie artylerzyści
(uwzględnia się wtedy współczynnik ruchliwości zamieszczony na żetonie
symbolizującym artylerzystów). Artyleria w szyku ogniowym (odprzodkowana) może
wykonywać tylko zwroty (patrz: 6.3).
15.22.
Samotnie poruszający się żeton artylerzystów wykonuje ruch według zasad obowiązujących
tyralierę.
15.23.
Koszt zmiany szyku artylerii (opisany w 6.3) ulega podwyższeniu o 1, gdy
obsługa artylerii zostanie osłabiona stratami - czyli posiada współczynnik siły
1.
15.24.
Jednostka artylerii nie może wejść na pola zawierające sad bądź las, zabronione
jest również przejście przez krawędź pola stanowiącą żywopłot. Powyższe
ograniczenia przestają obowiązywać, jeśli ruch odbywa się wzdłuż drogi.
15.25.
Artyleria nie może odprzodkować się (przyjąć pozycji ogniowej) w terenie
zabudowanym oraz na farmie.
15.3. Ostrzeliwanie jednostek artylerii
15.31.
Artyleria w szyku transportowym (zaprzodkowana) ostrzeliwana przez piechotę
bądź artylerię jest celem typu linia. Artyleria odprzodkowana (szyk ogniowy)
również jest celem typu linia, ale w trakcie uzyskiwania rezultatu ostrzału od
wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 1. W przypadku ostrzeliwania przez
piechotę ewentualne straty punktów siły ponoszą tylko artylerzyści. Jeśli
ostrzeliwana jest przez artylerię z odległości większej niż 2 pola, ponoszone
straty odnoszą się tylko do dział (siła ognia). W przypadku, kiedy ostrzeliwana
jest przez artylerię przeciwnika z odległości 1 lub 2 pól, straty mogą ponosić
zarówno artylerzyści, jak działa, o tym, kto je ponosi, decyduje gracz, którego
artyleria wykonuje ostrzał.
15.32.
Samotnie stojący na polu żeton artylerzystów jest celem typu tyraliera (zarówno
dla piechoty, jak artylerii).
15.33.
W wyniku ostrzału (piechoty bądź artylerii) żeton artylerzystów nie może zostać
całkowicie wyeliminowany. Po odwróceniu żetonu reprezentującego artylerzystów
rewersem do góry dalsze ponoszenie strat nie jest już uwzględniane. Przepis ten
nie dotyczy walki wręcz, w wyniku której artylerzyści mogą zostać
wyeliminowani.
15.4. Walka wręcz jednostek artylerii
15.41.
Jednostka może uczestniczyć w walce wręcz, ale tylko jako obrońca. W starciu
uwzględnia się wyłącznie artylerzystów i tylko oni podlegają rezultatom walki.
Udział artylerzystów w starciach przedstawiono w 12.25.
15.42.
Wycofać może się (przed walką i w wyniku walki) wyłącznie artyleria
zaprzodkowana (szyk transportowy), a w przypadku artylerii odprzodkowanej tylko
obsługa (dodatkowo patrz: 13.29).
15.43.
Artyleria nie może wykonywać pościgu.
15.5. Widoczność
15.51.
Między dwoma polami istnieje widoczność, jeśli linia prosta łącząca ich środki
nie biegnie przez heksy oraz krawędze blokujące widoczność. Widoczność blokują
pola zawierające: las, zabudowania, farmę, żywopłot (krawędź), sad, grzbiet
(tylko wtedy, jeśli pola leżą po jego przeciwnych stronach), widoczność
ogranicza również pole, na którym stoi oddział.
W
pewnych warunkach pola zawierające wyżej wymienione elementy nie blokują
widoczności.
15.52.
Między dwoma polami zawierającymi grzbiet widoczności nie blokują heksy
zawierające: las, zabudowania, farmę, żywopłot, sad oraz jednstkę (wszystkie z
punktu 15.51 z wyjątkiem grzbietu). Zamieszczony rysunek ilustruje powyższy
przepis.
Widoczności
nie blokują po prostu pola znajdujące się w dolinie między grzbietami.
15.53.
Między dwoma polami, z których jedno znajduje się na grzbiecie, widoczności nie
blokuje oddział, ale tylko wtedy, jeśli znajduje się on bliżej tego z pól,
które położone jest na grzbiecie.
Przykład. Między polami A oraz B istnieje
widoczność, jeśli znajdujące się między nimi oddziały stoją na polach x,y.
15.54.
Jednostki stojące na polu zawierającym wgłębienie są niewidoczne.
15.55.
Między sąsiednimi polami widoczność istnieje zawsze, chyba że rozdziela je krawędź
stanowiąca żywopłot.
