W A T E R L O O 1 8 1 5

W  A  T  E  R  L  O  O       1 8 1 5

      1.0. WSTĘP

      „Waterloo 1815” jest symulacją, odtwarzającą ostatnią bitwę cesarza Francji, Napoleona. Przepisy gry szczegółowo odzwierciedlają taktykę walki poszczególnych rodzajów broni. Naczelną zasadą przy ich układaniu było oddanie maksimum realizmu ówczesnego pola bitwy. Mamy nadzieję, iż cel ten został osiągnięty i nawet najbardziej wymagający w tym względzie gracze zostaną w pełni usatysfakcjonowani. Niestety, ujemną stroną gry są bardzo skomplikowane przepisy, których opanowanie wymagało będzie od Was sporego wysiłku. Zapewniamy jednak, iż poniesione trudy zostaną sowicie wynagrodzone emocjonującą i pełną napięcia rozgrywką. W grze występują wszystkie oddziały obydwu walczących stron, odzwierciedlając ich pełną charakterystykę: liczebność, poziom wyszkolenia oraz umundurowanie.

      Ogółem w grze bierze udział prawie 600 jednostek (w praktyce na planszy występuje ich jednak ok. 400 - pozostałe oddziały pojawiają się na mapie dopiero pod koniec gry w postaci uzupełnień, kiedy siły obydwu walczących stron są już mocno uszczuplone). Ze względu na znaczną liczbę żetonów w grze powinno uczestniczyć kilku graczy (po 2-3 z każdej strony), tak aby każdy z nich dysponował kilkoma dywizjami czy brygadami.

      Rozegranie pełnego scenariusza trwa bardzo długo i wymaga od graczy sporej ilości wolnego czasu, jak również dobrej kondycji fizycznej. Na marginesie dodamy, iż jest to tylko drobna część wysiłku, który był udziałem dowódców, takich jak Ney czy Wellington, kierujących swymi oddziałami nie w zacisznym pokoju, lecz w dymie i zgiełku prawdziwej bitwy.

      2.0. REKWIZYTY

      2.1. Plansza do gry

      Plansza o wymiarach 98-68 cm przedstawia obszar, na którym dnia 18 czerwca 1815 roku rozegrała się bitwa kończąca epokę wojen napoleońskich. Mapa odzwierciedla ówczesną sieć dróg, położenie oraz wielkość zabudowy, lasów, sadów, strumieni, wzniesień itp., mających istotne znaczenie dla działań bojowych. W celu uporządkowania ruchów oddziałów oraz ich precyzyjnego położenia na mapę naniesiono siatkę heksagonalną. Każdy heks (pole) jest jednoznacznie określony poprzez swoje współrzędne, np. A22, B15 oznacza, iż dane pole leży na przecięciu się wiersza ukośnego o numerze 22 i rzędu poziomego o numerze 15 (Hougoumont). Na planszy znajduje się również rząd ponumerowanych pól, zwany torem etapów.

      2.2. Żetony

      Przed rozpoczęciem gry pary odpowiadających sobie arkuszy, zawierających awersy i rewersy żetonów, należy starannie skleić, a następnie po wyschnięciu porozcinać wzdłuż linii. Podczas klejenia należy uważać, aby po obydwu stronach żetonów były te same numery jednostek.

2.3. Definicje podstawowych pojęć i terminów występujących w grze

      Identyfikator jednostki w przypadku oddziałów piechoty określa przed kreską numer batalionu, a po kresce numer pułku. Dodatkowo umieszczone nazwisko oznacza dowódcę dywizji (bądź brygady w przypadku sprzymierzonych), do której dany oddział należy. Pewna część oddziałów piechoty przedstawia kompanie (jednostka organizacyjna będąca składową batalionu), w takim przypadku przed numerem batalionu umieszczony jest numer kompanii np.:

      1/I/95 Rifles

      Kempt

oznacza pierwszą kompanię pierwszego batalionu 95 pułku Rifles należącego do brygady Kempta.

      W oddziałach kawalerii najmniejszą jednostką jest pułk. Identyfikator oddziału jazdy składa się z nazwy bądź numeru pułku oraz nazwiska dowódcy dywizji (Francuzi) lub brygady (sprzymierzeni). Jednostki artylerii francuskiej i pruskiej posiadają obok numeru baterii wyrażony rzymską cyfrą numer korpusu, do którego należą. Jednostki należące do tego samego korpusu posiadają ten sam kolor symbolu oznaczającego ich szyk. Jednostki reprezentujące poszczególne narodowości posiadają następujące kolory:

wojska angielskie - czerwony

wojska Brunszwiku - zielony

wojska niderlandzkie - jasnoniebieski

wojska hanowerskie - pomarańczowy

wojska pruskie - jasnozielony

wojska francuskie - niebieski.

      Siła oddziału jest współczynnikiem służącym do rozstrzygania walki wręcz oraz walki ogniowej. Wyraża jednocześnie liczebność oddziału przed rozpoczęciem bitwy, jeden punkt reprezentuje ok. 120 żołnierzy. Współczynnik siły (liczebności) nie jest wielkością stałą, w trakcie gry oddział może ponosić straty. Fakt ten odnotowuje się poprzez włożenie pod spód jednostki żetonu liczebności, który odpowiada aktualnemu stanowi oddziału. Odzyskiwanie utraconych punktów siły (liczebności) nie jest możliwe.

      Morale jest współczynnikiem określającym stan jakościowy (wyszkolenie, doświadczenie) oddziału.

      Ruchliwość (zdolność poruszania się) jest wielkością wyrażoną w punktach ruchu, oznaczającą potencjalną możliwość przemieszczania się oddziału w trakcie fazy ruchu. Jednostka posiadając pewną pulę punktów płaci z niej za wejście na kolejny heks. Koszt wejścia na pole (bądź przekroczenie pewnych krawędzi heksu) w zależności od terenu, szyku oraz rodzaju oddziału przedstawiono w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU. W trakcie poruszania się oddział może wydatkować punkty ruchu na zmianę szyku bądź wykonanie zwrotu - patrz: tabela CHARAKTERYSTYKA FORMACJI.

      Siła ognia jest współczynnikiem występującym wyłącznie na żetonach symbolizujących baterie artylerii. Jego wielkość zależy od ilości i wagomiaru dział wchodzących w skład baterii. Współczynnik ten nie jest wielkością  stałą, w trakcie gry bateria może ponosić straty. W takim przypadku pod żeton dział należy włożyć żeton liczebności (siły), odpowiadający jej aktualnej wartości. Odzyskiwanie utraconych punktów nie jest możliwe.

      Symbol artylerii konnej informuje, iż dana bateria należy do artylerii konnej.

      Symbol jednostek lekkiej piechoty umieszczono na wszystkich oddziałach, które reprezentują piechotę lekką (tyralierzy, woltyżerowie, strzelcy, jegrzy, piechota lekka). Jednostki piechoty lekkiej mogą podczas gry dzielić się na mniejsze pododdziały (kompanie) tzw. tyralierów.

     Ń symbol występujący na niektórych oddziałach brytyjskich, oznaczający, iż dana jednostka wyposażona jest w sztucery Bakera (broń gwintowana, odznaczająca się większą celnością i zasięgiem).

      Symbol szyku liniowego (rozwiniętego). Większość oddziałów biorących udział w grze może występować w różnych szykach, dwa z nich symbolizowane są przez rewers i awers żetonu. Biały pas przylegający do górnej krawędzi żetonu (rewers) oznacza, iż znajduje się on w szyku liniowym (rozwiniętym) jego brak (awers) oznacza, że oddział uformowany jest w kolumnę.

      Symbol tyraliery umieszczony jest na oddziałach, które występują w szyku tyralierskim.

      Impet posiadają wyłącznie jednostki kawalerii wykonujące szarżę bądź kontrszarżę, jego wartość w zależności od ilości gwiazdek wynosi:

Ą   Ń 1 pkt.

ĄĄ  Ń 2 pkt.

ĄĄĄ Ń 3 pkt.

      Symbol impetu umieszczony w nawiasach oznacza, iż uwzględnia się go wyłącznie podczas szarży (bądź kontrszarży) na oddział piechoty (w przypadku ataku na jednostkę jazdy jego wartość pomija się), np. Ą(Ą) oznacza impet przeciwko jeździe równy 1, a przeciwko piechocie 2. Wartość impetu modyfikuje iloraz siła atakującego (siła obrońcy podczas odnajdywania rezultatu walki wręcz.

      Modyfikator tabeli walki jest wielkością wyrażoną za pomocą liczby (dodatniej bądź ujemnej), która podczas poszukiwania rezultatu walki zmienia iloraz siła atakującego/siła obrońcy o odpowiednią ilość pozycji w lewo bądź w prawo w tabeli REZULTATY WALKI. Modyfikatory ujemne przesuwają pierwotny wynik w lewo, a dodatnie w prawo, np.: iloraz atakujący/obrońca wynosi 1:1, modyfikator +3 przesuwa pierwotny wynik o trzy pozycje w prawo, dając rezultat 3:1. Wprowadzając w tym samym przypadku modyfikator -2 otrzymalibyśmy rezultat 1:2.

 

      2.4. Skala gry

      Mapę na której rozgrywana jest bitwa, wykonano w skali 1:6000. Jeden heks reprezentuje ok. 120 m rzeczywistego terenu. Punkt siły (liczebności) oddziału oznacza 120 żołnierzy. Żeton artylerii odpowiada baterii 6-8 dział. Jednemu etapowi gry odpowiada 20 minut realnego czasu.

      3.0. FAZY I ETAPY GRY

      Gra „Waterloo 1815” rozgrywana jest w 27 cyklach, zwanych etapami, podczas których każda ze stron ma prawo bądź obowiązek wykonania szeregu określonych czynności. Do zaznaczania kolejnych etapów służy umieszczony na planszy TOR ETAPÓW oraz żeton ETAPY. W celu zachowania kolejności i porządku gry wszystkie czynności dokonywane w każdym etapie zostały podzielone na 8 części, zwanych fazami. W każdej fazie wykonuje się ściśle określone czynności, niedozwolone jest wykonywanie jakiejkolwiek czynności związanej z grą poza przypisaną jej fazą. Dany etap uważa się za zakończony po wykonaniu kolejno wszystkich czynności przewidzianych w fazach od 1 do 8. Po zakończeniu etapu żeton ETAPY należy przesunąć na torze o jedno pole dalej, po czym ponownie przystąpić do pierwszej fazy.

      3.1. Fazy

      Gracze są zobowiązani do przestrzegania ustalonej kolejności faz. Dana faza może być pominięta, gdy czynności w niej przewidziane nie muszą oraz z woli graczy nie są wykonywane.

      Faza 1 - ruch jednostek francuskich

      Podczas tej fazy gracz dowodzący wojskami francuskimi jako pierwsze porusza oddziały będące w stanie ucieczki (przykryte żetonem ucieczki). Obowiązek wykonania ruchu mają jednostki, które znajdują się bliżej niż 5 pól od nie będącego w stanie ucieczki oddziału przeciwnika. Ruch musi być wykopnany w ten sposób, aby odejść poza wyżej podaną odległość. Pozostałe oddziały będące w stanie ucieczki nie mają obowiązku wykonania ruchu. Oddziały będące w stanie ucieczki, które nie poruszyły się, a ponadto znajdują się w odległości nie mniejszej niż 8 pól od nie będącej w stanie ucieczki jednostki wroga można przykryć żetonami REORGANIZACJA (da im to możliwość podjęcia próby reorganizacji w najbliższej przewidzianej do tego fazie). Po wykonaniu tych czynności gracz dowodzący wojskami napoleońskimi może wykonać ruch pozostałymi oddziałami oraz dowódcami. Oddziały mogą poruszać się, robić zwroty, zmieniać szyki w ramach posiadanych limitów punktów ruchu (korzystając z informacji podanych w tabelach CHARAKTERYSTYKA TERENU oraz CHARAKTERYSTYKA FORMACJI). W trakcie tej fazy jednostki kawalerii francuskiej mogą wykonywać szarże. Oddziały piechoty sprzymierzonych mogą w tym czasie tworzyć czworoboki oraz ostrzeliwać jednostki kawalerii francuskiej, jazda sprzymierzonych może wykonywać kontrszarże, a artyleria sprzymierzonych może ostrzeliwać szarżujące jednostki kawalerii francuskiej. Po oddaniu salwy bateria artylerii przykrywa się żetonami symbolizującymi walkę ogniową. Żetonami symbolizującymi odpieranie szarży przykrywa się również oddziały, które były atakowane (szarżowane) przez jednostki kawalerii francuskiej.

      Faza 2 - ogień artylerii sprzymierzonych

      Podczas tej fazy jednostki artylerii sprzymierzonych, nie przykryte żetonami symbolizującymi walkę ogniową, mogą ostrzeliwać będące w ich zasięgu i oraz widoczności jednostki francuskie. Po zakończeniu tej fazy zdejmuje się wszystkie żetony symbolizujące walkę ogniową, znajdujące się na bateriach artylerii sprzymierzonych (lecz nie na oddziałach piechoty przykrytych żetonami odpierania szarży).

      Faza 3 - atak jednostek fancuskich

      W tej fazie oddziały francuskie mają możliwość zaatakowania jednostek sprzymierzonych. Kolejność wykonywania poszczególnych czynności w tej fazie jest następująca:

- wszystkie jednostki piechoty sprzymierzonych, nie przykryte żetonami symbolizującymi odpieranie szarży, mogą  ostrzelać jednostki francuskie znajdujące się na polach stanowiących ich front;

- każdy z oddziałów piechoty francuskiej może ostrzelać jednostki sprzymierzonych (z wyjątkiem jednostek uprzednio szarżowanych przez kawalerię, czyli przykrytych żetonami symbolizującymi odpieranie szarży) znajdujące się przed jego frontem;

- oddziały francuskie mogą zaatakować wręcz jednostki sprzymierzonych znajdujące się w ich strefach kontroli. Obiektami ataku nie mogą być jednostki, które w tym etapie (w trakcie ruchu wojsk francuskich) odpierały szarże, czyli przykryte są żetonami symbolizującymi odpieranie szarży. O kolejności rozstrzygania poszczególnych starć decyduje gracz atakujący. Po rozstrzygnięciu wszystkich starć zdejmuje się wszystkie żetony symbolizujące odpieranie szarży.

      Faza 4 - reorganizacja jednostek francuskich będących w stanie ucieczki

      Wszystkie jednostki francuskie przykryte żetonami REORGANIZACJA mogą podjąć próby uporządkowania się.

      Faza 5 - ruch jednostek sprzymierzonych

(analogicznie do fazy 1).

      Faza 6 - ogień artylerii francuskiej

(analogicznie do fazy 2).

      Faza 7 - atak jednostek sprzymierzonych

(analogicznie do fazy 3).

      Faza 8 - reorganizacja jednostek sprzymierzonych będących w stanie ucieczki

(analogicznie do fazy 4).

      4.0 UKIERUNKOWANIE ODDZIAŁU

      W grze „Waterloo 1815” żetony symbolizujące oddziały muszą być ustawiane na heksach w ściśle określony sposób. Jednostkę należy tak ukierunkować, aby jej górna krawędź zwrócona była w stronę któregokolwiek wierzchołka zajmowanego heksu. Poniżej na rysunku przedstawiono właściwe ukierunkowanie jednostki.

      W trakcie gry należy zwracać szczególną uwagę na precyzyjne ustawianie jednostek, tak aby nie było wątpliwości co do ich położenia. Jedynie oddziały będące w stanie ucieczki nie muszą być ukierunkowane, ich usytuowanie na heksie jest nieistotne.

      5.0. POZIOMY SPRAWNOŚCI BOJOWEJ ODDZIAŁÓW

      Wszystkie oddziały, występujące w grze, posiadają trzy poziomy sprawności bojowej:

- pełnosprawny

- dezorganizacji

- ucieczki.

      Podczas gry w wyniku walki, ostrzału bądź innych zdarzeń, opisanych w dalszej części przepisów, oddziały mogą tracić swą sprawność bojową, przechodząc na niższe poziomy, tzn. w stan dezorganizacji bądź ucieczki. Efekt przejścia w stan dezorganizacji czy ucieczki nie jest trwały i przy pewnej dozie szczęścia oddziały mogą na drodze reorganizacji ponownie stać się pełnosprawnymi.

Uwaga. W przypadku jednostek artylerii przepisom dotyczącym poziomów sprawności bojowej podlegają jedynie artylerzyści, a nie żetony symbolizujące działa.

      5.1. Dezorganizacja

5.11. Dezorganizacja oznacza stan oddziału, w którym w szeregach wojska zapanował chwilowy bezład i zamieszanie. Jednostka nadal zachowuje swój szyk, lecz jej zdolność do prowadzenia działań bojowych ulega pewnemu osłabieniu. Oddział, który przeszedł w stan dezorganizacji, należy przykryć żetonem DEZORGANIZACJA.

5.12. Oddział będący w stanie dezorganizacji posiada następujące cechy:

- współczynnik morale ulega zmniejszeniu o wartość 1;

- jeśli po zmniejszeniu współczynnika morale (o wartość 1 - patrz wyżej) jego wartość będzie mniejsza od 4, to przy uzyskiwaniu rezultatu ostrzału (dotyczy to zarówno piechoty, jak i artylerzystów) od wyniku rzutu kostką należy odjąć 1;

- zachowuje dotychczasowy szyk, ukierunkowanie i strefę kontroli;

- ruchliwość oraz siła nie ulega zmianie;

- nie ulegają zmianie możliwości formowania szyków;

- oddział może wchodzić we wrogie strefy kontroli i na ogólnych zasadach uczestniczyć w walkach oraz podlegać ich efektom;

- jeśli ponownie obniży swój poziom sprawności bojowej, przechodzi w stan ucieczki;

- może automatycznie stać się oddziałem pełnosprawnym, jeśli podczas własnej fazy ruchu nie poruszy się oraz nie znajduje się w strefie kontroli wrogiej jednostki.