15.56.
Widoczności nie blokuje pole zawierające żeton dział.
15.6. Walka ogniowa artylerii
15.61.
Jednostki artylerii mogą prowadzić ostrzał tylko podczas własnej fazy ognia
oraz w trakcie fazy ruchu nieprzyjaciela do jednostek szarżującej kawalerii. W
jednym etapie artyleria nie może strzelać dwukrotnie. Aby to zapewnić,
jednostki artylerii, które prowadziły walkę ogniową w fazie ruchu przeciwnika,
przykrywane są żetonami „walka ogniowaÓ. Żetony te zdejmowane są z baterii
artylerii z chwilą zakończenia najbliższej własnej fazy ostrzału
artyleryjskiego.
15.62.
Celem ostrzału jednostki może być tylko jedno pole.
15.63.
Jednostka artylerii może ostrzeliwać wyłącznie cele znajdujące się w jej strefie
rażenia (patrz: rysunek) i to tylko wtedy, kiedy istnieje widoczność pomiędzy
nią a jednostką ostrzeliwaną.
15.64.
Jedno pole może być celem ostrzału dla kilku jednostek artylerii.
15.65.
Baterie artylerii prowadzą ostrzał pojedyńczo, niezależnie jedna od drugiej.
15.66.
Procedura ostrzału artylerii (patrz tabela: OGIEŃ ARTYLERII):
a)
gracz atakujący (ostrzeliwujący) wskazuje artylerię oraz cel jej ostrzału,
mierząc w heksach odległość na jaką dana jednostka artylerii prowadzi ostrzał,
odnajduje się właściwy sektor w tabeli OGIEŃ ARTYLERII;
b)
kolumna, w której poszukiwać się będzie rezultatu ostrzału, wyznaczona jest
przez siłę ognia strzelającej artylerii (od 1 do 4 punktów) oraz szyk
ostrzeliwanego oddziału (T-tyraliera, L-linia- K-kolumna, W-wielka kolumna);
c)
wykonuje się rzut kostką, rezultat ostrzału odnajduje się w sektorze wyszukanym
w punkcie „aÓ na przecięciu wiersza wyznaczonego przez liczbę uzyskanych oczek
z kolumną otrzymaną w punkcie „bÓ.
15.67.
Modyfikacje dodawane do rzutu kostką przy uzyskiwaniu rezultatu ostrzału
artylerii są następujące:
- 1
współczynnik morale artylerzystów jest mniejszy od 4 (np. w wyniku
dezorganizacji);
- 1
siła artylerzystów spadła do wartości „1Ó;
- 1
jednostka ostrzeliwana znajduje się w sadzie;
- 2
jednostka ostrzeliwana znajduje się w lesie;
- 3
jednostka ostrzeliwana znajduje się w zabudowaniach;
- 3
jednostka ostrzeliwana znajduje się na farmie.
Ostatnie
dwie modyfikacje uwzględnia się tylko wtedy, gdy ostrzeliwana jednostka
znajduje się w obronie okrężnej.
15.68.
Rezultaty ostrzału zamieszczone w tabeli OGIEŃ ARTYLERII oznaczają:
2U -
ostrzeliwany oddział traci 2 punkty siły, po czym sprawdza swoje morale, jeśli
próba wypadnie pomyślnie, przechodzi w stan dezorganizacji, w przeciwnym razie
przechodzi w stan ucieczki i cofa się o 2 pola.
Pozostałe
rezultaty zamieszczone w tabeli OGIEŃ ARTYLERII są takie same, jak w przypadku
walki ogniowej piechoty (patrz: 11.51) z tą różnicą, iż nikt nie wykonuje
pościgu.
Uwaga.
W przypadku ostrzału artyleryjskiego niemożliwe jest wykorzystanie zasady
podanej w 11.53.
15.7. Rakietnicy
15.71.
Bateria rakietników w odróżnieniu od baterii artylerii składa się tylko z
jednego żetonu. Koszt zmiany szyku z transportowego na ogniowy (lub odwrotnie)
oznaczonego przez rewers i awers żetonu wynosi 1 punkt ruchu. Przy
ostrzeliwaniu stanowi taki sam rodzaj celu jak artyleria. W walce wręcz podczas
obrony (uczestnictwo w atakach jest zabronione) niezależnie od posiadanej siły
bateria rakietników może wykorzystać tylko 1 punkt. Atakujący ją oddział
uzyskuje modyfikator walki +1 (identycznie jak w przypadku artylerii). Zasady
poruszania się rakietników w szyku transportowym są takie same jak kawalerii w
szyku kolumnowym. Szyk ogniowy nie może zostać utworzony w lesie, sadzie,
zabudowaniach i na farmie. Bateria rakietników posiada front, boki oraz tył
takie, jak jednostka artylerii.