      Jedynym negatywnym skutkiem przejścia w stan dezorganizacji (z pełnosprawnego) jest zmniejszenie współczynnika morale jednostki oraz wypływające stąd konsekwencje.

      5.2. Ucieczka

5.21. Ucieczka odzwierciedla taki stan, w którym prowadzenie jakichkolwiek działań bojowych przez oddział jest całkowicie niemożliwe. Oddział, który przeszedł w stan ucieczki, należy przykryć żetonem UCIECZKA.

5.22. Oddział będący w stanie ucieczki posiada następujące cechy:

- znajduje się w bezładzie, czyli nie tworzy oraz nie może utworzyć żadnego szyku;

- nie posiada strefy kontroli oraz frontu, ukierunkowanie takiej jednostki jest dowolne (może się ona poruszać bez konieczności wykonywania zwrotów);

- nie może atakować wręcz ani prowadzić walki ogniowej;

- zaatakowany wręcz nie może wycofać się przed walką, automatycznie traci 1 punkt siły (jeśli jest ugrupowany w stos, to każda z jednostek traci 1 punkt siły) i cofa się o 3 pola od atakującej go jednostki (atakujący może  wykonać pościg), jeśli nie może wycofać się o nakazaną odległość, ulega eliminacji;

- jeśli zostanie ostrzelany przez piechotę bądź artylerię i otrzyma jakikolwiek rezultat różny od „brak efektu”, traci 1 punkt siły (jeśli ugrupowany jest w stos, to każda z tworzących go jednostek traci 1 punkt siły) oraz cofa się jak w punkcie powyżej, jeśli wycofanie jest niemożliwe, ulega eliminacji;

- jako cel ostrzału przez piechotę bądź artylerię stanowi cel typu tyraliera;

- ruchliwość jednostek w stanie ucieczki nie ulega zmianie;

- poruszając się wydaje zawsze 1 punkt ruchu przy wejściu na kolejny heks (niezależnie od rodzaju terenu);

- może ponownie stać się pełnowartościowym oddziałem poprzez reorganizację najpierw do poziomu dezorganizacji, a później do pełnosprawnego;

- łączenie oddziałów będących w stanie ucieczki jest zabronione;

- nie ponosi żadnych konsekwencji w przypadku utraty kolejnego poziomu sprawności bojowej (stan ucieczki jest najniższym poziomem sprawności bojowej);

- podczas własnej fazy ruchu ma obowiązek odejść na odległość nie mniejszą niż 5 pól od nie będącej w stanie ucieczki jednostki wroga, jeśli jest to niemożliwe, to traci tyle punktów siły (w przypadku stosu każdy z oddziałów), ile zabrakło jej pól do wycofania się o nakazaną odległość.

Przykład. Oddział będący w stanie ucieczki nie może wycofać się na odległość 5 pól, gdyż zbliżyłby się wtedy do innych wrogich jednostek. Cofa się zatem tylko o 2 pola, co daje w rezultacie dystans 4 pól (zabrakło 1 pola do wymaganych 5 pól) od jednostek przeciwnika. Wobec tego traci 1 punkt siły.

 

Uwaga. Jednostki przykryte żetonem REORGANIZACJA uznaje się za będące w stanie ucieczki.

      6.0. SZYKI ODDZIAŁÓW

      W trakcie gry każdy z oddziałów, nie będący w stanie ucieczki, w zależności od rodzaju broni, jaki reprezentuje, musi przebywać w jednym z dostępnych mu szyków. Szyki reprezentowane są przez rewersy i awersy żetonów reprezentujących oddziały oraz przez specjalne żetony pomocnicze umieszczane na wierzchu jednostki. Jednostka traci automatycznie szyk z chwilą przejścia w stan ucieczki.

      6.1. Szyki piechoty

6.11. Szyk liniowy piechoty oznacza rozwinięcie oddziału w płytkie 2-3 szeregowe ugrupowanie, pozwalające optymalnie wykorzystać możliwość prowadzenia walki ogniowej. Jednostka będąca w szyku liniowym ma jednak ograniczone nieco możliwości manewrowe. Koszt wejścia na czyste pole wynosi 1,5 punktu ruchu, a 1 punkt ruchu musi poświęcić wykonując zwrot o 60ˇ. Tworząc szyk liniowy oddział musi wydać 1 punkt ruchu (rodzaj szyku wyjściowego jest nieistotny). Szyk liniowy reprezentowany jest przez rewers żetonami (pas w kolorze korpusu przyległy do górnej krawędzi żetonu). Rozwinięcie oddziału w szyk liniowy zaznaczane jest przez odwrócenie żetonu rewersem do góry. Prowadząc walkę ogniową bądź walkę wręcz może wykorzystać maksimum 4 punkty siły (chociaż może ich posiadać więcej).

 

      Dwa pola znajdujące się przed górną krawędzią jednostki ugrupowanej w szyk liniowy nazywane są heksami frontowymi, pola leżące po bokach - bocznymi, a heksy położone na tyłach jednostki - tylnymi.

6.12. Szyk kolumny odzwierciedla głębokie (9-15 szeregów), lecz stosunkowo wąskie ugrupowanie oddziału, służące przede wszystkim do uderzeń na białą broń. Kolumna jest szykiem dogodnym do prowadzenia wszelkiego rodzaju manewrów. Koszt wejścia na czyste pole wynosi 1 punkt ruchu, wykonując zwroty oddział ugrupowany w kolumnę nie ponosi żadnych kosztów w punktach ruchu. Oddział uformowany w kolumnę nie może prowadzić walki ogniowej, w walce wręcz podczas ataku posiada

 

modyfikator +1 (patrz: 2.3 - wyjaśnienie terminu: modyfikator tabeli walki), a w obronie -1. Tworząc kolumnę oddział musi wydać 1 punkt ruchu (rodzaj szyku wyjściowego jest nieistotny). Szyk kolumny oznaczony jest przez awers żetonu (trójkąt w kolorze korpusu przyległy do dolnej krawędzi żetonu). Oddział uformowany w kolumnę posiada: front, boki i tył takie, jak przedstawiono na rysunku poniżej.

6.13. Wielka kolumna może być utworzona wyłącznie przez oddziały piechoty francuskiej. Wielką kolumnę  tworzą oddziały stojące na jednym polu identycznie ukierunkowane, z których każdy ugrupowany jest w kolumnę, a ich łączna siła (liczebność) wynosi 13-24 punkty. W celu wyróżnienia takiego stosu (patrz: 8.0) na jego wierzchu kładzie się żeton symbolizujący wielką kolumnę. Wielka kolumna odznacza się nieco mniejszą manewrowością, koszt wykonania zwrotu o 60ˇ wynosi 1 punkt ruchu, aby wejść na czyste pole należy wydać 1 punkt ruchu. Wielka kolumna nie może prowadzić walki ogniowej, w walce wręcz posiada modyfikator (atak) +1/-1 (obrona) taki sam jak kolumna, dodatkowo współczynnik morale jednostki stojącej na szczycie stosu zwiększa swą wartość o 1. Tworząc wielką kolumnę nie ponosi się żadnych dodatkowych kosztów w punktach ruchu, oddziały ugrupowane w kolumnę muszą po prostu stanąć na jednym polu. Wielka kolumna posiada front, boki oraz tył takie same jak jednostka w szyku kolumnowym. Przy odpieraniu ataków kawalerii posiada te same właściwości co czworobok.

6.14. Czworobok jest ugrupowaniem stosowanym przy odpieraniu ataków kawaleryjskich. Może go utworzyć każdy z oddziałów piechoty, którego siła wynosi co najmniej 3 punkty, może to być też kilka oddziałów stojących na jednym polu, których łączna siła wynosi co najmniej 3 punkty. Jest to jedyny możliwy sposób utworzenia czworoboku przez oddziały o mniejszej sile (liczebności). Czworobok oznacza się specjalnym żetonem pomocniczym, który należy położyć na jednostce tworzącej ten szyk. Jeśli siła czworoboku spadnie poniżej 3 punktów, to jest on automatycznie rozformowywany, żeton symbolizujący go jest zdejmowany, a oddział przechodzi w szyk tyralierski (patrz: 6.16).

Poruszanie się oddziału uformowanego w czworobok jest mało efektywne, musi on poświęcić 4 punkty ruchu, aby wejść na pole w terenie czystym. Prowadząc walkę ogniową bądź walkę wręcz czworobok wykorzystuje 1/3 swojej siły (bądź sumy sił jednostek wchodzących w jego skład) zaokrąglając uzyskany wynik w górę. Szczególnym przypadkiem walki wręcz jest walka w obronie przeciwko kawalerii. W takim przypadku bez względu na siłę  czworoboku oraz atakującej go kawalerii poszukując rezultatu walki ilorazu sił atakujący/obrońca przyjmuje się automatycznie jak 1/3 (tę samą własność posiada „wielka kolumna”). Czworobok ostrzeliwany przez piechotę bądź artylerię jest celem typu kolumna. Koszt utworzenia czworoboku wynosi 1 punkt ruchu (rodzaj szyku wyjściowego jest nieistotny). Front czworoboku stanowi 6 heksów otaczających pole, na którym stoi. Czworobok nie posiada boków ani tyłu.

 

6.15. Obrona okrężna jest ugrupowaniem możliwym do utworzenia wyłącznie na polach zuwierających teren zabudowany bądź farmę. Obronę okrężną zaznacza się poprzez przykrycie danej jednostki specjalnym żetonem pomocniczym. Poruszanie się oddziału znajdującego się w obronie okrężnej jest całkowicie zabronione. W przypadku, kiedy oddział znajdujący się w obronie okrężnej wykonuje atak wręcz, automatycznie, tuż przed walką musi przejść w inny dostępny mu szyk. Prowadząc walkę ogniową oddziały znajdujące się w obronie okrężnej wykorzystując 1/3 swej siły (zaokrąglając ułamki w górę). W walce wręcz obrona okrężna może zaangażować tylko 1/3 (zaokrąglając w górę) swojej siły bądź sumy sił jednostek ją tworzących (jeśli kilka stoi na jednym polu). Obrona okrężna ostrzeliwana przez piechotę bądź artylerię jest celem typu linia. Oddział tworząc obronę okrężną musi wydać 4 punkty ruchu. Front oddziału uformowanego w obronę okrężną stanowi 6 pól ortaczających zajmowany przez niego heks (jest taki sam jak w przypadku czworoboku).

6.16. Tyraliera jest luźnym ugrupowaniem piechoty poruszającym się w szyku rozproszonym, służącym głównie do osłony zasadniczych zgrupowań wojsk oraz do walki w trudnym zakrytym terenie: lasy, sady, zabudowania. Część oddziałów ze względu na swoją specyfikę oraz wyszkolenie występuje tylko w szykach tyralierskich (wyróżniono je specjalnym symbolem tyraliery - patrz: opis żetonów). Tyralierę mogą tworzyć również oddziały piechoty lekkiej poprzez wydzielanie ze swego składu oddziałów tyralierów - partrz procedura w 7.56).

Oddział piechoty posiadający w swym identyfikatorze jeden z podanych niżej symboli: lek. - piechota lekka, wol. - woltyżerowie, tyr. - tyralierzy, strz. - strzelcy, jeg. - jegrzy, jest jednostką piechoty lekkiej.

Niezależnie od sumy sił oddziałów będących w szyku tyralierskim, stojących na jednym polu, podczas walki wręcz oraz w walce ogniowej mogą uczestniczyć maksymalnie tylko 2 punkty siły. Powyższy przepis powoduje, iż podczas gdy mało efektywne jest ustawianie na jednym polu oddziałów tyraliery, których liczebność (siła) przekracza dwa punkty. W walce wręcz podczas ataku tyraliera posiada modyfikator -1, a będąc w obronie +1. W trakcie ruchu tyraliera niezależnie od rodzaju terenu wchodząc na kolejny heks wydaje 1 punkt ruchu. Front tyraliery stanowi sześć pól otaczających heks, na którym stoi (taki sam jak w czworoboku).

Uwaga. Tyralierą staje się automatycznie każda z jednostek piechoty, której siła (liczebność) spadnie poniżej 2 punktów, dana jednostka przykrywana jest wówczas żetonem symbolizującym tyralierę (nie mylić z żetonem tyralierów).

6.2. Szyki kawalerii

6.21. Linia (szyk rozwinięrty) jest ugrupowaniem umożliwiaj;cym jednpstce kawalerii optymalne wykoprzystanie siły oddziału (szeroki front daje możliwość waljki wi$kszej ilości żołnierzy). Pewnemu ograniczeniu ulega jednak manewrowość oddziału, koszt wejścia na pole w teren ie czytym wyn psi 1,5  punktu ruchu, na wykopnanie zwrotu o 60ˇ należy poświęcić 1 punkt ruchu. Szyk linii reprezentowany jest przez rewers żetonu jazdy (analogiczny symbol jak w przypadku szyku liniowego piechoty). Prowadząc walkę wręcz może wykorzystać nie więcej niż 2 punkty siły. Koszt utworzenia szyku liniowego wynosi 1 punkt ruchu. Front, boki oraz tył oddziału są identyczne jak w przypadku szyku liniowego oddziału piechoty.

6.22. Kolumna jest szykiem umożliwiającym oddziałowi kawalerii szybkie przemieszczanie się. Koszt wejścia na pole w terenie czystym wynosi 1 punkt ruchu, wykonanie zwrotów nie wymaga wydatkowania punktów ruchu. Zmniejszeniu ulegają natomiast możliwości bojowe, niezależnie od posiadanej siły w walce może uczestniczyć tylko 1 punktem siły. Szyk kolumny reprezentowany jest przez awers żetonu (nie występuje na nim symbol linii). Koszt utworzenia kolumny wynosi 1 punkt ruchu. Front, boki oraz tył oddziału są takie same jak w przypadku piechoty  uformowanej w kolumnę (patrz: 6.22).

Uwaga. Zabronione jest wykonywanie kontrszarży w szyku kolumnowym.

Uwaga. Rodzaj przyjętego szyku przez daną jednostkę kawalerii nie wpływa na wartość impetu.

      6.3. Szyki artylerii

      W grze „Waterloo 1815” każda pełnowartościowa jednostka artylerii składa się z dwóch żetonów: dział oraz obsługi (artylerzystów).

6.31. Artyleria zaprzodkowana (szyk transportowy). Szyk ten może być utworzony tylko wtedy, gdy działa i obsługa zajmują jedno pole. Tylko w tym szyku jednostka artylerii może poruszać się po planszy. Koszt wejścia na pole w terenie czystym wynosi 1 punkt ruchu, wykonywanie zwrotów nie powoduje konieczności wydatkowania punktów ruchu. Artyleria zaprzodkowana nie może prowadzić walki ogniowej. Koszt utworzenia tego szyku wynosi 2 punkty ruchu (dla artylerii pieszej) oraz 3 punkty ruchu (dla artylerii konnej). Artyleria zaprzodkowana podczas ostrzeliwania (przez artylerię bądź piechotę) jest celem typu linia. Szyk transportowy reprezentowany jest przez rewers żetonu dział. Podczas walki wręcz pod uwagę bierze się tylko artylerzystów (a nie działa).

6.32. Artyleria odprzodkowana (szyk ogniowy). Szyk ten może być utworzony tylko wtedy, gdy działa i obsługa zajmują wspólny heks. Tylko to ugrupowanie pozwala jednostce artylerii na prowadzenie walki ogniowej. W tej pozycji artyleria nie może przemieszczać się, dozwolone jest tylko wykonywanie zwrotów - koszt wykonania zwrotu o 60ˇ wynosi 3 punkty ruchu. W celu odprzodkowania jednostka artylerii musi poświęcić 2 punkty ruchu (artyleria piesza) bądź 3 punkty ruchu (artyleria konna). Artyleria odprzodkowana podczas ostrzeliwania (przez piechotę bądź artylerię) jest celem typu linia (dodatkowo przy uzyskiwaniu rezultatu ostrzału od wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 1). Szyk ogniowy reprezentowany jest przez awers żetonu dział. Podczas walki wręc pod uwagę bierze się tylko arylerzystów (a nie działa).

Uwagi końcowe:

- szyk nie ulega zmianie, jeśli z jakiegokolwiek powodu artylerzyści opuszczą pole, na którym stoją działa;

- żeton artylerzystów stojący samodzielnie na polu jest celem typu tyraliera, nie może on prowadzić walki ogniowej (zarówno jako piechota, jak i artyleria), podczas walki wręcz oraz przy wykonywaniu ruchu podlega identycznym przepisom jak tyraliera; posiada front taki sam jak czworobok (sześć sąsiednich pól - patrz 6.24).

- samotnie stojący na polu żeton dział (bez obsługi) stanowi cel typu linia (w szyku transportowym), jeśli znajduje się w szyku ogniowym to od wyniku rzutu kostką w trakcie uzyskiwania rezultatu ostrzału odejmuje się wartość 1;

- bateria artylerii ostrzeliwana przez artylerię przeciwnika ponosi straty w działach (współczynnik siła ognia) bądź artylerzystach - współczynnik siły (liczebności), artyleria ostrzeliwana przez piechotę ponosi straty tylko w artylerzystach (szczegóły - patrz 15.3);

- wszelkie manewry (ruch, zwroty, ostrzał artyleryjski) bateria artylerii może wykonywać tylko wówczas, gdy żeton dział i obsługi zajmują wspólne pole;

- kolejność ustawienia żetonu dział oraz obsługi na polu jest w zasadzie nieistotna, w praktyce wygodniej jest jednak układać żeton dział na wierzchu;

- niezależnie od szyku artyleria posiada front, boki oraz tył takie same jak oddział w szyku liniowym.

      6.4. Utrata szyku

6.41. Każda z jednostek traci szyk z chwilą przejścia w stan ucieczki.

6.42. Szyku nie traci jednostka znajdująca się w stanie dezorganizacji.

      6.5. Zmiana szyku (patrz 7.5)

Uwaga. Szczegółowe informacje dotyczące poszczególnych szyków podano w tabelach: CHARAKTERYSTYKA TERENU, CHARAKTERYSTYKA FORMACJI.

      7.0. ZASADY RUCHU

      7.1. Zasady ogólne

7.11. Generalnie oddziały mogą poruszać się tylko podczas własnych faz ruchu. W pewnym ograniczonym zakresie ruch oddziałów możliwy jest również w trakcie fazy walki (wycofanie, pościg, przemieszczenie) oraz w fazie ruchu przeciwnika (kontrszarża).

7.12. Na początku każdej własnej fazy ruchu wszystkie oddziały posiadają; ściśle określone limity punktów ruchu (ruchliwość). W trakcie tej fazy kosztem posiadanych punktów, aż do ich całkowitego wykorzystania, jednostki mogą: poruszać się, robić zwroty oraz zmieniać szyki.

7.13. Podczas własnej fazy ruchu gracz ma obowiązek jako pierwsze przesunąć wszystkie jednostki będące w stanie ucieczki, stojące bliżej niż 5 heksów od nie będącego w stanie ucieczki oddziału przeciwnika tak, aby po zakończeniu ruchu znalazły się w odległości co najmniej 5 heksów (patrz 5.22) oraz opis fazy 1). Poruszanie się  pozostałych jednostek nie jest obowiązkowe, a kolejność wykonywania przez nie ruchu zależy jedynie od woli gracza, który nimi dysponuje.

7.14. Oddziały poruszają się pojedyńczo (chyba że są ugrupowane w stos), ruch jednostki następnej możliwy jest dopiero po zakończeniu ruchu poprzedniej.

7.15. W danej fazie na wykonanie czynności opisanych w 7.12 oddział nie może zużyć większej ilości punktów ruchu niż wynosi jego ruchliwość.

7.16. Oddział nie musi wyczerpać w danej fazie całego limitu punktów ruchu.

7.17. Punkty ruchu nie wykorzystane w jednym etapie nie mogą być wykorzystane w etapie następnym.

7.18. Punkty ruchu nie mogą być przekazywane przez jedne oddziały drugim.

      7.2. Zasady poruszania się

7.21. Zasadniczo oddziały mogą poruszać się wyłącznie do przodu (wyjątek - patrz 7.6), tzn. przez wejście na którykolwiek heks, leżący przed frontem oddziału (heks frontowy, patrz: - 6.0). Poniżej zamieszczono przykład poruszania się oddziału w szyku kolumnowym.

Jednostki muszą poruszać się przez kolejne heksy ruchem ciągłym, przeskakiwanie jest niedozwolone. Wchodząc na każdy kolejny heks oddział musi poświęcić odpowiednią ilość punktów ruchu, zależną od rodzaju pokonywanego terenu, typu jednostki oraz przyjętego przez nią szyku (patrz: tabela CHARAKTERYSTYKA TERENU).

7.22. Oddział podczas wykonywania ruchu nie może wejść na pole zajęte przez wrogą jednostkę. Dozwolone jest tylko wejście wrogiego oddziału na pole zawierające samotnie stojący (bez obsługi) żeton dział.

7.23. Przez jeden heks może przejść w trakcie danej fazy ruchu dowolna ilość jednostek.

7.24. W trakcie wykonywania fazy ruchu oddział nie może przejść przez pole, na którym stoi „wielka kolumna” (i na odwrót), dopuszczalne jest jedynie zakończenie ruchu na tym samym polu, ale tylko w przypadku kiedy jego celem jest wzmocnienie (przyłączenie się) wielkiej kolumny (nie powodując jednak przekroczenia limitu 24 punktów siły - (patrzu: 6.13 oraz 8.2).

7.25. Ponowna korekta położenia jednostki, która właśnie zakończyła swój ruch, jest możliwa wyłącznie za zgodą  przeciwnika.

      7.3. Wpływ sojuszniczych jednostek na ruch oraz poziom sprawności oddziału

7.31. Podczas wykonywania ruchu oddział może przejść przez heks, na którym stoją inne sojusznicze jednostki, nie ponosząc żadnych kosztów w punktach ruchu.

7.32. W przypadku, kiedy pełnosprawna jednostka przechodzi przez pople, na którym stoi inna pełnosprawna sojusznicza jednostka, należy sprawdzić morale obydwu jednostek (patrz: 14.11). Negatywny rezultat sprawdzenia morale oznacza, iż dany oddział przechodzi w stan dezorganizacji.

7.33. Sprawność bojowa jednostki (patrz: 5.0) ulega obniżeniu o jeden poziom w przypadku gdy podczas wykonywania ruchu znajdzie się ona na jednym polu (chwilowo) z oddziałem będącym w stanie ucieczki. Nieistotne jest przy tym, który z nich jest oddziałem poruszającym się.

7.34. Sprawność bojowa jednostki pełnosprawnej ulega obniżeniu do poziomu dezorganizacji w przypadku, kiedy podczas wykonywania ruchu znajdzie się ona na jednym polu (chwilowo) z oddziałem będącym w stanie dezorganizacji. Nieistotne jest przy tym, który z nich jest oddziałem poruszającym się.

7.35. Jeśli na jednym polu  zakończą ruch oddziały o różnych poziomach sprawności bojowej, to automatycznie cały stos przechodzi na najniższy poziom sprawności bojowej, jaki jest reprezentowany przez jednostkę wchodzącą w jego skład.

      7.4. Zwroty

7.41. Oddziały, jak to zostało opisane w punkcie 7.21, mogą poruszać się do przodu wchodząc na heksy stanowiące ich front. Zmiana kierunku marszu możliwa jest tylko przez wykonanie zwrotu. Jedynie oddziały, których front rozciąga się na wszystkie 6 pól, np. tyraliera, czworobok, mogą poruszać się w dowolnym kierunku bez konieczności wykonywania zwrotów.

7.42. Koszt wykonania zwrotu ponoszą tylko oddziały ugrupowane w linię, wielką kolumnę oraz artyleria odprzodkowana. Oddział, będąc w którymś z pozostałych szyków, nie ponosi z tego tytułu żadnych kosztów, lecz w trakcie wykonywania ruchu musi uwidaczniać dokonywanie kolejnych zwrotów. Koszt wykonania zwrotu o 60ˇ bądź 180ˇ dla poszczególnych szyków podano w 6.0 oraz w tabeli CHARAKTERYSTYKA FORMACJI. Zwroty o 120ˇ traktowane są jako dwa zwroty po 60 stopni.

7.43. Rodzaj terenu nie wpływa na koszt wykonania zwrotu.

      7.5. Zmiana szyku

7.51. Oddział może zmienić szyk tylko podczas własnej fazy ruchu (wyjątek: 7.56 oraz 10.6). Koszt formowania szyku dla poszczególnych rodzajów broni zamieszczono w opisie poszczególnych szyków (patrz: 6.0) oraz w tabeli CHARAKTERYSTYKA FORMACJI.

7.52. W trakcie jednej fazy oddział może zmieniać szyk wielokrotnie aż do wyczerpania się limitu posiadanych punktów ruchu.

7.53. Oddział znajdujący się w strefie kontroli (patrz: 10.0) wrogiej jednostki nie może dobrowolnie zmienić szyku (wyjątki patrz: 7.57 oraz 10.6).

7.54. Zabronione jest utworzenie szyku na heksie zawierającym teren, w którym dany szyk nie może się poruszać (patrz: tabela - CHARAKTERYSTYKA TERENU), np. w czworoboku nie można utworzyć na polu zawierającym: las, sad, zabudowania itp.

7.55. Możliwość sformowania nowego szyku nie zależy od rodzaju szyku dotychczas przyjętego.

7.56. Na nieco odmiennych zasadach formowany jest szyk tyralierski (część oddziałów już od początku gry występuje w tym właśnie szyku). Dobrowolnie mogą go tworzyć oddziały piechoty lekkiej, oznaczone specjalnym  symbolem „Ą”. Szyk tyralierski tworzony jest poprzez wydzielanie bądź całkowitą zamianę oddziału piechoty lekkiej na kilka żetonów tyralierów. Przy zamianie (wydzielaniu) należy zwrócić uwagę, aby zachowana była siła (liczebność) przed i po przeprowadzeniu całej operacji. Współczynniki morale każdej z wydzielonych jednostek tyralierów muszą być takie same, jak współczynniki jednostki macierzystej (tej, z której zostali wydzieleni). Przeprowadzając powyższą zamianę oddział nie ponosi żadnych kosztów w punktach ruchu. Po dokonanym podziale każdy z oddziałów tyralierów może samodzielnie prowadzić działania bojowe (ruch, walka itp).

Przykład. 35 regiment jegrów z brygady Ditmersa (niderlandzki) o współczynnikach 5-3-4 może podzielić się na trzy oddziały tyralierów o współczynnikach:

      1 - 3 - 4

      2 - 3 - 4

      2 - 3 - 4

Łączna siła (liczebność) oddziałów tyralierów wynosi 5, a współczynnik morale każdego z nich 3. Żeton reprezentujący 35 reg. jegrów jest zdejmowany z planszy, a na jego miejsce ustawiane są trzy żetony tyralierów. Ten sam 35 regiment jegrów może wydzielić tylko część swych sił do szyku tyralierskiego, np. dwa oddziały tyralierów o współczynnikach:

      1 - 3 - 4

      1 - 3 - 4

W takim przypadku żeton reprezentujący 35 reg. jegrów pozotaje na planszy, lecz pod jego spód należy włożyć żeton siły z cyfrą 3, odzwierciedlający aktualną (po wydzieleniu tyralierów) siłę oddziału. W analogiczny sposób można scalać wcześniej wydzielone oddziały. W celu zapamiętania, które oddziały zostały wydzielone, należy na przygotowanej do tego celu kartce, przy identyfikatorze jednostki lekkiej piechoty, która uległa podziałowi, zapisać identyfikatory wydzielonych z niej oddziałów tyralierskich. Przy operacji scalania należy pamiętać o uwzględnieniu ewentualnych strat, poniesionych przez wydzielane jednostki tyralierów. W takim przypadku pod jednostkę  macierzystą należy włożyć żeton siły odpowiadający sumie współczynników siły scalonych oddziałów tyralierów.

Uwaga. Oddziały tyralierów mogą być „wchłaniane” nie tylko przez jednostkę macierzystą, ale również przez inny sojuszniczy oddział piechoty lekkiej (lecz o tym samym współczynniku morale).

7.56. Jednostki piechoty, których liczebność (siła) spadła poniżej 2 punktów, automatycznie przechodzą w szyk tyralierski. Oddziały takie przykrywa się specjalnymi żetonami symbolizującymi szyk tyralierski (nie mylić z żetonami tyralierów - patrz: opis żetonów 2.2). W przypadku piechoty lekkiej należy ją zastąpić żetonem tyralierów o współczynniku siły 1. Zmianę szyku wywołaną spadkiem siły (liczebności) oddziału wprowadza się natychmiast, niezależnie od fazy, w tym przypadku nieistotne jest, czy dany oddział znajduje się w strefie kontroli (patrz: 10.6) jednostki przeciwnika.

Uwaga. Na podstawie przepisów podanych w 7.56 oraz 7.57 na planszy mogą znajdować się oddziały w szyku tyralierskim reprezentowane przez żetony tyralierów (wywodzące się z jednostek piechoty lekkiej) oraz przez jednostki przykryte żetonami symbolizującymi tyralierę, które reprezentują oddziały zwykłej piechoty liniowej (a dokładniej ich pozostałości). Powyższe przepisy celowo wyróżniają tyraliery powstałe z jednostek piechoty lekkiej, gdyż w przypadku wojsk sprzymierzonych posiadają one nieco większą skuteczność podczas prowadzenia walki ogniowej.

      7.6. Ruch do tyłu

7.61. Oddział może poruszać się do tyłu poprzez wejście na pola stanowiące jego tył. Koszt wejścia tyłem na pole w terenie czystym wynosi dla każdego oddziału niezależnie od przyjętego szyku (linia, kolumna, wielka kolumna) 2 punkty ruchu, a koszt wykonania zwrotu o 60ˇ 1 punkt.

7.62. Oddział nie może wykonać ruchu do tyłu, jeśli w jego wyniku wszedłby w strefę kontroli jednostki przeciwnika (patrz: 10.0).

7.63. Oddziały, które przed walką zdecydowały się na wycofanie bądź w jej wyniku zostały do tego zmuszone (patrz: 12.8), cofają się poprzez wykonanie ruchu do tyłu.

      7.7. Wpływ rodzaju terenu na ruch jednostki

7.71. Oddział w trakcie wykonywania ruchu, wchodząc na kolejne pole, musi poświęcić pewną ilość punktów ruchu. Koszt wejścia na heks zależy nie tylko od rodzaju wojska i przyjętego szyku, ale również od terenu, jaki znajduje się na danym polu. Oddział przekraczając rodzaj terenu stanowiący krawędź heksu, np. strumień, zbocze, żywopłot, musi dodatkowo poświęcić określoną ilość punktów ruchu. Zestawienie kosztów wejścia na heks (bądź  przekroczenia krawędzi) w zależności od rodzaju wojska, terenu oraz przyjętego szyku podano w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.

Przykład. Jednostka piechoty ugrupowana w kolumnę, która wchodzi na heks w terenie czystym (koszt 1 punkt ruchu), przechodzi dodatkowo przez krawędź stanowiącą strumień (koszt +0,5 punktu ruchu), jest zmuszona wydać 1,5 punktu ruchu.

7.72. Wpływ terenu na koszt ruchu kumuluje się.

7.73. Jednostka uformowana w kolumnę (piechota, kawaleria) oraz artyleria zaprzodkowana, poruszająca się wzdłuż drogi bądź ścieżki, wchodząc na kolejne pole, wydaje 1 punkt ruchu niezależnie od rodzaju terenu, przez jaki przechodzi. Oddział wchodzący na drogę (ścieżkę) z boku musi wydać punkty ruchu przewidziane dla terenu, po jakim biegnie droga.

7.74. W zależności od przyjętego szyku poruszanie się oddziałów w niektórych rodzajach terenu może być zabronione - patrz: symbol „Z” w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.

7.75. Tyraliera oraz dowódcy niezależnie od rodzaju pokonywanego terenu wchodząc na kolejne pole wydają 1 punkt ruchu.

7.76. Przechodząc przez żywopłot (chyba że w kolumnie i po drodze) jednostka zmuszona jest sprawdzić swe morale (symbol „D” w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU). Procedurę sprawdzania morale podano w punkcie 14.1. Jeśli sprawdzenie morale wypadnie negatywnie oddział przechodzi w stan dezorganizacji.

7.77. Podobnie niebezpiecznym terenem jest pole stanowiące wgłębienie (A39, B25). Wchodzący nań oddział ugrupowany w linię automatycznie przechodzi w stan dezorganizacji. Wchodząca na taki heks kawaleria ugrupowana w kolumnę jest zmuszona sprawdzić swoje morale (procedura i konsekwencje analogiczne jak w 7.76).

      7.8. Ruch strategiczny

7.81. Podczas własnej fazy ruchu oddział zwiększa dwukrotnie posiadany limit punktów ruchu, jeśli podczas jego wykonywania spełnia następujące warunki:

- oddział kawalerii bądź piechoty ugrupowany jest w kolumnę (ale nie w wielką kolumnę), a artyleria jest zaprzodkowana;

- oddział podczas wykonywania ruchu (wliczając w to heks ostatni oraz ten, z którego rozpoczyna ruch) nie może znaleźć się bliżej niż 5 pól od nie będącej w stanie ucieczki jednostki przeciwnika;

- ruch (wliczając w to heks początkowy oraz końcowy) musi odbywać się wzdłuż drogi bądź ścieżki.

7.82. W jednej fazie ruchu oddział może poruszać się ruchem strategicznym bądź normalnym, ich kombinacja jest zabroniona.

      7.9. Ruch jednostek będących w stanie ucieczki

7.91. Patrz: 3.1 - opis fazy 1 oraz 5.22.

7.92. Jednostki będące w stanie ucieczki poruszają się tak jak tyraliera: ruch bez konieczności wykonywania zwrotów oraz koszt wejścia na pole 1 punkt ruchu niezależnie od rodzaju terenu.

      8.0. STOSY

      8.1. Zasady ogólne

8.11. W grze „Waterloo 1815” możliwe jesr zajmowanie jednego pola przez kilka sojuszniczych oddziałów, ustawia je się wtedy jeden na drugim, tworząc tzw. stos.

      8.2. Warunki oraz zasady tworzenia stosów

8.21. Tworząc bądź likwidując stos oddziały nie ponoszą żadnych dodatkowych kosztów w punktach ruchu.

8.22. Stos może się składać wyłącznie z jednego rodzaju wojska: piechoty, kawalerii bądź artylerii, tworzenie stosu z różnych rodzajów wojsk jest zabronione. Stos mogą tworzyć jednostki należące do tego samego korpusu. Wyjątek stanowią artylerzyści, którzy mogą dołączyć do jednostki lub stosu piechoty, zajmują wówczas miejsce na spodzie stosu, ich siłę pomija się podczas walki wręcz.

8.23. Zabronione jest tworzenie bądź likwidowanie stosu w strefie kontroli wrogiego oddziału (patrz: 10.0).

8.24. Jednostki stojące w stosie muszą być jednakowo ukierunkowane oraz tworzyć ten sam szyk.

8.25. Poziom sprawności bojowej jednostek znajdujących się w stosie musi być jednakowy, wynika to z paragrafu 7.34 oraz 7.35.

8.26. Przy tworzeniu stosów nieistotna jest ilość jednostek wchodzących w jego skład, lecz suma ich współczynników siły (liczebności). Limity punktów siły oddziałów tworzących stos w zależności od rodzaju terenu, wojska oraz szyku przedstawiono w tabeli STOSY.

8,27. Stosy nie blokują ruchu jednostkom sojuszniczym (wyjątek „wielka kolumna” patrz: 7.24).