Rakietnicy
zmuszeni do wycofania w wyniku walki automatycznie przyjmują szyk transportowy.
Strefa rażenia rakietników wynosi 360ˇ (mogą strzelać w każdym kierunku), a
zasięg 16 pól. Między rakietnikami a ostrzeliwaną jednostką musi być zachowana widoczność.
15.72.
Rakietnicy prowadzą ostrzał w tych samych fazach co artyleria.
15.73.
Skuteczność ostrzału rakietników nie zależy od odległości, na jaką strzelają.
Rezultat ostrzału odnajduje się w
tabeli OSTRZAŁ RAKIETAMI na przecięciu kolumny odpowiadającej sile rakietników
i wiersza wyznaczonego przez rzut kostką (liczbę oczek). Do rzutu kostką przy
uzyskiwaniu rezultatu dodaje się następujące wartości:
- 1
jeśli rakietnicy są w stanie dezorganizacji,
- 1
jeśli ostrzeliwany oddział znajduje się w lesie, zabudowaniach lub na farmie.
Symbole
oznaczające rezultaty ostrzału, występujące w tabeli OSTRZAŁ RAKIETAMI są takie
same jak w tabeli OGIEŃ ARTYLERII.
15.8. Burzenie farm
15.81.
W trakcie ostrzału artyleryjskiego jednostek znajdujących się na farmie
zniszczeniu mogą ulec również zabudowania. Farma jest burzona, jeśli znajdujący
się w niej oddział w obronie okrężnej w wyniku ostrzału jest zmuszony ponieść
stratę punktu siły. Odpowiada to uzyskaniu rezultatu 1D bądź 1U przy ostrzale
celu typu linia z modyfikatorem - 3 dodawanym do wyniku rzutu kostką. W
przypadku uzyskania powyższego rezultatu oprócz utraty punktu siły przez
ostrzeliwany oddział pole, na którym znajduje się farma, przykrywane jest
żetonem „CZĘŚCIOWO ZNISZCZONA FARMAÓ - rezultat ten nie zmienia jednak
możliwości obronnych farmy. Dopiero ponowne burzenie farmy, zaznaczone żetonem
symbolizującym „CAŁKOWITE ZNISZCZENIE FARMYÓ, powoduje, iż farma staje się
terenem zabudowanym.
Uwaga.
Teren zabudowany w walce wręcz daje te same modyfikacje co farma, ale może być
atakowany przy ilorazie sił atakujący/obrońca 2:1 (patrz: 12.68).
16.0. REORGANIZACJA
16.1. Zasady reorganizacji
16.11.
Oddział w stanie ucieczki, który we własnej fazie ruchu nie poruszył się,
przykrywany jest żetonem REORGANIZACJA.
16.12.
Podczas własnej fazy reorganizacji oddział przykryty żetonem REORGANIZACJA,
znajdujący się w odległości nie mniejszej niż 8 pól od nie będącej w stanie
ucieczki jednostki przeciwnika, może przeprowadzić procedurę reorganizacji.
16.13.
Procedura reorganizacji polega na sprawdzeniu morale danej jednostki (w tym
przypadku przyjmuje się, że morale jednostki w stanie ucieczki jest mniejsze o 2
punkty od wartości tego współczynnika znajdującego się na żetonie). Jeśli
sprawdzian morale (zmniejszonego o wartość 2) wypadnie pomyślnie, dana
jednostka przechodzi w stan dezorganizacji (przykrywa się ją żetonem
DEZORGANIZACJA), w przeciwnym wypadku nadal pozostaje w stanie ucieczki.
16.14.
Jednostka, która w wyniku reorganizacji przechodzi w stan dezorganizacji,
przyjmuje dowolny dostępny jej szyk oraz ukierunkowanie.
16.15.
W przypadku reorganizacji stosu procedurze reorganizacji podlegają jednocześnie
wszystkie oddziały (a nie każdy z osobna), do procedury reorganizacji przyjmuje
się najmniejszy współczynnik morale, wybrany spośród jednostek, wchodzących w
jego skład.
16.16.
W danej fazie oddział może podjąć próbę reorganizacji tylko raz.
16.17.
Po zakończeniu fazy reorganizacji żetony REORGANIZACJA zdejmuje się z
jednostek.
16.18.
Reorganizację mogą wspierać dowódcy (patrz: 17.4).
Uwaga.
Warunki odzyskiwania sprawności bojowej przez jednostki w stanie dezorganizacji
przedstawiono w 5.12.
17.0. DOWÓDCY
17.1. Zasady ogólne
17.11.