      8.3. Szyk oddziałów tworzących stos

8.31. Oddziały artylerii tworzące stos mogą znajdować się w różnych szykach, jest to jedyny wyjątek od zasady podanej w 8.24.

8.32. Dołączający do stosu oddział w szyku tyralierskim automatycznie przyjmuje szyk, w jakim występują jednostki stojące na tym polu.

8.33. Oddział dołączający do stosu, będącego w szyku czworoboku bądź obrona okrężna, automatycznie, bez ponoszenia kosztów w punktach ruchu dostosowuje swój szyk do zastanego.

      8.4. Kolejność jednostek w stosie

8.41. Kolejność jednostek w stosie może być zmieniana tylko podczas własnej fazy ruchu, pod warunkiem, że dany stos nie znajduje się w strefie kontroli wrogiej jednostki (patrz: 10.0). Zmiana kolejności jednostek w stosie nie wymaga wydawania punktów ruchu.

      8.5. Efekty walki dla stosu

8.51. Efektom walki, takim jak: utrata poziomu sprawności bojowej, wycofanie, pościg, podlega cały stos.

8.52. Straty liczebne (punktów siły), wynikające bezpośrednio z rezultatu walki (wręcz, ogniowej, ostrzał artylerii), odnoszą się tylko do jednostki stojącej na szczycie stosu, a po jej wyeliminowaniu do następnej znajdującej się na wierzchu. W niektórych szczególnych przypadkach (patrz: 12.85 straty liczebne ponosi każda z jednostek znajdujących się w stosie.

      9. ŁĄCZENIE ODDZIAŁÓW

      9.1. Zasady ogólne

9.11. Kilka osłabionych liczebnie oddziałów, należących do tej samej dywizji (po stronie francuskiej) lub brygady (po stronie sprzymierzonych), rozpoczynających lub kończących ruch na tym samym polu, może przez eliminację  któregoś z nich zwiększyć liczebność pozostałych oddziałów w stosie.

Przykład. Trzy bataliony z dywizji Allixa kończą ruch na tym samym polu. Pierwszy batalion ma 3 punkty siły z 5 posiadanych na początku gry, drugi również 3 punkty z 5, a trzeci 3 punkty z 4. Gracz dowodzący nimi może zdjąć z planszy żeton symbolizujący pierwszy batalion (liczebność 3), zwiększając za to do pełnych stanów (drugi o 2, a trzeci o 1 punkt) siłę pozostałych batalionów, znajdujących się w stosie.

Uwaga. Procedura łączenia osłabionych oddziałów ma na celu zmniejszenie ilości oddziałów będących na planszy przy zachowaniu ich ogólnej siły. Łączenie oddziałów w ramach jednego stosu daje czasami wymierne korzyści, gdyż w niektórych przypadkach straty w stosie ponosi każdy z wchodzących w jego skład oddziałów, a więc im mniejsza liczba oddziałów tworzących go (przy tej samej sile) tym mniejsze straty.

9.12. Przy operacji łączenia nie można mieszać oddziałów o różnych cechach, np. piechoty lekkiej z piechotą liniową, huzarów z lansjerami (odmienne wartości impetów) oraz jednostek, które posiadają różne wartości współczynników morale.

9.13. W wyniku łączenia oddziałów nie można przekroczyć pierwotnego stanu punktów siły danej jednostki.

9.14. Łączenie oddziałów nie może odbywać się w strefie kontroli wrogiego oddziału.

9.15. Operacja łączenia oddziałów nie wymaga ponoszenia kosztów w punktach ruchu.

      10.0. STREFA KONTROLI

      10.1. Zasady ogólne

10.11. Strefa kontroli oddziału składa się z pól stanowiących jego front (patrz: 6.0 opis szyków). W zależności od szyku, siły oraz rodzaju wojska mogą to być 2 lub 6 pól otaczających jednostkę.

Szyk oddziału: linia, kolumna, wielka kolumna, artyleria odprzodkowana.

Szyk oddziału: tyraliera, czworobok, obrona okrężna.

10.12. Strefy kontroli nie posiadają oddziały będące w stanie ucieczki, żetony dział (bez obsługi), obsługa dział, artyleria zaprzodkowana, dowódcy.

10.13. Obecność na tym samym polu kilku stref kontroli oddziałów wrogich bądź sojuszniczych nie powoduje żadnych konsekwencji. W takim przypadku wszystkie strefy kontroli obejmujące dane pole istnieją niezależnie od siebie, nie negując się ani wykluczając.

10.14. Strefa kontroli w żaden sposób nie wpływa na jednostki sojusznicze.

10.15. Strefa kontroli nie obejmuje heksu znajdującego się po drugiej stronie jeziora.

      10.2. Wpływ strefy kontroli na ruch

10.21. Po wejściu w strefę kontroli wrogiego oddziału jednostka musi się natychmiast zatrzymać, niezależnie od nie wykorzystanych jeszcze punktów ruchu w tej fazie.

10.22. Oddział, wchodząc w strefę kontroli wrogiej jednostki, nie ponosi żadnych dodatkowych kosztów w punktach ruchu.

10.23. Wejście oddziału będącego w stanie ucieczki na pole, znajdujące się w strefie kontroli wrogiej jednostki, kończy się eliminacją oddziału.

10.24. Samotnie poruszający się dowódca nie może wejść w strefę kontroli wrogiej jednostki.

      10.3. Opuszczanie strefy kontroli wrogiej jednostki

10.31. Oddział może dobrowolnie opuścić strefę kontroli wrogiej jednostki, operacja ta niesie jednak z sobą element pewnego ryzyka. Po opuszczeniu stref kontroli wrogiej jednostki oddział musi sprawdzić swoje morale (patrz: 14.0), jeżeli próba wypadnie negatywnie, oddział przechodzi na niższy stopień sprawności bojowej.

10.32. Oddział, opuszczając strefę kontroli wrogiej jednostki, może ponownie w tej samej fazie ruchu wejść w strefę kontroli innej lub tej samej wrogiej jednostki, ale tylko wówczas, kiedy jego celem jest jej zaatakowanie (musi się  znaleźć w jego strefie kontroli), w przeciwnym razie ponowne wejście w strefę kontroli wrogiej jednostki jest zabronione.

Przykład. Oddział „A” nie może wejść w strefę kontroli jednostki „3”, gdyż nie ma możliwości jej zaatakowania (jednostka „3” nie znalazłaby się w jego strefie kontroli), oddział „B” może opuścić strefę kontroli jednostki 4, a następnie wejść w strefę kontroli jednostki 5.

      10.4. Poruszanie się we wrogiej strefie kontroli

10.41. Zasadniczo poruszanie się oddziału w strefie kontroli wrogiej jednostki jest zabronione (wyjątki - patrz: 10.42 oraz 10.43).

10.42. Ruch jednostki w strefie kontroli wrogiego oddziału dopuszczalny jest podczas wykonywania pościgu (patrz: 12.9).

10.43. Oddział kawalerii wykonujący szarżę ignoruje wrogie strefy kontroli, nie odbywa się to jednak bezkarnie. Wchodząc na kolejne pola będące strefami kontroli wrogich oddziałów, jednostka kawalerii za każdym razem jest ostrzeliwana przez oddziały przeciwnika (patrz: 13.0).

      10.5. Wykonywanie zwrotów w strefie kontroli wrogiego oddziału

10.51. Po wejściu jednostki w strefę kontroli wrogiego oddziału zabronione jest wykonywanie przez nią  jakichkolwiek zwrotów.

10.52. Wykonywanie zwrotów w strefie kontroli  wrogiej jednostki jest dozwolone podczas przeprowadzania pościgu (patrz: 12.9).

10.53. Oddział kawalerii wykonujący szarżę może wykonać zwrot w strefie kontroli wrogiej jednostki, lecz jest wówczas dodatkowo przez nią ostrzelany (patrz: 13.0).

10.54. Szczególnym przypadkiem wykonania zwrotu, możliwym do przeprowadzenia podczas fazy ruchu przeciwnika, jest sytuacja, w której jednostka przeciwnika wchodzi na heks stanowiący bok lub tył oddziału. W takim przypadku (jeśli oczywiście dany oddział chce wykonać zwrot) należy sprawdzić morale oddziału (patrz: 14.0). Jeżeli rezultat wypadł pomyślnie, dany oddział może wykonać zwrot o 60ˇ w celu przyjęcia korzystniejszego położenia w stosunku do atakującej jednostki. Jeśli sprawdzian morale wypadł negatywnie oddział nie może wykonać zwrotu.

Z powyższego przepisu nie mogą skorzystać jednostki piechoty i artylerii, jeśli atakującym oddziałem jest kawaleria.

Uwaga. Dzięki zasadzie podanej w punkcie 10.54 zaatakowany oddział ma szansę przyjąć walkę w korzystniejszych dla siebie warunkach.

Przykład. Faza ruchu gracza dowodzącego jednostką „A”. Jednostka „A wchodzi na pole „X” (z zamiarem zaatakowania oddziału „1”). Oddział „1” ma możliwość (po uprzednim sprawdzeniu swego morale) wykonania zwrotu o 60ˇ w prawo.

10.55. Oddział, który na początku własnej fazy ruchu znajduje się w strefie kontroli jednostki przeciwnika, ma możliwość wykonania zwrotu o 60ˇ kosztem całego posiadanego limitu punktów ruchu. Po wykonaniu zwrotu musi jednak sprawdzić swoje morale (patrz: 14.0), jeśli próba wypadnie negatywnie, zmuszony jest do obniżenia swego poziomu sprawności bojowej.

      10.6. Zmiana szyku w strefie kontroli wrogiej jednostki

10.61. Jedynym przypadkiem zezwalającym na dobrowolną zmianę szyku we wrogiej strefie kontroli jest sytuacja, w której oddział piechoty w wyniku ruchu jednostki kawalerii przeciwnika znalazł się w jej strefie kontroli. W takim przypadku oddział piechoty, który chce zmienić szyk, sprawdza swoje morale (patrz: 14.0), jeśli próba wypadła pomyślnie - formuje czworobok, w przeciwnym razie poziom jego sprawności bojowej spada o 1.

Uwaga. Utworzenie czworoboku w sytuacji przedstawionej w punkcie 10.61 nie jest możliwe, jeśli na początku fazy ruchu przeciwnika jednostka piechoty znajdowała się już w strefie kontroli innej wrogiej jednostki.

10.62. Zmiana szyku w strefie kontroli wrogiego oddziału jest również możliwa w przypadku zaistnienia sytuacji opisanej w 7.57.

      10.7. Wpływ strefy kontroli na walkę wręcz

10.71. Jednostka może zaatakować wręcz tylko ten oddział (bądź oddziały), który znajduje się w jej strefie kontroli. Innymi słowy - w celu zaatakowania oddziału przeciwnika należy w czasie fazy ruchu podejść własną jednostką  tak, aby znalazł się on w jej strefie kontroli.

      11.0. WALKA OGNIOWA

      11.1. Zasady ogólne

11.11. Walkę ogniową mogą prowadzić wyłącznie oddziały piechoty uformowane w linię, czworobok, obronę  okrężną oraz tyralierę.

11.12. Jednostka może ostrzeliwać tylko pola stanowiące jej front (patrz: 6.0). W danej fazie jednostka może ostrzelać wszystkie (wyjątek tyraliera) pola stanowiące jej front.

Czworobok - podczas jednej fazy, w trakcie której odbywa się walka ogniowa, jednostka uformowana w czworobok może ostrzelać 6 sąsiednich pól stanowiących jego front, każde z siłą nie większą niż 1/3 (zaokrąglając w górę) całkowitej posiadanej siły, czyli maksymalnie z siłą równą 4 punkty, gdyż zgodnie z ograniczniami podanymi w tabeli SZYKI, jednostki uformowane w czworobok stojące na jednym polu mogą łącznie posiadać do 12 punktów siły.

Uwaga. Suma punktów siły użytych do ostrzału (kilku pól) nie może przekroczyć siły oddziału, dotyczy to każdego szyku piechoty.

Przykład. Oddział o sile 11 punktów może ostrzelać 4 pola z siłą 4, 3, 3 i 1 punkt siły.

Obrona okrężna - jednostka może ostrzelać 6 sąsiednich pól stanowiących jej front, każde z siłą nie większą niż 1/3 całkowitej posiadanej siły (analogicznie jak czworobok). Maksymalnie mogą to być 2 punkty siły, gdyż zgodnie z ograniczeniami podanymi w tabeli SZYKU suma sił jednostek tworzących obronę okrężną na jednym polu nie może przekroczyć 6 punktów siły.

Przykład. Oddział o sile 5 punktów może ostrzelać 4 pola z siłą 2, 1, 1, 1 punktów.

Tyraliera - jednostka uformowana w tyralierę może ostrzelać 1 bądź 2 pola (z  6 możliwych) stanowiące jej front, w dowolny sposób rozkładając posiadaną siłę, lecz w sumie nie więcej niż za 2 punkty (oddziały, których łączna siła jest większa od 2, stojące na jednym polu nie zwiększają możliwości strzeleckich tyraliery).

Przykład. Jednostki tyraliery, których łączna siła wynosi 3 punkty, mogą ostrzelać dwa pola z siłą 1 punktu każde.

Szyk liniowy - jednostka w szyku liniowym może ostrzelać dwa (bądź jedno) pola stanowiące jego front w dowolny sposób rozkładając posiadaną siłę (maksymalnie 4 punkty siły).

Przykład. Oddział w szyku liniowym o sile 5 punktów ostrzeliwuje dwa pola stanowiące jego front, przy czym jedno  z nich trzema, w drugie jednym punktem siły.

11.13. Jednostki mogą prowadzić walkę ogniową podczas fazy ruchu przeciwnika (ostrzał może być skierowany tylko do jednostek szarżującej kawalerii) oraz w trakcie obydwu faz walki z tym, że we wrogiej fazie walki oddziały strzelają jako pierwsze, a podczas własnej fazy walki mogą strzelać dopiero w drugiej kolejności po walce ogniowej jednostek przeciwnika (patrz: 3.1 - opis fazy 3).

11.14. Jednostka przykryta żetonem odpierania szarży nie może prowadzić walki ogniowej (patrz: 3.1 - opis fazy 1 i 3 oraz 13.0).

11.15. Celem ostrzału nie może być jednostka przykryta żetonem odpierania szarży (patrz: 3.1 - opis fazy 1 i 3 oraz 14.0).

11.16. Podczas fazy ruchu przeciwnika jednostka przeciwnika może ostrzelać każdy oddział wrogiej kawalerii, który wejdzie na pole stanowiące jej front. Oddział kawalerii może być ostrzeliwany kilkakrotnie nawet przez jedną  jednostkę piechoty w przypadku, kiedy wchodzi na kolejne pola stanowiące jej front.

11.17. Oddział piechoty może prowadzić ostrzał wielokrotnie (tylko do jednostek kawalerii) do momentu, aż  nie zostanie zaatakowany wręcz (przykrywany jest wtedy żetonem ODPIERANIE SZARŻY).

      11.2. Jednostki uzbrojone w sztucery Bakera

11.21. Niektóre z jednostek angielskiej piechoty występującej w szyku tyralierskim uzbrojone są w karabiny Bakera (żetony oznaczone symbolem Ą), broń gwintowaną, odznaczającą się większym zasięgiem oraz celnością. Oddziały uzbrojone w te karabiny mogą prowadzić ostrzał na odległość dwóch heksów (a nie tylko na pola stanowiące ich front).

11.22. Oddział uzbrojony w karabiny Bakera, tworzący stos z innymi rodzajami piechoty, traci swoje specjalne  możliwości.

11.23. Oddział z symbolem  Ą  strzelając do szarżującej jednostki kawalerii na odległość dwóch heksów nie może do niej ponownie strzelić, gdy wejdzie ona na jeden z heksów stanowiących jego front.

      11.3. Procedura uzyskiwania rezultatów walki ogniowej

11.31. Gracz, którego oddział będzie prowadził walkę ogniową, wskazuje oddział strzelający oraz jednostkę  ostrzeliwaną, a następnie w tabeli WALKA OGNIOWA w sektorze odpowiadającym sile ostrzału odnajduje kolumnę właściwą dla szyku ostrzeliwanej jednostki. Wykonuje rzut kostką, rezultat znajduje się na przecięciu wiersza wyznaczonego przez liczbę uzyskanych oczek z uprzednio wyszukaną kolumną. Po uzyskaniu rezultatu wprowadza się efekty ostrzału, po czym można przystąpić do rozstrzygnięcia kolejnej walki ogniowej.

      11.4. Zasady szczegółowe

11.41. Jeśli dany oddział ostrzeliwuje kilka jednostek, to rezultat ostrzału poszukuje się dla każdej jednostki oddzielnie.

11.42. Jeśli kilka jednostek ostrzeliwuje ten sam oddział, to rezultatu ostrzału poszukuje się dla każdej z nich oddzielnie.

11.43. Poszukując rezultatu walki ogniowej jednostek piechoty lekkiej, ale tylko po stronie sprzymierzonych, do wyniku rzutu kostką dodaje się wartość 1 (przepis ten nie obejmuje jednostek pruskich).

11.44. Poszukując rezultatu walki ogniowej jednostek, których współczynnik morale jest mniejszy od 4, od wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 1.

11.45. W przypadku stosów wpływ czynników opisanych w 11.43 oraz 11.44 uwzględnia się tylko, jeśli dana jednostka znajduje się na szczycie stosu.

      11.5. Efekty walki ogniowej

11.51. Rezultaty zamieszczone w tabeli WALKA OGNIOWA oznaczają:

D - należy sprawdzić morale jednostki (patrz: 14.0), jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efektu, w przeciwnym razie jednostka przechodzi w stan dezorganizacji;

1D - jednostka traci jeden punkt siły (patrz: 2.3 wyjaśnienie terminu - siła) oraz dokonuje sprawdzianu morale, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efektu, w przeciwnym razie jednostka przechodzi w stan dezorganizacji;

U - należy sprawdzić morale jednostki, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - oddział przechodzi w stan dezorganizacji, w przeciwnym razie oddział przechodzi w stan ucieczki i cofa się o 2 pola, oddział ostrzeliwujący może wykonać pościg (procedurę wycofania oraz pościgu opisano w 12.8 oraz 12.9);

1U - ostrzelana jednostka traci jeden punkt siły i wykonuje procedurę identyczną jak w przypadku rezultatu „U” (z podobnymi konsekwencjami).