W grze „Waterloo 1815Ó, każda ze stron dysponuje żetonami symbolizującymi
dowódców, którzy w trakcie bitwy dowodzili określonymi zgrupowaniami
(korpusami). Podczas gry dowódca może oddziaływać wyłącznie na oddziały, należące
do jego korpusu.
Wyjątki
od powyższej zasady:
- Ney
oraz Napoleon mogą oddziaływać na wszystkie jednostki francuskie;
-
Wellington może oddziaływać na wszystkie jednostki koalicji z wyjątkiem
oddziałów pruskich;
-
Blucher może oddziaływać na wszystkie jednostki pruskie.
17.2. Zasady szczegółowe
17.21.
Dowódcy nie posiadają stref kontroli.
17.22.
Dowódcy posiadają 12 punktów ruchu i poruszają się niezależnie od rodzaju
terenu, podczas ruchu nie muszą wykonywać zwrotów.
17.23.
Dowódca jest eliminowany, jeśli wroga jednostka przejdzie przez pole, na którym
stoi.
17.24.
Dowódca uczestniczący w starciu (czyli stojący razem z jednostką w nim
uczestnioczącą) może zostać wyeliminowany. W tym celu należy wykonać rzut
kostką:
- jeśli
oddział, z którym znajduje się dowódca, przegrał walkę (został zmuszony do
wycofania), to dowódca zostaje wyeliminowany w przypadku uzyskania 5 lub 6
oczek;
- jeśli
oddział, z którym znajduje się dowódca, wygrał walkę, to dowódca zostaje
wyeliminowany w przypadku uzyskania 6 oczek.
Dowódca
może zostać wyeliminowany, jeśli oddział, z którym zajmuje wspólnie pole,
został ostrzelany (przez piechotę bądź artylerię), czego rezultatem był wynik
różny od „brak efektuÓ. W tym celu należy wykonać rzut kostką:
- jeśli
oddział, z którym znajduje się dowódca, w wyniku ostrzału poniósł straty w
punktach siły, to dowódca zostaje wyeliminowany w przypadku uzyskania 5 lub 6
oczek (uwaga, rzut kostką wykonuje się za każdy stracony punkt siły);
- jeśli
oddział, z którym znajduje się dowódca, w wyniku ostrzału został zmuszony do
sprawdzenia morale (rezultaty U oraz D), to dowódca ulega eliminacji w
przypadku uzyskania 6 oczek.
Dowódca
zostaje wyeliminowany, jeśli oddział, z którym wspólnie stał na polu, uległ
eliminacji.
17.3. Wpływ dowódcy na morale jednostki
17.31.
Stojąc na jednym polu z jednostką dowódca zwiększa jej współczynnik morale o 1.
Większa ilość dowódców, stojących na danym polu, nie wpływa na zwiększenie
wartości tego współczynnika.
17.4. Wpływ dowódcy na reorganizację
17.41.
Dowódca, zajmujący wspólnie pole z jednostką podejmującą próbę reorganizacji,
zwiększa jej współczynnik morale o 2 punkty.
17.42.
Reorganizację oddziału może wspierać tylko jeden dowódca.
18.0. UZUPEŁNIENIA
W
niektórych scenariuszach w trakcie gry na planszę wchodzą nopwe oddziały.
Informacje podane w tym paragrafie zawierają zasady, na jakich nowe oddziały
mogą się włączać do gry.
18.1. Zasady szczegółowe
18.11.
Oddziały nie mogą wchodzić na planszę ruchem strategicznym.
18.12.
Oddział może wejść na planszę tylko podczas własnej fazy ruchu.
18.13.
Szyk oddziału wchodzącego na planszę
zależy tylko od gracza nim dysponującego, oddziały mogą być ugrupowane w
stosy.
18.14.
Wejście oddziału na planszę może być opóźniane o dowolną ilość etapów.
18.15.
Oddział wchodząc na planszę wydaje również punkty ruchu za wejście na pierwsze
pole przyległe do krawędzi mapy. Kolejna jednostka, która w tej fazie ruchu
wchodzi na planszę z tego samego pola, musi wydać dodatkowo tyle punktów ruchu,
ile wydały razem wszystkie poprzednie jednostki.
Przykład.
Cztery oddziały wchodząc na planszę rozpoczynają ruch z tego samego pola
(znajdującego się w terenie czystym - koszt wejścia 1 punkt ruchu);
-
pierwsza jednostka wchodząc na to pole wydaje 1 punkt ruchu;
- druga
jednostka wchodząc na to pole wydaje 1+1, czyli 2 punkty ruchu;
-
trzecia jednostka wchodząc na to pole wydaje 2+1, czyli 3 punkty ruchu;
-
czwarta jednostka wchodząc na to pole wydaje 3+1, czyli 4 punkty ruchu.
18.16.
Oddział może wejść na planszę nie tylko z pola podanego w scenariuszu. Kosztem
dodatkowych punktów ruchu oddział może wejść na planszę z pól sąsiednich. Chcąc
wejść z pola sąsiedniego oddział musi poświęcić 1 dodatkowy punkt ruchu.
Wchodząc na planszę z miejsca oddalonego o dwa heksy (od pola zadanego) oddział
musi wydać dodatkowo 2 punkty ruchu itd.
18.17.
Korzystając z przepisu podanego w punkcie 18.16 oddział opóźniając swoje
wejście na planszę o 1 etap może rozpocząć ruch z heksu leżącego o cztery pola
(w lewo bądź prawo) od miejsca, z którego pierwotnie miał rozpocząć ruch.
Opóźniając swoje wejście na planszę o 2 bądź 3 etapy może rozpoczynać ruch z
pola leżącego w odległości 8 lub 12 heksów, ale przyległego do tej samej
(wschodniej) krawędzi mapy.
19.0. PRUSACY
19.1. Zasady specjalne
19.11.
Oddział pruski opuszczający planszę (dobrowolnie lub w wyniku walki) nie ulega
eliminacji, niezależnie od sprawności bojowej może wejść na planszę po 5
etapach jako oddział pełnosprawny (nie odzyskuje jednak utraconych punktów
siły). Oddział taki wchodzi na planszę z pola, z którego rozpoczynał grę.
19.12.
Na początku fazy ruchu aliantów podczas etapu, w którym wojska pruskie
wkraczają na planszę, wszystkie oddziały francuskie, nie znajdujące się we
wrogich strefach kontroli oraz nie posiadające w swych strefach kontroli
oddziałów alianckich, muszą wycofać się (automatycznie, bez wydawania punktów
ruchu) o 5 pól od wschodniej krawędzi mapy.
19.2. Warianty wkroczenia Prusaków do
bitwy
Rozgrywając
scenariusz 4 lub 5 gracz dowodzący wojskami pruskimi ma możliwość wybrania
jednej z trzech opcji, w których określono skład, kolejność oraz etap
pojawienia się jego wojsk na planszy. Decyzję w sprawie wyboru stosownego
wariantu gracz podejmuje przed rozpoczęciem gry, zapisując na kartce numer
opcji. Gracz dowodzący wojskami francuskimi musi otrzymać tę informację na trzy
etapy przed wkroczeniem wojsk pruskich na planszę.
Opcja 1. Wariant historyczny
ETAP
16 Losthin (brygada), 2/Wilhelm, 5c/IV, 13/IV;
(1)
17 Hacke (brygada), Hiller (brygada), B†LOW; (1)
19 Ryssel (brygada), pozostała część kawalerii
oraz artylerii IV korpusu, BL†CHER; (1)
21 Tippelskirch (brygada), PIRCH; (1)
22 kawaleria II korpusu: 5 Kurmark, 1/Jurgass,
Śl./Jurgass; (1)
23 Steinmetz (brygada), cała kawaleria I
korpusu, 3/I, 6c/I, ZIETEN; (2)
24 Langen (brygada), pozostała część kawalerii
II korpusu; (1)
Pirch (brygada), Jagow (brygada),
pozostała część artylerii I korpusu; (2)
25 Henkel (brygada); (2)
Kraft (brygada); (1)
(1) -
oddziały mogą wejść na planszę przez pola o współrzędnych: (A50, B8), (A54,
B15), (A55, B17), (A57, B22), (A58, B24)
(2) -
oddziały wchodzą na planszę przez pole o współrzędnych (A62, B32)
Opcja 2. Prusacy przybywają wcześniej na
pole bitwy pozostawiając artylerię wraz z ariergardami
ETAP
13 Losthin (brygada), 2/Wilhelm; (1)
14 Hacke (brygada), Hiller (brygada), pozostała
część kawalerii IV korpusu, B†LOW; (1)
18 Tippelskirch (brygada), PIRCH, BL†CHER; (1)
19 kawaleria II korpusu: 1/Jurgass,
Śl./Jurgass, 5 Kurmark; (1)
20 Steinmetzu (brygada), casła kawaleria I
korpusu, ZIETEN; (2)
21 Langen (brygada), pozostała część kawalerii
II korpusu; (1)
Pirch (brygada), Jagow (brygada; (2)
22 Kraft (brygada), Ryssel (brygada); (1)
26 Henkel (brygada), cała artyleria I korpusu;
(2)
Opcja 3. Wariant, w którym oddziały
pruskie najszybciej przybywają na pole bitwy
ETAP
10 2/Wilhelm; (1)
11 cała kawaleria IV korpusu; (1)
13 Losthin (brygada); (1)
14 Hacke (brygada), Hiller (brygada), B†LOW;
(1)
15 kawaleria II korpusu; Śl./Jurgass,
1/Jurgass, 5 Kurmark; (1)
17 cała kawaleria I korpusu; (2)
18 Tippelskirch (brygada), pozostała część
kawalerii II korpusu, PIRCH, BL†CHER; (1)
20 Steinmetz (brygada), ZIETEN; (2)
21 Langen (brygada); (1)
Pirch (brygada), Jagow (brygada); (2)
22 Kraft (brygada); (1)
20.0. SCENARIUSZE
20.1. Hougoumont
Scenariusz
ten odzwierciedla walki II korpusu REILEÔA z prawym skrzydłem oraz centrum
ugrupowania wojsk Wellingtona.