Uwaga. Rezultaty D oraz U wprowadza się tylko wtedy, gdy oznaczają one niższy stopień sprawności bojowej od tego, jaki posiadała ostrzeliwana jednostka przed daną walką ogniową.

11.52. Stratę punktów siły w przypadku ostrzelania stosu ponosi zawsze jednostka stojąca na jego szczycie (patrz: 8.5) i to jej współczynnik bierze się pod uwagę przy sprawdzaniu morale.

11.53. Oddział zmuszany do utraty punktu siły może zamiast tego wycofać się o 1 pole (przepis ten nie dotyczy wielkiej kolumny), jednostka strzelająca może wykonać pościg (procedurę wycofania oraz pościgu opisano w 12.8 oraz 12.9).

11.54. Straty wynikające z walki ogniowej bądź ostrzału artyleryjskiego wpływają na chwilową wartość współczynnika morale. Utrata (w danej fazie) 1 punktu siły zmniejsza o tę samą wartość morale ostrzeliwanej jednostki. Zmniejszenie wartości współczynnika morale uwzględnia się tylko podczas procedury sprawdzania morale w wyniku ostrzału (piechota bądź artyleria).

Przykład. Oddział o współczynniku morale 4 w wyniku ostrzału przez jednostkę 1 otrzymał rezultat 1D. Sprawdzając jego morale przyjmuje się, że współczynnik ten wynosi 4-1, czyli 3 punkty. Ze sprawdzianu tego oddział A wyszedł obronną ręką (utracił 1 punkt siły, ale zachował pełną sprawność bojową). W tej samej fazie oddział A ostrzeliwany jest przez jednostkę 2, rezultatem ostrzału jest ponownie wynik 1D. Sprawdzając morale oddziału A należy przyjąć, iż chwilowo jego wartość spadła o kolejny punkt, czyli wynosi aktualnie 3-1, czyli 2 punkty. Po sprawdzeniu morale i wprowadzeniu jego ewentualnych efektów, wartość współczynnika morale oddziału A ponownie przyjmuje wartość 4.

      11.6. Wpływ terenu na walkę ogniową

11.61. Poszukując rezultatu walki ogniowej, w której ostrzeliwana jednostka znajduje się na heksie zawierającym sad lub żywopłot (nieprzyjacielski oddział musi stać „za żywopłotem”), od wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 1.

11.62. Poszukując rezultatu walki ogniowej, w której ostrzeliwana jednostka znajduje się na polu zawierającym las, od wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 2.

11.63. Poszukując rezultatu walki ogniowej, w której ostrzeliwana jednostka znajduje się na polu zawierającym farmę lub zabudowania, od wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 3. Zabudowania i farmy chronią wyłącznie oddziały w obronie okrężnej oraz tyralierę.

Uwaga. Wszystkie powyższe informacje zawarte są w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.

      12.0. WALKA WRĘCZ

      12.1. Zasady ogólne

12.11. Oddziały kawalerii mogą walczyć (atakować) tylko podczas faz ruchu, wykonując szarże (podczas własnej fazy ruchu) bądź kontrszarże (w fazie ruchu przeciwnika). Oddziały, które były atakowane podczas fazy ruchu, przykrywa się żetonami odpierania szarży. Walkę oddziałów kawalerii potraktowano oddzielnie, szczegółowy opis zamieszczono w paragrafie 13.0.

12.12. Oddziały piechoty mogą walczyć tylko podczas faz walki. Gracz określany jest mianem atakującego, gdy trwa jego faza, drugi zaś gracz jest wtedy obrońcą.

12.13. Faza walki składa się z szeregu kolejno po sobie następujących starć, w których uczestniczą jednostki należące do obydwu stron.

12.14. Jednostka może zaatakować oddział przeciwnika tylko wówczas, jeśli na początku własnej fazy walki znajduje się on w jej strefie kontroli. Celem ataku może być tylko jeden z heksów stanowiących jej strefę kontroli.

12.15. Jednostki stojące na jednym polu (tworzące stos) traktuje się jako jeden oddział, którego liczebność (siła) jest sumą sił jednostek, wchodzących w jego skład, o współczynniku morale równym temu, jaki posiada jednostka znajdująca się na szczycie stosu.

12.16. Każde starcie może przyjąć formę ataku jednej lub kilku jednostek na jeden oddział przeciwnika. Starcie, w którym atakowanych byłoby jednocześnie kilka wrogich oddziałów stojących na różnych polach, jest zabronione.

Uwaga. Wyjątkiem od powyższej zasady jest przypadek, kiedy obiektem ataku jest stos, który w tej sytuacji traktujemy jako jeden oddział (patrz: 12.15).

12.17. W starciu nie może uczestniczyć oddział przykryty żetonem odpierania szarży.

12.18. W trakcie jednej fazy walki oddział może uczestniczyć tylko w jednym starciu.

12.19. Gracz atakujący sam wyznacza, które z jednostek będą uczestniczyły w danym starciu. Innymi słowy, wskazuje on oddziały atakujące oraz jednostkę, która będzie obiektem ataku. Gracz atakujący decyduje również o kolejności rozstrzygania starć.

Uwaga. Po zakończeniu fazy walki wszystkie żetony odpierania szarży zdejmowane są z planszy (z jednostek).

      12.2. Zasady szczegółowe

12.21. Jednostka może, ale nie musi, atakować oddziału przeciwnika znajdującego się w jej strefie kontroli. Atakować (bądź wycofać się przed walką - patrz: 12.8 musi oddział, mający 32 swojej strefie kontroli wrogą jednostkę uformowaną w kolumnę bądź wielką kolumnę, ale tylko w przypadku, kiedy sam znajduje się w jej strefie kontroli. Wyjątek stanowi oddział piechoty, znajdujący się w obronie okrężnej, oddział taki nigdy nie ma obowiązku przeprowadzenia ataku.

12.22. Obiektem ataku jednostek ugrupowanych w stos może być tylko jedno pole.

12.23. Podczas walki wręcz oddział piechoty w zależności od przyjętego szyku może wykorzystać posiadaną siłę:

linia - suma sił jednostek stojących na danym polu, nie więcej jednak niż 4 punkty;

kolumna - suma współczynników siły jednostek stojących na danym polu (maksymalnie 12 punktów);

wielka kolumna - suma współczynników siły jednostek stojących na danym polu (maksymalnie 24 punkty);

czworobok - 1/3 (zaokrąglając w górę) sumy współczynników siły wszystkich oddziałów stojących na tym polu (maksymalnie 12/3, czyli 4 punkty);

obrona okrężna - 1/2 (zaokrąglając w górę) sumy współczynników siły wszystkich oddziałów stojących na tym polu (maksymalnie - patrz: tabela STOSY, 6/2, czyli 3 punkty);

tyraliera - suma współczynników siły jednostek stojących na danym polu, nie więcej jednak niż 2 punkty.

12.24. Kawaleria podczas walki wręcz w zależności od przyjętego szyku może wykorzystać posiadaną siłę:

linia - suma sił jednostek stojących na danym polu, nie więcej jednak niż 2 punkty;

kolumna - niezależnie od sumy współczynników siły jednostek stojących na danym polu 1 punkt.

12.25. Artylerzyści stojąc na polu bez osłony piechoty lub tylko z żetonem dział mogą się bronić (niezależnie od posiadanej siły) 1 punktem, atakujący ich oddział otrzymuje modyfikator walki +1. Atakować samodzielnie nie mogą. Podczas starć, gdy stoją na polu razem z piechotą, ich siły się nie uwzględnia (podlegają jednak efektom walki).

12.26. Jeśli obiektem ataku jest oddział w stanie ucieczki, to należy przeprowadzić procedurę opisaną w 5.22.

      12.3. Procedura uzyskania rezultatu walki

12.31. W celu rozstrzygnięcia starcia (walki wręcz) przeprowadza się następującą procedurę:

a) - gracz atakujący wskazuje oddział (bądź oddziały) wykonujący atak oraz jednostkę broniącą się;

b) - obrońca może przeprowadzić procedurę wycofania się przed walką (patrz: 12.8);

c) - jeśli obrońca nie wycofał się przed walką, to porównuje się siłę oddziału atakującego (lub sumę w przypadku kiedy atakuje ich kilka) z siłą obrońcy. Jeżeli stosunek sił jest większy lub równy 2:1, to przyjmujemy go jako 2:1, jeśli stosunek sił jest mniejszy bądź równy 1:2, to przyjmujemy go jako 1:2;

d) - do otrzymanego ilorazu wprowadza się modyfikacje (ze względu na morale, wpływ terenu, impet, szyk, dowódców, ukierunkowanie obrońcy w stosunku do atakującego itp.), w wyniku czego uzyskuje się właściwą kolumnę (patrz: 2.3 - wyjaśnienie pojęcia modyfikator tabeli walki);

e) - gracz atakujący wykonuje rzut kostką, rezultat walki znajduje się na przecięciu wiersza odpowiadającego liczbie uzyskanych oczek z wcześniej wyznaczoną kolumną;

f) - wprowadza się efekty walki.

Do rozstrzygnięcia kolejnego starcia można przystąpić dopiero po wprowadzeniu rezultatu walki poprzedniej.

12.32. W zależności od rodzaju starcia (piechota przeciwko piechocie lub kawalerii, kawaleria przeciwko piechocie bądź kawaleria przeciwko kawalerii) rezultatu walki należy poszukiwać w jednej z trzech tabel REZULTATY WALKI.

12.33. W przypadku starcia, w którym oddział piechoty znajdujący się w kolumnie walczy przeciwko jednostce piechoty uformowanej w linię, wyjściowy stosunek sił (uzyskiwany w punkcie - (c) nie może być mniej korzystny niż 1:1 dla kolumny. Jednostki ugrupowane w linię muszą zajmować jedno pole. Jeśli uczestniczące w ataku oddziały ugrupowane w linię zajmują różne pola, to powyższy przepis nie ma zastosowania.

Przykład. Siła atakującej kolumny 2 punkty, siła broniącej się jednostki piechoty ugrupowanej w linię wynosi 4 punkty. Jako wyjściowy stosunek sił przyjmujemy 1:1, a nie jakby to wynikało z ilorazu sił 1:2.

12.34. Oddział ugrupowany w linię może przeciwdziałać zjawisku przedstawionemu w punkcie 12.33 poprzez dobrowolną dezorganizację. W takim przypadku przepis 12.33 przestaje obowiązywać.

Wyjaśnienie. Powyższy przepis urealnia fakt, iż atakowi zwartej kolumny rozciągnięcia linia (nawet przeważająca liczebnie) nie jest w stanie na odcinku ataku kolumny przeciwstawić większej ilości żołnierzy. Na froncie starcia linia posiada trzy szeregi, a kolumna 9-15 szeregów. Sytuacja może ulec zmianie, jeśli linia złamie swoje szyki (zdezorganizuje się) i całością sił uderzy na kolumnę.

      12.4. Modyfikacje ze względu na współczynnik morale i szyk oddziału

12.41. Odejmując od współczynnika morale atakującego współczynnik morale obrońcy otrzymuje się modyfikator walki ze względu na morale (patrz: 2.3 - wyjaśnienie terminu „modyfikator tabeli walki”).

12.42. W przypadku stosu współczynnik morale wyznacza jednostka stojąca na jego szczycie.

12.43. Jeśli w ataku uczestniczy kilka jednostek (znajdujących się na różnych polach), to za morale atakującego przyjmuje się największą wartość tego współczynnika spośród atakujących oddziałów. Ewentualne straty punktów siły wśród jednostek atakujących, wynikające z rezultatu walki, ponosi właśnie ten oddział.

12.44. Oddział uformowany w wielką kolumnę zwiększa swój współczynnik morale (a dokładniej jednostki znajdującej się na szczycie stosu) o wartość 1.

12.45. Oddział uformowany w kolumnę bądź wielką kolumnę otrzynuje modyfikator walki +1 w ataku i -1 w obronie. Jeśli w ataku uczestniczy kilka oddziałów uformowanych w kolumnę, to wpływu modyfikatorów nie sumuje się.

12.46. Tyraliera podczas ataku otrzymuje modyfikator -1, a w obronie +1. Jeśli w ataku uczestniczy kilka oddziałów w szyku tyralierskim, to wpływu modyfikatorów nie sumuje się.

12.47. Jeśli w danym ataku uczestniczy kilka oddziałów o różnych modyfikatorach walki, to zawsze przyjmuje się ten najkorzystniejszy dla atakującego.

Uwaga. Należy pamiętać, że jednostka w stanie dezorganizacji posiada współczynnik morale zmniejszany o wartość 1.

Uwaga. Może się zdarzyć, iż w ataku uczestniczy kilka jednostek (stojących na różnych polach), z których jedna posiada korzystniejszy modyfikator walki (oddział ugrupowany w kolumnę), a druga wyższy współczynnik morale, ale posiadająca mniej korzystny modyfikator walki (jest np. ugrupowana w linię). W takim przypadku gracz atakujący musi zdecydować, który z jego oddziałów „przewodzi” danemu atakowi, wyznaczając jednocześnie modyfikator walki oraz współczynnik morale.

      12.5. Modyfikacje ze względu na wzajemne ukierunkowanie atakującego i obrońcy

12.51. Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje z boku piechotę uformowaną w linię, to otrzymuje modyfikator walki +2.

12.52. Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje z tyłu piechotę ugrupowaną w linię, to otrzymuje modyfikator walki +1.

12.53. Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje kolumnę piechoty z tyłu bądź z boku (lub kilka oddziałów atakuje ją zarówno z boku, jak z tyłu), to otrzymuje modyfikator walki +1.

12.54. Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje wielką kolumnę z tyłu, to otrzymuje modyfikator walki +1.

12.55. Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje jednostkę kawalerii w szyku liniowym z boku bądź z tyłu (lub z boku i z tyłu), to otrzymuje modyfikator walki +2.

12.56. Jeśli w danym starciu choć jeden z oddziałów atakuje jednostkę kawalerii uformowaną w kolumnę z boku, to otrzymuje modyfikator walki +1.

12.57. Jeśli w danym starciu choć jeden z oddziałów atakuje jednostkę kawalerii uformowaną w kolumnę z tyłu, to otrzymuje modyfikator walki +2.

12.58. Jeśli oddział atakowany jest z różnych kierunków, to atakujący przyjmuje modyfikator najkorzystniejszy z możliwych.

Uwaga. Wszystkie informacje zawarte w paragrafie 12.5 podane są w tabeli CHARAKTERYSTYKA FORMACJI.

Modyfikacje ze względu na wpływ terenu na walkę podano w 12.6, a ze względu na obecność dowódców w 17.3.

      12.6. Wpływ terenu na walkę wręcz

12.61. Jeśli wszystkie oddziały atakują daną jednostkę przez krawędź heksu stanowiącą żywopłot bądź strumień, to atakujący modyfikuje iloraz walki o wartość -1.

12.62. Atakujący otrzymuje modyfikator walki -1, jeśli obrońca znajduje się na polu zawierającym las.

12.63. Atakujący otrzymuje modyfikator walki -1, jeśli obrońca znajduje się na polu zawierającym sad.

12.64. Atakujący otrzymuje modyfikator walki -2, jeśli obrońca znajduje się na polu zawierającym teren zabudowany bądź farmę, ale tylko wtedy, jeśli broniący się przyjął szyk obrona okrężna, w przeciwnym razie nie ma żadnych modyfikacji.

12.65. Jeśli wszystkie oddziały atakują daną jednostkę „pod górę” przez krawędź heksu stanowiącą zbocze, to atakujący modyfikuje iloraz walki o wartość -1.

12.66. Wpływ terenu na walkę nie kumuluje się.

12.67. Jednostka w obronie okrężnej, która zdecydowała się na atak, automatycznie traci ten szyk, jest zmuszona do przejścia w inny dostępny jej szyk (może to zrobić nawet w stefie kontroli wrogiej jednostki).

12.68. W przypadku ataku na farmę niezależnie od ilorazu sił atakujący/obrońca jako wyjściowy przyjmuje się iloraz 1:1, który następnie może być modyfikowany przez inne czynniki (szyk obrony okrężnej - patrz: 12.64, morale, szyk atakującego itp).

12.69. Informacje podane w tym paragrafie zamieszczono w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.

      12.7. Rezultaty walki

12.71. Oznaczenia występujące w tabeli REZULTATY WALKI oznaczają:

mzA Ń małe zwycięstwo atakującego

śzA Ń średnie zwycięstwo atakującego

dzA Ń duże zwycięstwo atakującego

mzB Ń małe zwycięstwo broniącego

śzB Ń średnie zwycięstwo broniącego

dzB Ń duże zwycięsrtwo broniącego.

Wyjaśnienia rezultatów małego, średniego i dużego zwycięstwa opisane zostały w tabeli POZIOM ZWYCIĘSTWA. W tabeli tej występuje tylko pojęcie przegrywającego i wygrywającego, gdyż rozstrzygnięcie, kto nim został (atakujący czy obrońca), określone zostało wcześniej w tabeli REZULTATY WALKI.

Wyjaśnienie symboli użytych w tabeli POZIOM ZWYCIĘSTWA:

D - należy sprawdzić morale jednostki (bądź jednostek, jeśli stały na różnych polach), jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efektu, w przeciwnym razie jednostka przechodzi w stan dezorganizacji, nie ma efektu, jeśli jednostka już była w stanie dezorganizacji.

IS-1 nawet jeśli przegranych jednostek było kilka i stały na różnych polach, jednostka traci jeden punkt siły (patrz: 2.3 wyjaśnienie terminu - siła) oraz dokonuje sprawdzianu morale (każdej jednostki oddzielnie jeśli stały na różnych polach, bądź jednorazowo w przypadku stosu), jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efektu, w przeciwnym razie jednostka przechodzi na niższy stopień sprawności bojowej. W przypadku jednostki przegranej sprawdzając morale do rzutu kostką dodaje się wartość 1.

1S-2 jednostka traci jeden punkt siły oraz dokonuje sprawdzianu morale, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie, oddział traci jeden poziom sprawności bojowej, w przeciwnym wypadku jest zmuszony utracić dwa poziomy sprawności bojowej (czyli praktycznie niezależnie od stanu, w jakim był przed walką, staje się oddziałem uciekającym).

1UA - oddział traci jeden punkt siły oraz automatycznie przechodzi w stan ucieczki.

12.72. Stratę punktów siły ponosi ten oddział, którego współczynnik morale był uwzględniany przy rozstrzyganiu starcia (patrz: 12.41 oraz 12.43).

12.73. Opróczu rezultatów podanych w 12.71 wszystkie oddziały, które przegrały dane starcie, muszą wycofać się o nakazaną odległość. W przypadku małego zwycięstwa przegrywający cofa się o 1 pole, w przypadku średniego i dużego zwycięstwa przegrywający jest zmuszony cofnąć się odpowiednio o 2 i 3 heksy w stosunku do pola, które zajmował przed walką.

12.74. Obrońca, który przegrał walkę, a nie chce się wycofać, musi przeprowadzić kontratak (jednostka atakująca, która przegrała) nie może kontratakować).

12.75. W przypadku małego zwycięstwa atakującego obrońca kosztem utraty 1 dodatkowego punktu siły automatycznie pozostaje na miejscu, do wycofania o jedno pole zmuszone są wtedy oddziały atakujące.

12.76. W przypadku średniego zwycięstwa obrońca zamiast wycofać się o 2 pola może utracić 1 punkt siły, przez co zyskuje możliwość sprawdzenia swego morale. Jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie, jednostka pozostaje na miejscu, a oddziały atakujące cofają się o jedno pole. W przeciwnym wypadku (gdy sprawdzian morale wypadnie negatywnie) obrońca zmuszony jest wycofać się o 3 pola, atakujący może wykonać pościg.

12.77. W przypadku dużego zwycięstwa kontratak obrońcy jest niemożliwy. Kontratak jest również niemożliwy do przeprowadzenia, jeśli jednostka mająca go przeprowadzić przejdzie w stan ucieczki.

12.78. Kontratak może być wykonany dopiero po wprowadzeniu rezultatów opisanych w 12.71.

12.79. Kontrataku nie może wykonać jednostka, która w wyniku ataku znalazła się w stanie ucieczki.

      12.8. Wycofanie przed walką i w wyniku walki

12.81. Wycofanie przed walką może przeprowadzić wyłącznie obrońca (patrz: 12.31). Jednostki piechoty, artylerzyści, artyleria piesza zaprzodkowana cofają się o 2 pola, a kawaleria i artyleria konna zaprzodkowana o 4 pola, oddziały cofają się niezależnie od posiadanych punktów ruchu. Wycofać się przed walką nie mogą oddziały, które podczas tej fazy walki prowadziły walkę ogniową - wyjątek stanowią oddziały tyralierów (nie mylić z żetonami symbolizującymi szyk tyralierski), które w tej samej fazie mogą prowadzić ostrzelanie, po czym wycofać się przed walką.

12.82. Wycofaniu nie podlegają jednostki artylerii odprzodkowanej (w pozycji ogniowej), wycofać się mogą jedynie artylerzyści.

12.83. Oddział wycofuje się tyłem (wchodząc na pola stanowiące jego tył), wykonywanie zwrotów oraz zmiana szyku w trakcie wycofania są zabronione.

12.84. Oddział wycofujący się na teren niedostępny dla szyku, w jakim się znajduje, automatycznie przechodzi w stan ucieczki. Oddział wypchnięty poza planszę ulega eliminacji. Wycofując się oddział ponosi wszelkie konsekwencje związane z wpływem terenu na poziom sprawności oddziału (np. żywopłot).

12.85. Wycofujący się oddział nie może wejść na pole należące do strefy kontroli wrogiej jednostki. Za każde nie zrealizowane pole wycofania oddział traci 1 punkt siły. Jeśli wycofuje się stos, to 1 punkt siły traci każdy z oddziałów wchodzących w jego skład.

12.86. Wycofujący się oddział może przejść przez inną sojuszniczą jednostkę (z wyjątkiem wielkiej kolumny - chyba że może do niej dołączyć), lecz wtedy należy zastosować się do przepisów podanych w paragrafie 7.3.

12.87. Oddział przed wykonaniem wycofania w celu uniknięcia walki sprawdza swoje morale. Jeśli sprawdzian wypadnie negatywnie, wycofujący się oddział traci jeden poziom sprawności bojowej.

12.88. Po przeprowadzeniu procedury wycofania przed walką oddział, który zamierzał atakować może wykonać pościg.

12.89. Procedura wycofania w wyniku walki odbywa się według zasad podanych w 12.82, 12.83, 12.84, 12, 85, 12.86. Jeżeli oddział zmuszony do wycofania w wyniku walki nie może tego uczynić ze względu na swoje ukierunkowanie (np. był atakowany z tyłu), automatycznie przechodzi w stan ucieczki i wycofuje się o 3 pola (stosując się do przepisów podanych w 12.85 i 12.87 w stosunku do atakującego go oddziału.

Uwaga. Oddział znajdujący się w obronie okrężnej zmuszony w wyniku walki do wycofania automatycznie przechodzi w stan ucieczki.

      12.9. Pościg

12.91. Pościg mogą wykonać oddziały opisane w 12.88 oraz jednostki, które w danym starciu w wyniku walki wręcz zmusiły przeciwnika do wycofania.

12.92. Pościg jest wykonywany wzdłuż drogi, którą wycofywała się pokonana jednostka. Oddział (lub oddziały, jeśli atakujących było kilka) wykonujące pościg mogą przesunąć się o taką samą ilość pól do przodu, o jaką zmuszona była wycofać się jednostka pokonana.

12.93. W trakcie pościgu ignorowane są strefy kontroli wrogich oddziałów (patrz: 10.42 i 10.52.

12.94. Po wykonaniu pościgu jednostka przyjmuje dowolne ukierunkowanie.

12.95. Jednostki atakujące, które zmusiły przeciwnika do wycofamia, muszą wykonać pościg (przynajmniej o jedno pole).

12.96. Jednostki obrońcy, które zmusiły atakującego do wycofania się, mogą (ale nie muszą) wykonać pościg.

12.97. Zasady podane w 12.84 dotyczą również jednostek wykonujących pościg.

      13.0. WALKA KAWALERII

      13.1. Zasady ogólne

13.11. Oddziały kawalerii mogą atakować wyłącznie podczas faz ruchu, celem ataku mogą być zarówno podczas wrogiej fazy ruchu, jak i fazy walki.

13.12. Oddziały atakowane (niekoniecznie za pomocą szarży) w fazie ruchu przykrywa się żetonami odpierania szarży.

13.13. Oddziały przykryte żetonami odpierania szarży nie mogą być celem ataku w najbliższej fazie walki - przepis ten powoduje, iż oddział może być celem ataku tylko raz w trakcie jednego etapu (jedyny wyjątek - patrz: 13.27).

13.14. Gracz określany jest mianem atakującego, gdy trwa jego faza ruchu, drugi zaś gracz jest wtedy obrońcą. Walka (ataki) kawalerii odbywają się na ogólnych zasadach walki wręcz opisanych w paragrafie 12.0 z tą różnicą, iż odbywają się w fazie ruchu. Procedura oraz efekty starcia są identyczne jak w przypadku walki piechoty (rezultatów starcia poszukuje się jednak w innych tabelach - patrz: 12.32).

13.15. W przypadku ataku kawalerii procedurę wycofania przed walką mogą przeprowadzić tylko jednostki jazdy i to jedynie w przypadku, kiedy nie są atakowane za pomocą szarży.

13.16. Kawaleria nie może atakować oddziału przeciwnika znajdującego się w terenie dla niej niedostępnym.

      13.2. Szarża jednostek kawalerii

13.21. Szarża jest specyficznym rodzajem ataku możliwym do przeprowadzenia przez jednostki kawalerii podczas własnej fazy ruchu. Jednostka kawalerii może wykonać szarżę tylko wtedy, jeśli przed jej rozpoczęciem cel ataku znajduje się w odległości nie mniejszej niż 2 pola, innymi słowy zanim dojdzie do ataku kawaleria musi mieć możliwość wykonania ruchu co najmniej o jedno pole.

Uwaga. Jednostka kawalerii, która rozpoczyna własną fazę ruchu posiadając już w swojej strefie kontroli wrogi oddział, może wykonać zwykły atak (na zasadach opisanych w 13.1) bądź może spróbować wycofać się (zgodnie z zasadami podanymi w 7.61, 7.62 oraz 10.3), po czym wykonać szarżę.

13.22. Procedura walki kawalerii w przypadku szarży odbywa się na ogólnych zasadach opisanych w 13.1 z tym, że oddział atakujący modyfikuje iloraz sił atakujący/obrońca o wartość posiadanego impetu (patrz: 2.3 - wyjaśnienie terminu impet).

13.23. W trakcie szarży dana jednostka kawalerii może przeprowadzić kilka ataków (starć). Koszt wykonania ataku wynosi 1 punkt ruchu. Niezależnie od stopnia zwycięstwa szarżująca jednostka może wykonać pościg tylko o jedno pole. Za wejście na kolejne heksy jednostka musi wydawać punkty ruchu zgodnie z zasadami poruszania się. Jednostka może kontynuować szarżę do momentu, aż w wyniku walki zostanie zmuszona do wycofania się bądź gdy wyczerpie posiadany limit punktów ruchu (lub z woli gracza dysponującego nią dobrowolnie przerwie szarżę).

Uwaga. Podczas wykonywania szarży jednostka kawalerii ignoruje wrogie strefy kontroli (patrz: 10.43 oraz 10.53.

Przykład. Oddział w szyku liniowym posiadający ruchliwość 8 punktów wykonuje szarżę. Wchodząc na pole „AÓ wydaje 1.5 punktu ruchu, po czym atakuje oddział „2Ó (koszt 1 punkt ruchu). Walkę wygrywa, wykonuje pościg wchodząc na pole „BÓ, następnie kosztem 1 punktu ruchu atakuje oddział „3Ó. I tę walkę wygrywa. W pościgu wchodzi na pole „CÓ, po czym szarżując dalej wchodzi na pole „DÓ (koszt 1.5 punktu ruchu) i „EÓ (kolejne 1.5 punktu ruchu) z zamiarem zaatakowania jednostki „4Ó (koszt 1 punkt ruchu). Oddział „4Ó nie mogąc sformować czworoboku (tyraliera o sile 1) chroni się na pole „GÓ. Kawaleria w pościgu wchodzi na pole „FÓ. 

13.24. Szarżę przeprowadza każda z jednostek kawalerii oddzielnie (chyba że tworzą stos). Jednostka może  wykonać szarżę po zakończeniu szarży jednostki poprzedniej. Niemożliwe jest, aby kilka oddziałów kawalerii szarżowało jednocześnie na tę samą jednostkę przeciwnika. Oddział, który szarżuje, nie może również atakować wspólnie z inną, sojuszniczą jednostką kawalerii (nie wykonującą szarży).

13.25. Jednostka kawalerii może zostać ostrzelana przez oddział piechoty przeciwnika, jeśli podczas wykonywania szarży wejdzie na pole stanowiące jego front (lub zasięg strzału patrz: 11.14, 11.16, 11.17 oraz 11.21).

13.26. Podczas wykonywania szarży jednostka kawalerii może zostać ostrzelana przez artylerię przeciwnika (jeśli oczywiście znajduje się w jej strefie rażenia). Jednostki artylerii, które strzelały w fazie ruchu przeciwnika,  przykrywa się żetonami „walka ogniowaÓ (nie mogą strzelać podczas najbliższej fazy ognia artylerii).

13.27. W trakcie wykonywania szarży jednostka kawalerii może kilkakrotnie atakować ten sam oddział przeciwnika, jeśli oczywiście za każdym razem odnosi zwycięstwo i nie wykorzystała całego limitu punktów ruchu. Jest to jedyny przypadek, kiedy oddział może być atakowany więcej niż jeden raz podczas tego samego etapu. Oddział może być celem ataku tylko jednej szarżującej jednostki kawalerii, podczas tej samej fazy ruchu może być przez nią atakowany kilkakrotnie.

13.28. Oddział piechoty zamiast ostrzelania szarżującej jednostki kawalerii (patrz: 13.25) może podjąć próbę utworzenia czworoboku według procedury podanej w 10.61 (patrz: „uwagaÓ w punkcie 10.61). Należy pamiętać, że oddział piechoty o sile mniejszej niż 3 punkty nie może sformować czworoboku. Atakując czworobok bez względu na iloraz sił atrakujący/obrońca, jako wyjściowy do dalszej modyfikacji przyjmuje się stosunek 1:3, w przypadku ataku na czworobok nie uwzględnia się impetu kawalerii.

Uwaga. Impetu kawalerii nie uwzględnia się w przypadku, kiedy celem szarży jest wielka kolumna.

13.29. Zaatakowana tyraliera o sile 1 punktu (a więc nie mogąca samodzielnie utworzyć czworoboku) może zamiast ostrzelania (patrz: 13.25) wejść na sąsiedni heks, na którym stoi sojusznicza piechota (patrz: 8.32) i tam próbować, jeśli go nie ma, utworzyć czworobok. Zarówno piechota, jak i chroniąca się tyraliera nie mogą już wcześniej znajdować się w strefie kontroli innego wrogiego oddziału. Podobną czynność mogą wykonać artylerzyści, chroniąc się na sąsiednim polu zajmowanym przez sojuszniczą piechotę, z tą różnicą, iż mogą jednak przedtem ostrzelać (z dział) szarżującą kawalerię. Po wycofaniu się tyraliery bądź artylerzystów szarżująca jednostka kawalerii może wykonać pościg, po czym  kontynuować szarżę (patrz: przykład w punkcie 13.23).

      13.3. Kontrszarża

13.31. Kontrszarżę mogą przeprowadzać tylko jednostki kawalerii uformowane w linię. Kontrszarża wykonywana jest w trakcie fazy ruchu przeciwnika.

13.32. Oddział kawalerii może wykonać kontrszarżę, jeśli podczas fazy ruchu przeciwnika jakakolwiek jednostka nieprzyjacielska znajdzie się w odległości 2 pól (np. podczas wykonywania szarży) przed jego frontem.

13.33. Za atakujący uznaje się oddział kontrszarżujący (mimo iż celem kontrszarży może być szarżująca jednostka nieprzyjaciela). Kontrszarżująca jednostka modyfikuje (podobnie jak jednostka szarżująca) iloraz sił o wartość posiadanego impetu.

13.34. W przypadku kontrszarży obrońca nie może przeprowadzić wycofania przed walką.

13.35. Kontrszarżująca jednostka nie może wykonać pościgu (może przeprowadzić tylko jeden atak).

13.36. Zarówno obrońca, jak i jednostka wykonująca kontrszarżę po przeprowadzeniu starcia przykrywane są  żetonami odpierania szarży.

13.37. Kontrszarżę oddziały kawalerii wykonują pojedyńczo, chyba że są ugrupowane w stos.

13.38. Niezależnie od wyniku starcia ruch jednostki zaatakowanej kontrszarżą zostaje wstrzymany. Jednostka ta może najwyżej wykonać pościg, jeśli kontrszarżująca jednostka zmuszona została do wycofania się.

13.39. Zaatakowana w wyniku kontrszarży jednostka piechoty może ostrzelać atakujący ją oddział (analogicznie do 13.25) bądź spróbować utworzyć czworobok (analogicznie do 13.28).

Uwaga. Kontrszarża daje możliwość obrony jednostkom kawalerii przed ewentualną szarżą jednostek przeciwnika. Nie przeprowadzając kontrszarży i biernie oczekując ataku szarżującej jednostki wroga, z góry skazane są one na rozbicie, gdyż w takim starciu nie uwzględnia się ich impetu.

      14.0. MORALE

      14.1. Procedura sprawdzania morale

14.11. Gracz zobligowany do sprawdzenia morale danej jednostki wykonuje rzut kostką. Próba wypada pomyślnie w przypadku, gdy liczba uzyskanych oczek jest mniejsza bądź równa wartości współczynnika morale tej jednostki. Próba wypada negatywnie, jeśli liczba wyrzuconych oczek jest większa od wartości tego współczynnika.

W przypadku stosu morale sprawdza się jednorazowo dla wszystkich jednostek wchodzących w jego skład. Podczas wyżej opisanej procedury uwzględnia się współczynnik morale jednostki znajdującej się na szczycie stosu.

      15.0. ARTYLERIA.

      15.1. Zasady ogólne

15.11. Pełnowartościowa bateria artylerii składa się z dwóch żetonów: dział oraz obsługi (artylerzystów) stojących  na tym samym polu.

15.12. Działa bez obsługi nie mogą się poruszać, robić zwrotów, zmieniać szyku oraz prowadzić ostrzału. Nie posiadają strefy kontroli i nie podlegają zasadom walki wręcz, ostrzelanie ich przez piechotę nie daje żadnych efektów. Samotnie stojące na heksie działa ulegają eliminacji, jeśli oddział przeciwnika podczas całej własnej fazy ruchu stoi na tym samym polu. Żetony dział nie mają żadnego wpływu na ruch jednostek własnych oraz przeciwnika, są przez nie ignorowane.

15.13. Działa mogą być obsługiwane tylko przez artylerzystów posiadających ten sam, co one, identyfikator, po utracie jednego z żetonów symbolizujących pełnowartościową baterię, drugi jej człon (działa lub artylerzyści) może być również zdjęty z planszy.