Rozstawienie wojsk
Francuzi:
NAPOLEON
A30, B5
DROUOT
A31, B5
Friant
A29, B3
Guyot
A19, B3
art. 2
Kon. Gd. A20, B3
art. 1 Gd. A31, B12
LOBAU A27, B5
Jeanin A27, B6
Simmer A28, B6
art. 1/VI A29, B6
art. 2/VI A27, B7
art. 3/VI A26, B6
art. 1 Kon./VI A29, B7
art. 6 Gd. A27, B3
art. 9 Gd. A8, B4
KELLERMAN A19, B5
dÔHurbal A18, B6
Hertoer A20, B6
art. 1/III Kaw. A17, B6
art. 2/III Kaw. A21, B6
REILLE A20, B7
Bachelu A30, B10
Foy A24, B8
Hieronim A18, B9
Pire A14, B10
art. 1/II A29, B11
art. 2/II A24, B9
art. 4/II A19, B9
art. 5/II A18, B10
art. 1 Kon./II A21, B9
alianci:
Ompteda A38, B26
Kielmannsegg A35, B25
Kruse A36, B27
C. Halkett A31, B23
Maitland A28, B21
Byng A25, B20
WELLINGTON A34, B25
UXBRIDGE A35, B27
WILHELM A33, B26
Somerset A38, B29
Arentschild A35, B29
Dornberg A30, B25
Grant A27, B24
art. Bull R.H.A. A34, B31
art. Ramsay R.H.A. A35, B32
art. Smith R.H.A. A36, B33
art. Morrison R.F.A. A39, B36
art. Cleeves K.G.L. A37, B26
art. Lloyd R.F.A. A33, B23
art. Sandham R.F.A. A29, B21
art. Kuhlmann K.G.L. A26, B20
HILL A27, B26
Adam A23, B22
Mitchell A24, B25
Halkett A24, B27
du Plat A27, B28
Ditmers A20, B28
dÔAuubreme A17, B29
Estroff A29, B28
Buttlar A30, B30
Specht A28, B30
1 reg. ul. A27, B30
1 reg. huz. A27, B 31
art. Heinemann A30, B31
art. Moll A29, B31
art. Bolton R.F.A. A24, B22
art. Sympher K.G.L. A23, B26
art. Lux A21, B27
art. Krahmer A18, B28
art. Ruttberg
A26, B27
Lek./1
F. Gw. (Maitland) A22, B15
Lek./2
F. Gw. (Byng) A22, B15
jeg.
Nassau (Bernard) A23, B14
1/ 1/2
Nassau (Bernard) A22, B12
2/ 1/2
Nassau (BErnard) A24, B12
Lźneburg
tyr. (Kielmannsegg) A25, B14
Oddziały
obydwu graczy mogą zostać rozmieszczone w odległości 2 heksów od wyznaczonych
pól.
Zasady specjalne
Gra
toczy się na zachód od drogi łączącej pole A28, B1 z polem A40, B37. Oddziały
nie mogą dobrowolnie wkraczać na pola leżące po wschodniej stronie drogi.
Złamanie tego zakazu dozwolone jest wyłącznie w wyniku wycofania oraz pościgu.
Jednostka, która znalazła się po wschodniej stronie drogi, nie ponosi żadnych
strat (nie jest to traktowane jako wyjście poza planszę), lecz przy najbliższej
okazji powinna powrócić na wschodnią część planszy.
Warunki zwycięstwa
Gra
trwa 27 etapów.
Alianci
otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:
A22, B15 (Hougoumont) - 2 p.z.
A40, B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z.
A40, B37 (Mont St. Jean) - 3 p.z.
Francuzi
otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:
A33, B12 (La Belle Alliance) - 2 p.z.
A28, B1 - 3 p.z.
Zwycięzca
wyłaniany jest po zakończeniu ostatniego etapu, kiedy porównuje się punkty
zwycięstwa uzyskane przez obydwu graczy.
20.2. La Haye Sainte
Scenariusz
ten odzwierciedla walki wojsk napoleońskich z armią Wellingtona na wschód od
drogi Brukselskiej (łączącej pola A28, B1 i A40, B37).
Rozstawienie wojsk
Francuzi:
DÔERLON
A42, B15
Jacquinot
A51, B20
Durutte
A47, B19
Marcognet
A43, B17
Dpnzelot
A39, B14
Allix
A35, B12
art. 1
Kon./I A45, B19
art.
1/I A40, B16
art.
2/1 A41, B17
art.
3/I A42, B18
art.
4/I A43, B18
art.
5/I A44, B19
art. 2
Gd. A39, B18
art. 3 Gd. A38, B14
art. 4 Gd. A37, B14
art. 5 Gd. A35, B13
NEY A38, B12
MILHAUD A42, B12
Wathier A42, B13
Delort A44, B13
art. 1/IV Kaw. A43, B13
art. 2/IV Kaw. A43, B12
Levebvre A41, B10
art. 1 Kon. Gd. A42, B10
PAJOL A34,B8
Domon A33, B8
Subervie A33, B7
art. 1/I Kaw. A33, B9
art.
2/I Kaw. A34, B9
art. 4
Kon. Gd. A32, B5
art. 3
Kon. Gd. A32, B4
art. 7
Gd. A31, B4
art. 8
Gd. A321, B3
alianci:
UXBRIDGE
A35, B27
PICTON
A44, B28
Bernard
A51, B27 (jednostki mogą stać w odległości 23 pól od heksu)
Wincke
A50, B30
Best A48,
B31
Pack
A45, B29
Kempt
A43, B28
Lambert
A41, B28
Bylandt
A43, B26
Vivian
A54, B33
Vandeleur
A50, B33
Ponsonby
A43, B32
art. Stievenaar
A50, B28
art. Unett R.F.A. A49, B30
art. Byleveld A47, B29
art. Roger R.F.A. A44, B27
art. Braun A42, B26
art. Sinclair R.F.A. A40, B26
(rakietnicy) Whinyates A48, B34
2/I/95 Rifles (Kempt) A39, B25
1/I/95 Rifles (Kempt) A39, B25
Trip A38, B31
Merlen A38, B33
Ghigny A36, B31
art. Petter A41, B34
art. Gardiner R.H.A. A40, B34
art. Ross R.H.A. A40, B35
art. Beane R.H.A. A40, B36
art. Mercer R.H.A. A42, B37
art. Hutchesson R.F.A. A41, B37
art. Ibert
R.F.A. A40, B37
2 Lek.
K.G.L. (Ompteda) A38, B23
1 Lek.
K.G.L. (Ompteda) A38, B23
Lek./5
K.G.L. (Ompteda) A37, B21
Oddziały
obydwu graczy mogą zostać rozmieszczone w odległości 2 heksów od wyznaczonych
pól.
Zasady specjalne
Gra
toczy się na wschód od drogi łączącej pola A28, B1 i A40, B37 (łącznie z
heksami, po których biegnie droga). Oddziały nie mogą dobrowolnie wchodzić na
pola leżące po zachodniej stronie drogi. Złamanie tego zakazu dozwolone jest
wyłącznie w wyniku wycofania oraz pościgu. Jednostka, która znalazła się po
zachodniej stronie drogi, nie ponosi żadnych strat (nie jest to traktowane jako
wyjście poza planszę), lecz przy najbliższej okazji powinna powrócić na wschodnią
część planszy.
Warunki zwycięstwa
Gra
trwa 27 etapów.
Alianci
otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:
A22, B15 (Hougoumont) - 2 p.z.
A40, B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z.
A40, B37
(Mont St. Jean) - 5 p.z.
A38, B23 (La Haye Sainte) - 2 p.z.
Francuzi
otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:
A33, B12 (La belle Alliance) - 2 p.z.
A28, B1 - 3 p.z.
Zwycięzca
wyłaniany jest po zakończeniu ostatniego etapu, kiedy porównuje się punkty
zwycięstwa uzyskane przez obydwu graczy.
20.4. Plancenoit
Scenariusz
ten odzwierciedla nadejście Prusaków na pole bitwy i walkę z wojskami
napoleońskimi o miejscowość Plancenoit. W scenariuszu tym nie bierze udziału
armia Wellingtona oraz większość wojsk francuskich.