      15.2. Poruszanie się jednostek artylerii

15.21. Tylko zaprzodkowana jednostka artylerii może się poruszać, uwzględnia się wtedy współczynik ruchliwości zamieszczony na żetonie dział. W przypadku, gdy artyleria jest odprzodkowana, mogą się poruszać wyłącznie artylerzyści (uwzględnia się wtedy współczynnik ruchliwości zamieszczony na żetonie symbolizującym artylerzystów). Artyleria w szyku ogniowym (odprzodkowana) może wykonywać tylko zwroty (patrz: 6.3).

15.22. Samotnie poruszający się żeton artylerzystów wykonuje ruch według zasad obowiązujących tyralierę.

15.23. Koszt zmiany szyku artylerii (opisany w 6.3) ulega podwyższeniu o 1, gdy obsługa artylerii zostanie osłabiona stratami - czyli posiada współczynnik siły 1.

15.24. Jednostka artylerii nie może wejść na pola zawierające sad bądź las, zabronione jest również przejście przez krawędź pola stanowiącą żywopłot. Powyższe ograniczenia przestają obowiązywać, jeśli ruch odbywa się wzdłuż  drogi.

15.25. Artyleria nie może odprzodkować się (przyjąć pozycji ogniowej) w terenie zabudowanym oraz na farmie.

      15.3. Ostrzeliwanie jednostek artylerii

15.31. Artyleria w szyku transportowym (zaprzodkowana) ostrzeliwana przez piechotę bądź artylerię jest celem typu linia. Artyleria odprzodkowana (szyk ogniowy) również jest celem typu linia, ale w trakcie uzyskiwania rezultatu ostrzału od wyniku rzutu kostką odejmuje się wartość 1. W przypadku ostrzeliwania przez piechotę ewentualne straty punktów siły ponoszą tylko artylerzyści. Jeśli ostrzeliwana jest przez artylerię z odległości większej niż 2 pola, ponoszone straty odnoszą się tylko do dział (siła ognia). W przypadku, kiedy ostrzeliwana jest przez artylerię przeciwnika z odległości 1 lub 2 pól, straty mogą ponosić zarówno artylerzyści, jak działa, o tym, kto je ponosi, decyduje gracz, którego artyleria wykonuje ostrzał.

15.32. Samotnie stojący na polu żeton artylerzystów jest celem typu tyraliera (zarówno dla piechoty, jak artylerii).

15.33. W wyniku ostrzału (piechoty bądź artylerii) żeton artylerzystów nie może zostać całkowicie wyeliminowany. Po odwróceniu żetonu reprezentującego artylerzystów rewersem do góry dalsze ponoszenie strat nie jest już uwzględniane. Przepis ten nie dotyczy walki wręcz, w wyniku której artylerzyści mogą zostać wyeliminowani.

      15.4. Walka wręcz jednostek artylerii

15.41. Jednostka może uczestniczyć w walce wręcz, ale tylko jako obrońca. W starciu uwzględnia się wyłącznie artylerzystów i tylko oni podlegają rezultatom walki. Udział artylerzystów w starciach przedstawiono w 12.25.

15.42. Wycofać może się (przed walką i w wyniku walki) wyłącznie artyleria zaprzodkowana (szyk transportowy), a w przypadku artylerii odprzodkowanej tylko obsługa (dodatkowo patrz: 13.29).

15.43. Artyleria nie może wykonywać pościgu.

      15.5. Widoczność

15.51. Między dwoma polami istnieje widoczność, jeśli linia prosta łącząca ich środki nie biegnie przez heksy oraz krawędze blokujące widoczność. Widoczność blokują pola zawierające: las, zabudowania, farmę, żywopłot (krawędź), sad, grzbiet (tylko wtedy, jeśli pola leżą po jego przeciwnych stronach), widoczność ogranicza również pole, na którym stoi oddział.

W pewnych warunkach pola zawierające wyżej wymienione elementy nie blokują widoczności.

15.52. Między dwoma polami zawierającymi grzbiet widoczności nie blokują heksy zawierające: las, zabudowania, farmę, żywopłot, sad oraz jednstkę (wszystkie z punktu 15.51 z wyjątkiem grzbietu). Zamieszczony rysunek ilustruje powyższy przepis.

Widoczności nie blokują po prostu pola znajdujące się w dolinie między grzbietami.

15.53. Między dwoma polami, z których jedno znajduje się na grzbiecie, widoczności nie blokuje oddział, ale tylko wtedy, jeśli znajduje się on bliżej tego z pól, które położone jest na grzbiecie.

Przykład. Między polami A oraz B istnieje widoczność, jeśli znajdujące się między nimi oddziały stoją na polach x,y.

15.54. Jednostki stojące na polu zawierającym wgłębienie są niewidoczne.

15.55. Między sąsiednimi polami widoczność istnieje zawsze, chyba że rozdziela je krawędź stanowiąca żywopłot.

15.56. Widoczności nie blokuje pole zawierające żeton dział.

      15.6. Walka ogniowa artylerii

15.61. Jednostki artylerii mogą prowadzić ostrzał tylko podczas własnej fazy ognia oraz w trakcie fazy ruchu nieprzyjaciela do jednostek szarżującej kawalerii. W jednym etapie artyleria nie może strzelać dwukrotnie. Aby to zapewnić, jednostki artylerii, które prowadziły walkę ogniową w fazie ruchu przeciwnika, przykrywane są żetonami „walka ogniowaÓ. Żetony te zdejmowane są z baterii artylerii z chwilą zakończenia najbliższej własnej fazy ostrzału artyleryjskiego.

15.62. Celem ostrzału jednostki może być tylko jedno pole.

15.63. Jednostka artylerii może ostrzeliwać wyłącznie cele znajdujące się w jej strefie rażenia (patrz: rysunek) i to tylko wtedy, kiedy istnieje widoczność pomiędzy nią a jednostką ostrzeliwaną.

15.64. Jedno pole może być celem ostrzału dla kilku jednostek artylerii.

15.65. Baterie artylerii prowadzą ostrzał pojedyńczo, niezależnie jedna od drugiej.

15.66. Procedura ostrzału artylerii (patrz tabela: OGIEŃ ARTYLERII):

a) gracz atakujący (ostrzeliwujący) wskazuje artylerię oraz cel jej ostrzału, mierząc w heksach odległość na jaką dana jednostka artylerii prowadzi ostrzał, odnajduje się właściwy sektor w tabeli OGIEŃ ARTYLERII;

b) kolumna, w której poszukiwać się będzie rezultatu ostrzału, wyznaczona jest przez siłę ognia strzelającej artylerii (od 1 do 4 punktów) oraz szyk ostrzeliwanego oddziału (T-tyraliera, L-linia- K-kolumna, W-wielka kolumna);

c) wykonuje się rzut kostką, rezultat ostrzału odnajduje się w sektorze wyszukanym w punkcie „aÓ na przecięciu wiersza wyznaczonego przez liczbę uzyskanych oczek z kolumną otrzymaną w punkcie „bÓ.

15.67. Modyfikacje dodawane do rzutu kostką przy uzyskiwaniu rezultatu ostrzału artylerii są następujące:

- 1 współczynnik morale artylerzystów jest mniejszy od 4 (np. w wyniku dezorganizacji);

- 1 siła artylerzystów spadła do wartości „1Ó;

- 1 jednostka ostrzeliwana znajduje się w sadzie;

- 2 jednostka ostrzeliwana znajduje się w lesie;

- 3 jednostka ostrzeliwana znajduje się w zabudowaniach;

- 3 jednostka ostrzeliwana znajduje się na farmie.

Ostatnie dwie modyfikacje uwzględnia się tylko wtedy, gdy ostrzeliwana jednostka znajduje się w obronie okrężnej.

15.68. Rezultaty ostrzału zamieszczone w tabeli OGIEŃ ARTYLERII oznaczają:

2U - ostrzeliwany oddział traci 2 punkty siły, po czym sprawdza swoje morale, jeśli próba wypadnie pomyślnie, przechodzi w stan dezorganizacji, w przeciwnym razie przechodzi w stan ucieczki i cofa się o 2 pola.

Pozostałe rezultaty zamieszczone w tabeli OGIEŃ ARTYLERII są takie same, jak w przypadku walki ogniowej piechoty (patrz: 11.51) z tą różnicą, iż nikt nie wykonuje pościgu.

Uwaga. W przypadku ostrzału artyleryjskiego niemożliwe jest wykorzystanie zasady podanej w 11.53.

      15.7. Rakietnicy

15.71. Bateria rakietników w odróżnieniu od baterii artylerii składa się tylko z jednego żetonu. Koszt zmiany szyku z transportowego na ogniowy (lub odwrotnie) oznaczonego przez rewers i awers żetonu wynosi 1 punkt ruchu. Przy ostrzeliwaniu stanowi taki sam rodzaj celu jak artyleria. W walce wręcz podczas obrony (uczestnictwo w atakach jest zabronione) niezależnie od posiadanej siły bateria rakietników może wykorzystać tylko 1 punkt. Atakujący ją oddział uzyskuje modyfikator walki +1 (identycznie jak w przypadku artylerii). Zasady poruszania się rakietników w szyku transportowym są takie same jak kawalerii w szyku kolumnowym. Szyk ogniowy nie może zostać utworzony w lesie, sadzie, zabudowaniach i na farmie. Bateria rakietników posiada front, boki oraz tył takie, jak jednostka artylerii.

Rakietnicy zmuszeni do wycofania w wyniku walki automatycznie przyjmują szyk transportowy. Strefa rażenia rakietników wynosi 360ˇ (mogą strzelać w każdym kierunku), a zasięg 16 pól. Między rakietnikami a ostrzeliwaną  jednostką musi być zachowana widoczność.

15.72. Rakietnicy prowadzą ostrzał w tych samych fazach co artyleria.

15.73. Skuteczność ostrzału rakietników nie zależy od odległości, na jaką strzelają. Rezultat ostrzału odnajduje się  w tabeli OSTRZAŁ RAKIETAMI na przecięciu kolumny odpowiadającej sile rakietników i wiersza wyznaczonego przez rzut kostką (liczbę oczek). Do rzutu kostką przy uzyskiwaniu rezultatu dodaje się następujące wartości:

- 1 jeśli rakietnicy są w stanie dezorganizacji,

- 1 jeśli ostrzeliwany oddział znajduje się w lesie, zabudowaniach lub na farmie.

Symbole oznaczające rezultaty ostrzału, występujące w tabeli OSTRZAŁ RAKIETAMI są takie same jak w tabeli OGIEŃ ARTYLERII.

      15.8. Burzenie farm

15.81. W trakcie ostrzału artyleryjskiego jednostek znajdujących się na farmie zniszczeniu mogą ulec również zabudowania. Farma jest burzona, jeśli znajdujący się w niej oddział w obronie okrężnej w wyniku ostrzału jest zmuszony ponieść stratę punktu siły. Odpowiada to uzyskaniu rezultatu 1D bądź 1U przy ostrzale celu typu linia z modyfikatorem - 3 dodawanym do wyniku rzutu kostką. W przypadku uzyskania powyższego rezultatu oprócz utraty punktu siły przez ostrzeliwany oddział pole, na którym znajduje się farma, przykrywane jest żetonem „CZĘŚCIOWO ZNISZCZONA FARMAÓ - rezultat ten nie zmienia jednak możliwości obronnych farmy. Dopiero ponowne burzenie farmy, zaznaczone żetonem symbolizującym „CAŁKOWITE ZNISZCZENIE FARMYÓ, powoduje, iż farma staje się terenem zabudowanym.

Uwaga. Teren zabudowany w walce wręcz daje te same modyfikacje co farma, ale może być atakowany przy ilorazie sił atakujący/obrońca 2:1 (patrz: 12.68).

      16.0. REORGANIZACJA

      16.1. Zasady reorganizacji

16.11. Oddział w stanie ucieczki, który we własnej fazie ruchu nie poruszył się, przykrywany jest żetonem REORGANIZACJA.

16.12. Podczas własnej fazy reorganizacji oddział przykryty żetonem REORGANIZACJA, znajdujący się w odległości nie mniejszej niż 8 pól od nie będącej w stanie ucieczki jednostki przeciwnika, może przeprowadzić procedurę reorganizacji.

16.13. Procedura reorganizacji polega na sprawdzeniu morale danej jednostki (w tym przypadku przyjmuje się, że morale jednostki w stanie ucieczki jest mniejsze o 2 punkty od wartości tego współczynnika znajdującego się na żetonie). Jeśli sprawdzian morale (zmniejszonego o wartość 2) wypadnie pomyślnie, dana jednostka przechodzi w stan dezorganizacji (przykrywa się ją żetonem DEZORGANIZACJA), w przeciwnym wypadku nadal pozostaje w stanie ucieczki.

16.14. Jednostka, która w wyniku reorganizacji przechodzi w stan dezorganizacji, przyjmuje dowolny dostępny jej szyk oraz ukierunkowanie.

16.15. W przypadku reorganizacji stosu procedurze reorganizacji podlegają jednocześnie wszystkie oddziały (a nie każdy z osobna), do procedury reorganizacji przyjmuje się najmniejszy współczynnik morale, wybrany spośród jednostek, wchodzących w jego skład.

16.16. W danej fazie oddział może podjąć próbę reorganizacji tylko raz.

16.17. Po zakończeniu fazy reorganizacji żetony REORGANIZACJA zdejmuje się z jednostek.

16.18. Reorganizację mogą wspierać dowódcy (patrz: 17.4).

Uwaga. Warunki odzyskiwania sprawności bojowej przez jednostki w stanie dezorganizacji przedstawiono w 5.12.

      17.0. DOWÓDCY

      17.1. Zasady ogólne

17.11. W grze „Waterloo 1815Ó, każda ze stron dysponuje żetonami symbolizującymi dowódców, którzy w trakcie bitwy dowodzili określonymi zgrupowaniami (korpusami). Podczas gry dowódca może oddziaływać wyłącznie na oddziały, należące do jego korpusu.

Wyjątki od powyższej zasady:

- Ney oraz Napoleon mogą oddziaływać na wszystkie jednostki francuskie;

- Wellington może oddziaływać na wszystkie jednostki koalicji z wyjątkiem oddziałów pruskich;

- Blucher może oddziaływać na wszystkie jednostki pruskie.

      17.2. Zasady szczegółowe

17.21. Dowódcy nie posiadają stref kontroli.

17.22. Dowódcy posiadają 12 punktów ruchu i poruszają się niezależnie od rodzaju terenu, podczas ruchu nie muszą wykonywać zwrotów.

17.23. Dowódca jest eliminowany, jeśli wroga jednostka przejdzie przez pole, na którym stoi.

17.24. Dowódca uczestniczący w starciu (czyli stojący razem z jednostką w nim uczestnioczącą) może zostać wyeliminowany. W tym celu należy wykonać rzut kostką:

- jeśli oddział, z którym znajduje się dowódca, przegrał walkę (został zmuszony do wycofania), to dowódca zostaje wyeliminowany w przypadku uzyskania 5 lub 6 oczek;

- jeśli oddział, z którym znajduje się dowódca, wygrał walkę, to dowódca zostaje wyeliminowany w przypadku uzyskania 6 oczek.

Dowódca może zostać wyeliminowany, jeśli oddział, z którym zajmuje wspólnie pole, został ostrzelany (przez piechotę bądź artylerię), czego rezultatem był wynik różny od „brak efektuÓ. W tym celu należy wykonać rzut kostką:

- jeśli oddział, z którym znajduje się dowódca, w wyniku ostrzału poniósł straty w punktach siły, to dowódca zostaje wyeliminowany w przypadku uzyskania 5 lub 6 oczek (uwaga, rzut kostką wykonuje się za każdy stracony punkt siły);

- jeśli oddział, z którym znajduje się dowódca, w wyniku ostrzału został zmuszony do sprawdzenia morale (rezultaty U oraz D), to dowódca ulega eliminacji w przypadku uzyskania 6 oczek.

Dowódca zostaje wyeliminowany, jeśli oddział, z którym wspólnie stał na polu, uległ eliminacji.

      17.3. Wpływ dowódcy na morale jednostki

17.31. Stojąc na jednym polu z jednostką dowódca zwiększa jej współczynnik morale o 1. Większa ilość dowódców, stojących na danym polu, nie wpływa na zwiększenie wartości tego współczynnika.

      17.4. Wpływ dowódcy na reorganizację

17.41. Dowódca, zajmujący wspólnie pole z jednostką podejmującą próbę reorganizacji, zwiększa jej współczynnik morale o 2 punkty.

17.42. Reorganizację oddziału może wspierać tylko jeden dowódca.

      18.0. UZUPEŁNIENIA

W niektórych scenariuszach w trakcie gry na planszę wchodzą nopwe oddziały. Informacje podane w tym paragrafie zawierają zasady, na jakich nowe oddziały mogą się włączać do gry.

      18.1. Zasady szczegółowe

18.11. Oddziały nie mogą wchodzić na planszę ruchem strategicznym.

18.12. Oddział może wejść na planszę tylko podczas własnej fazy ruchu.

18.13. Szyk oddziału wchodzącego na planszę  zależy tylko od gracza nim dysponującego, oddziały mogą być ugrupowane w stosy.

18.14. Wejście oddziału na planszę może być opóźniane o dowolną ilość etapów.

18.15. Oddział wchodząc na planszę wydaje również punkty ruchu za wejście na pierwsze pole przyległe do krawędzi mapy. Kolejna jednostka, która w tej fazie ruchu wchodzi na planszę z tego samego pola, musi wydać dodatkowo tyle punktów ruchu, ile wydały razem wszystkie poprzednie jednostki.

Przykład. Cztery oddziały wchodząc na planszę rozpoczynają ruch z tego samego pola (znajdującego się w terenie czystym - koszt wejścia 1 punkt ruchu);

- pierwsza jednostka wchodząc na to pole wydaje 1 punkt ruchu;

- druga jednostka wchodząc na to pole wydaje 1+1, czyli 2 punkty ruchu;

- trzecia jednostka wchodząc na to pole wydaje 2+1, czyli 3 punkty ruchu;

- czwarta jednostka wchodząc na to pole wydaje 3+1, czyli 4 punkty ruchu.

18.16. Oddział może wejść na planszę nie tylko z pola podanego w scenariuszu. Kosztem dodatkowych punktów ruchu oddział może wejść na planszę z pól sąsiednich. Chcąc wejść z pola sąsiedniego oddział musi poświęcić 1 dodatkowy punkt ruchu. Wchodząc na planszę z miejsca oddalonego o dwa heksy (od pola zadanego) oddział musi wydać dodatkowo 2 punkty ruchu itd.

18.17. Korzystając z przepisu podanego w punkcie 18.16 oddział opóźniając swoje wejście na planszę o 1 etap może rozpocząć ruch z heksu leżącego o cztery pola (w lewo bądź prawo) od miejsca, z którego pierwotnie miał rozpocząć ruch. Opóźniając swoje wejście na planszę o 2 bądź 3 etapy może rozpoczynać ruch z pola leżącego w odległości 8 lub 12 heksów, ale przyległego do tej samej (wschodniej) krawędzi mapy.

      19.0. PRUSACY

      19.1. Zasady specjalne

19.11. Oddział pruski opuszczający planszę (dobrowolnie lub w wyniku walki) nie ulega eliminacji, niezależnie od sprawności bojowej może wejść na planszę po 5 etapach jako oddział pełnosprawny (nie odzyskuje jednak utraconych punktów siły). Oddział taki wchodzi na planszę z pola, z którego rozpoczynał grę.

19.12. Na początku fazy ruchu aliantów podczas etapu, w którym wojska pruskie wkraczają na planszę, wszystkie oddziały francuskie, nie znajdujące się we wrogich strefach kontroli oraz nie posiadające w swych strefach kontroli oddziałów alianckich, muszą wycofać się (automatycznie, bez wydawania punktów ruchu) o 5 pól od wschodniej krawędzi mapy.

      19.2. Warianty wkroczenia Prusaków do bitwy

Rozgrywając scenariusz 4 lub 5 gracz dowodzący wojskami pruskimi ma możliwość wybrania jednej z trzech opcji, w których określono skład, kolejność oraz etap pojawienia się jego wojsk na planszy. Decyzję w sprawie wyboru stosownego wariantu gracz podejmuje przed rozpoczęciem gry, zapisując na kartce numer opcji. Gracz dowodzący wojskami francuskimi musi otrzymać tę informację na trzy etapy przed wkroczeniem wojsk pruskich na planszę.

      Opcja 1. Wariant historyczny

ETAP

16    Losthin (brygada), 2/Wilhelm, 5c/IV, 13/IV; (1)

17    Hacke (brygada), Hiller (brygada), B†LOW; (1)

19    Ryssel (brygada), pozostała część kawalerii oraz artylerii IV korpusu, BL†CHER; (1)

21    Tippelskirch (brygada), PIRCH; (1)

22    kawaleria II korpusu: 5 Kurmark, 1/Jurgass, Śl./Jurgass; (1)

23    Steinmetz (brygada), cała kawaleria I korpusu, 3/I, 6c/I, ZIETEN; (2)

24    Langen (brygada), pozostała część kawalerii II korpusu; (1)

      Pirch (brygada), Jagow (brygada), pozostała część artylerii I korpusu; (2)

25    Henkel (brygada); (2)

      Kraft (brygada); (1)

(1) - oddziały mogą wejść na planszę przez pola o współrzędnych: (A50, B8), (A54, B15), (A55, B17), (A57, B22), (A58, B24)

(2) - oddziały wchodzą na planszę przez pole o współrzędnych (A62, B32)

      Opcja 2. Prusacy przybywają wcześniej na pole bitwy pozostawiając artylerię wraz z ariergardami

ETAP

13    Losthin (brygada), 2/Wilhelm; (1)

14    Hacke (brygada), Hiller (brygada), pozostała część kawalerii IV korpusu, B†LOW; (1)

18    Tippelskirch (brygada), PIRCH, BL†CHER; (1)

19    kawaleria II korpusu: 1/Jurgass, Śl./Jurgass, 5 Kurmark; (1)

20    Steinmetzu (brygada), casła kawaleria I korpusu, ZIETEN; (2)

21    Langen (brygada), pozostała część kawalerii II korpusu; (1)

      Pirch (brygada), Jagow (brygada; (2)

22    Kraft (brygada), Ryssel (brygada); (1)

26    Henkel (brygada), cała artyleria I korpusu; (2)

      Opcja 3. Wariant, w którym oddziały pruskie najszybciej przybywają na pole bitwy

ETAP

10    2/Wilhelm; (1)

11    cała kawaleria IV korpusu; (1)

13    Losthin (brygada); (1)

14    Hacke (brygada), Hiller (brygada), B†LOW; (1)

15    kawaleria II korpusu; Śl./Jurgass, 1/Jurgass, 5 Kurmark; (1)

17    cała kawaleria I korpusu; (2)

18    Tippelskirch (brygada), pozostała część kawalerii II korpusu, PIRCH, BL†CHER; (1)

20    Steinmetz (brygada), ZIETEN; (2)

21    Langen (brygada); (1)

      Pirch (brygada), Jagow (brygada); (2)

22    Kraft (brygada); (1)

      20.0. SCENARIUSZE

      20.1. Hougoumont

Scenariusz ten odzwierciedla walki II korpusu REILEÔA z prawym skrzydłem oraz centrum ugrupowania wojsk Wellingtona.

      Rozstawienie wojsk

Francuzi:

NAPOLEON A30, B5

DROUOT A31, B5

Friant A29, B3

Guyot A19, B3

art. 2 Kon. Gd. A20, B3

art. 1 Gd. A31, B12

LOBAU A27, B5

Jeanin A27, B6

Simmer A28, B6

art. 1/VI A29, B6

art. 2/VI A27, B7

art. 3/VI A26, B6

art. 1 Kon./VI A29, B7

art. 6 Gd. A27, B3

art. 9 Gd. A8, B4

KELLERMAN A19, B5

dÔHurbal A18, B6

Hertoer A20, B6

art. 1/III Kaw. A17, B6

art. 2/III Kaw. A21, B6

REILLE A20, B7

Bachelu A30, B10

Foy A24, B8

Hieronim A18, B9

Pire A14, B10

art. 1/II A29, B11

art. 2/II A24, B9

art. 4/II A19, B9

art. 5/II A18, B10

art. 1 Kon./II A21, B9

alianci:

Ompteda A38, B26

Kielmannsegg A35, B25

Kruse A36, B27

C. Halkett A31, B23

Maitland A28, B21

Byng A25, B20

WELLINGTON A34, B25

UXBRIDGE A35, B27

WILHELM A33, B26

Somerset A38, B29

Arentschild A35, B29

Dornberg A30, B25

Grant A27, B24

art. Bull R.H.A. A34, B31

art. Ramsay R.H.A. A35, B32

art. Smith R.H.A. A36, B33

art. Morrison R.F.A. A39, B36

art. Cleeves K.G.L. A37, B26

art. Lloyd R.F.A. A33, B23

art. Sandham R.F.A. A29, B21

art. Kuhlmann K.G.L. A26, B20

HILL A27, B26

Adam A23, B22

Mitchell A24, B25

Halkett A24, B27

du Plat A27, B28

Ditmers A20, B28

dÔAuubreme A17, B29

Estroff A29, B28

Buttlar A30, B30

Specht A28, B30

1 reg. ul. A27, B30

1 reg. huz. A27, B 31

art. Heinemann A30, B31

art. Moll A29, B31

art. Bolton R.F.A. A24, B22

art. Sympher K.G.L. A23, B26

art. Lux A21, B27

art. Krahmer A18, B28

art. Ruttberg A26, B27

Lek./1 F. Gw. (Maitland) A22, B15

Lek./2 F. Gw. (Byng) A22, B15

jeg. Nassau (Bernard) A23, B14

1/ 1/2 Nassau (Bernard) A22, B12

2/ 1/2 Nassau (BErnard) A24, B12

Lźneburg tyr. (Kielmannsegg) A25, B14

Oddziały obydwu graczy mogą zostać rozmieszczone w odległości 2 heksów od wyznaczonych pól.

      Zasady specjalne

Gra toczy się na zachód od drogi łączącej pole A28, B1 z polem A40, B37. Oddziały nie mogą dobrowolnie wkraczać na pola leżące po wschodniej stronie drogi. Złamanie tego zakazu dozwolone jest wyłącznie w wyniku wycofania oraz pościgu. Jednostka, która znalazła się po wschodniej stronie drogi, nie ponosi żadnych strat (nie jest to traktowane jako wyjście poza planszę), lecz przy najbliższej okazji powinna powrócić na wschodnią część planszy.

      Warunki zwycięstwa

Gra trwa 27 etapów.

Alianci otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:

      A22, B15 (Hougoumont) - 2 p.z.

      A40, B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z.

      A40, B37 (Mont St. Jean) - 3 p.z.

Francuzi otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:

      A33, B12 (La Belle Alliance) - 2 p.z.

      A28, B1 - 3 p.z.

Zwycięzca wyłaniany jest po zakończeniu ostatniego etapu, kiedy porównuje się punkty zwycięstwa uzyskane przez obydwu graczy.

      20.2. La Haye Sainte

Scenariusz ten odzwierciedla walki wojsk napoleońskich z armią Wellingtona na wschód od drogi Brukselskiej (łączącej pola A28, B1 i A40, B37).

      Rozstawienie wojsk

Francuzi:

DÔERLON A42, B15

Jacquinot A51, B20

Durutte A47, B19

Marcognet A43, B17

Dpnzelot A39, B14

Allix A35, B12

art. 1 Kon./I A45, B19

art. 1/I A40, B16

art. 2/1 A41, B17

art. 3/I A42, B18

art. 4/I A43, B18

art. 5/I A44, B19

art. 2 Gd. A39, B18

art. 3 Gd. A38, B14

art. 4 Gd. A37, B14

art. 5 Gd. A35, B13

NEY A38, B12

MILHAUD A42, B12

Wathier A42, B13

Delort A44, B13

art. 1/IV Kaw. A43, B13

art. 2/IV Kaw. A43, B12

Levebvre A41, B10

art. 1 Kon. Gd. A42, B10

PAJOL A34,B8

Domon A33, B8

Subervie A33, B7

art. 1/I Kaw. A33, B9

art. 2/I Kaw. A34, B9

art. 4 Kon. Gd. A32, B5

art. 3 Kon. Gd. A32, B4

art. 7 Gd. A31, B4

art. 8 Gd. A321, B3

alianci:

UXBRIDGE A35, B27

PICTON A44, B28

Bernard A51, B27 (jednostki mogą stać w odległości 23 pól od heksu)

Wincke A50, B30

Best A48, B31

Pack A45, B29

Kempt A43, B28

Lambert A41, B28

Bylandt A43, B26

Vivian A54, B33

Vandeleur A50, B33

Ponsonby A43, B32

art. Stievenaar A50, B28

art. Unett R.F.A. A49, B30

art. Byleveld A47, B29

art. Roger R.F.A. A44, B27

art. Braun A42, B26

art. Sinclair R.F.A. A40, B26

(rakietnicy) Whinyates A48, B34

2/I/95 Rifles (Kempt) A39, B25

1/I/95 Rifles (Kempt) A39, B25

Trip A38, B31

Merlen A38, B33

Ghigny A36, B31

art. Petter A41, B34

art. Gardiner R.H.A. A40, B34

art. Ross R.H.A. A40, B35

art. Beane R.H.A. A40, B36

art. Mercer R.H.A. A42, B37

art. Hutchesson R.F.A. A41, B37

art. Ibert R.F.A. A40, B37

2 Lek. K.G.L. (Ompteda) A38, B23

1 Lek. K.G.L. (Ompteda) A38, B23

Lek./5 K.G.L. (Ompteda) A37, B21

Oddziały obydwu graczy mogą zostać rozmieszczone w odległości 2 heksów od wyznaczonych pól.

      Zasady specjalne

Gra toczy się na wschód od drogi łączącej pola A28, B1 i A40, B37 (łącznie z heksami, po których biegnie droga). Oddziały nie mogą dobrowolnie wchodzić na pola leżące po zachodniej stronie drogi. Złamanie tego zakazu dozwolone jest wyłącznie w wyniku wycofania oraz pościgu. Jednostka, która znalazła się po zachodniej stronie drogi, nie ponosi żadnych strat (nie jest to traktowane jako wyjście poza planszę), lecz przy najbliższej okazji powinna powrócić na wschodnią część planszy.

      Warunki zwycięstwa

Gra trwa 27 etapów.

Alianci otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:

      A22, B15 (Hougoumont) - 2 p.z.

      A40, B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z.

      A40, B37 (Mont St. Jean) - 5 p.z.

      A38, B23 (La Haye Sainte) - 2 p.z.

Francuzi otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:

      A33, B12 (La belle Alliance) - 2 p.z.

      A28, B1 - 3 p.z.

Zwycięzca wyłaniany jest po zakończeniu ostatniego etapu, kiedy porównuje się punkty zwycięstwa uzyskane przez obydwu graczy.

      20.4. Plancenoit

Scenariusz ten odzwierciedla nadejście Prusaków na pole bitwy i walkę z wojskami napoleońskimi o miejscowość Plancenoit. W scenariuszu tym nie bierze udziału armia Wellingtona oraz większość wojsk francuskich.

      Zasady specjalne

Gra toczy się na fragmencie planszy znajdującym się w prawym, dolnym narożniku mapy, ograniczonym od południa i wschodu ramką planszy. Północno-zachodni wierzchołek wydzielonego obszaru stanowi pole A36, B13, wyznacza on północną krawędź (jest to rząd pól o numerze B13) oraz zachodnią (pionowa linia łącząca środki pól A36, B13 oraz A28, B1). Przyjmuje się, iż poziomy rząd pól o numerze B13 stanowi jeszcze fragment planszy, na którym toczy się gra. Wyjście oddziału poza tę krawędź oznacza jego eliminację.

Gra toczy się (w zależności od wybranej opcji) od 10, 13 bądź 16 etapu do etapu 27. W grze nie bierze udziału I korpus pruski Zietena. Pozostałe oddziały pruskie wkraczają na planszę zgodnie z harmonogramem przewidzianym dla danej opcji.

Z chwilą, kiedy jakikolwiek oddział pruski znajdzie się w odległości 10 pól (bądź mniejszej) od heksu A28, B1, na polu tym oraz na polu A29, B2 ustawiana jest dywizja gwardii Duhesme, która od tej chwili może uczestniczyć w grze.

      Rozstawienie wojsk

Po stronie francuskiej w grze uczestniczy cały korpus Lobau (artyleria oraz dywizje Jeanin, Simmer) oraz I korpus kawalerii (PAJOL, artyleria oraz dywizje Subervie, Domon). Jednostki francuskie rozmieszczone są na wybranym obszarze w sposób dowolny, lecz tak, aby ich odległość od wschodniej krawędzi mapy wynosiła co najmniej 10 pól.

      Warunki zwycięstwa

Francuzi wygrywają bitwę, jeśli do końca gry utrzymują pole A28, B1 oraz A34, B3.

Zwycięstwo odnosi gracz dowodzący Prusakami, jeśli po zakończeniu gry choć jedno z wyżej wymienionych pól jest okupowane przez jego oddział.

      20.5. Scenariusz historyczny

Scenariusz ten odzwierciedla autentyczny przebieg bitwy pod Waterloo. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz dowodzący armią pruską musi wybrać jedną z opcji, która określa skład oraz czas wkroczenia oddziałów pruskich do bitwy (patrz: 19.2).

      Rozstawienie wojsk

Rozmieszczenie wojsk obydwu armii jest identyczne jak w scenariuszu trzecim.

      Zasady specjalne

Gra toczy się na całym obszarze planszy. W trakcie gry na planszę wkraczają oddziały pruskie (zgodnie z wybraną  opcją). Podczas etapu, w którym Prusacy pojawiają się na planszy, należy pamiętać o przepisie podanym w punkcie 19.12.

      Warunki zwycięstwa

Gra toczy się 27 etapów.

Alianci otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:

A22, B15 (Hougoumont) - 2 p.z.

A40, B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z.

A40, B37 (Mont St. Jean) - 3 p.z.

A38, B23 (La Haye Sainte) - 2 p.z.

Francuzi otrzymują punkty zwycięstwa za utrzymanie do końca gry pola:

      A33, B12 (La Belle Alliance) - 2 p.z.

      A28, B1 - 3 p.z.

      A34, B3 (Plancenoit) - 1 p.z.

Zwycięzca wyłaniany jest po zakończeniu ostatniego etapu, kiedy porównuje się punkty zwycięstwa uzyskane przez obydwu graczy (każdą ze stron).

      21.0. PORADY DLA GRACZY

Ze względu na dość skomplikowane przepisy proponujemy, aby przed rozegraniem jakiegokolwiek scenariusza, po szczegółowym zapoznaniu się z instrukcją rozegrać kilka wstępnych bojów, w których uczestniczyłoby po  kilkanaście oddziałów każdej ze stron, np.:

- walki oddziałów kawalerii (o różnych wartościach impetu oraz morale);

- starcia oddziałów piechoty ugrupowanej w różnych szykach: kolumny, linie, szyk tyralierski.

Sugerowalibyśmy przeprowadzenie krótkiego starcia, polegającego na zdobywaniu umocnionej farmy przy użyciu piechoty oraz artylerii.

Wszystkie wstępne walki pozwolą Wam zapoznać się z możliwościami poszczególnych rodzajów broni oraz sposobami ich optymalnego wykorzystania. Stanowczo odradzamy (nawet doświadczonym graczom) rozegranie jako pierwszego scenariusza pełnego.

Według naszych ocen rozgrywka przebiega najsprawniej, jeśli po każdej ze stron uczestniczy po 2, a po wkroczeniu Prusaków po 3 graczy.