Zasady specjalne
Gra
toczy się na fragmencie planszy znajdującym się w prawym, dolnym narożniku
mapy, ograniczonym od południa i wschodu ramką planszy. Północno-zachodni
wierzchołek wydzielonego obszaru stanowi pole A36, B13, wyznacza on północną
krawędź (jest to rząd pól o numerze B13) oraz zachodnią (pionowa linia łącząca
środki pól A36, B13 oraz A28, B1). Przyjmuje się, iż poziomy rząd pól o numerze
B13 stanowi jeszcze fragment planszy, na którym toczy się gra. Wyjście oddziału
poza tę krawędź oznacza jego eliminację.
Gra
toczy się (w zależności od wybranej opcji) od 10, 13 bądź 16 etapu do etapu 27.
W grze nie bierze udziału I korpus pruski Zietena. Pozostałe oddziały pruskie
wkraczają na planszę zgodnie z harmonogramem przewidzianym dla danej opcji.
Z
chwilą, kiedy jakikolwiek oddział pruski znajdzie się w odległości 10 pól (bądź
mniejszej) od heksu A28, B1, na polu tym oraz na polu A29, B2 ustawiana jest
dywizja gwardii Duhesme, która od tej chwili może uczestniczyć w grze.
Rozstawienie wojsk
Po
stronie francuskiej w grze uczestniczy cały korpus Lobau (artyleria oraz
dywizje Jeanin, Simmer) oraz I korpus kawalerii (PAJOL, artyleria oraz dywizje
Subervie, Domon). Jednostki francuskie rozmieszczone są na wybranym obszarze w
sposób dowolny, lecz tak, aby ich odległość od wschodniej krawędzi mapy
wynosiła co najmniej 10 pól.
Warunki zwycięstwa
Francuzi
wygrywają bitwę, jeśli do końca gry utrzymują pole A28, B1 oraz A34, B3.
Zwycięstwo
odnosi gracz dowodzący Prusakami, jeśli po zakończeniu gry choć jedno z wyżej
wymienionych pól jest okupowane przez jego oddział.
20.5. Scenariusz historyczny
Scenariusz
ten odzwierciedla autentyczny przebieg bitwy pod Waterloo. Przed rozpoczęciem
rozgrywki gracz dowodzący armią pruską musi wybrać jedną z opcji, która określa
skład oraz czas wkroczenia oddziałów pruskich do bitwy (patrz: 19.2).
Rozstawienie wojsk
Rozmieszczenie
wojsk obydwu armii jest identyczne jak w scenariuszu trzecim.
Zasady specjalne
Gra
toczy się na całym obszarze planszy. W trakcie gry na planszę wkraczają
oddziały pruskie (zgodnie z wybraną
opcją). Podczas etapu, w którym Prusacy pojawiają się na planszy, należy
pamiętać o przepisie podanym w punkcie 19.12.
Warunki zwycięstwa
Gra
toczy się 27 etapów.
Alianci
otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:
A22,
B15 (Hougoumont) - 2 p.z.
A40,
B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z.
A40,
B37 (Mont St. Jean) - 3 p.z.
A38,
B23 (La Haye Sainte) - 2 p.z.
Francuzi
otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:
A33, B12 (La Belle Alliance) - 2 p.z.
A28, B1 - 3 p.z.
A34, B3 (Plancenoit) - 1 p.z.
Zwycięzca
wyłaniany jest po zakończeniu ostatniego etapu, kiedy porównuje się punkty
zwycięstwa uzyskane przez obydwu graczy (każdą ze stron).
21.0. PORADY DLA GRACZY
Ze
względu na dość skomplikowane przepisy proponujemy, aby przed rozegraniem
jakiegokolwiek scenariusza, po szczegółowym zapoznaniu się z instrukcją
rozegrać kilka wstępnych bojów, w których uczestniczyłoby po kilkanaście oddziałów każdej ze stron, np.:
- walki
oddziałów kawalerii (o różnych wartościach impetu oraz morale);
-
starcia oddziałów piechoty ugrupowanej w różnych szykach: kolumny, linie, szyk
tyralierski.
Sugerowalibyśmy
przeprowadzenie krótkiego starcia, polegającego na zdobywaniu umocnionej farmy
przy użyciu piechoty oraz artylerii.
Wszystkie
wstępne walki pozwolą Wam zapoznać się z możliwościami poszczególnych rodzajów
broni oraz sposobami ich optymalnego wykorzystania. Stanowczo odradzamy (nawet
doświadczonym graczom) rozegranie jako pierwszego scenariusza pełnego.
Według
naszych ocen rozgrywka przebiega najsprawniej, jeśli po każdej ze stron
uczestniczy po 2, a po wkroczeniu Prusaków po 3 graczy.